GURPS Lite (Česká verze)

GURPS by Steve Jackson
GURPS Lite compiled by Sean Punch
Edited by Steve Jackson and the GURPS Brain Trust
{Illustrated by Dan Smith  ;  Page Design by Jack Elmy}
Czech translation by Petr Jonák (pieta@post.cz)
all politically incorrect jokes added by translator

	GURPS je roleplaying game (RPG), neboli, jak se vžilo u nás, hra na hrdiny. Jde o hru,
	při které jeden "rozhodčí" (Game Master čili GM) provádí skupinu fiktivních postav, 
	ovládaných ostatními hráči, dobrodružstvím.
	Jako každý koníček, i hry na hrdiny mají svůj vlastní jazyk. Abyste porozuměli výrazům 
	používaným v této (i jiných) hrách, začneme několika definicemi:
	RPG: Hra, odehrávající se ve fiktivním světě, při které se hráči vžijí do osobností 
	fiktivních osob neboli Postav a snaží se chovat jako tyto postavy.
	Game Master (GM): Rozhodčí a nejvyšší soudce, který vytváří dobrodružství, provádí jím 
	hráče a rozhoduje o výsledcích.
	Postava (Character): Jakýkoliv tvor (osoba, zvíře, cokoliv) hraný hráčem nebo GM.
	Nehráčská postava (Non-player Character, NPC): Postava ovládaná GM. GM má kontrolu nad
	mnoha postavami, důležitými i bezvýznamnými.
	Hráčská postava (Player Character, PC): Postava, kterou hraje jeden z hráčů. Zpravidla má
	každý hráč jedinou postavu.
	Statistika (Statistics / Stats): Čísla, ohodnocující schopnosti, dovednosti a vlastnosti
	postav. Používají se k určení úspěchů a neúspěchů.
	Družina (Party): Skupina postav, které se účastní dobrodružství.
	Herní svět (Game world): Pozadí pro hru; prostředí, ve kterém se hra odehrává. GM může 
	vytvořit vlastní svět nebo použít jeden z již vytvořených světů.
	Dobrodružství (Adventure): Základní jednotka hry v RPG, někdy také nazývaná scénář. RPG 
	nemusí skončit, nepřejí-li si tak hráči, ale každé dobrodružství má začátek i konec. Může 
	trvat několik herních seancí, či skončit během jediného večera.
	Setkání (Encounter): Jedna "scéna" dobrodružství. Setkání družiny PC s jedním či více NPC.
	Kampaň (Campaign): Série více dobrodružství. Zpravidla se každého dobrodružství jedné 
	kampaně účastní tytéž postavy a celá kampaň má jediného GM (nebo skupinu GM). Kampaň 
	není omezená na jediný herní svět, je-li přesun do jiného prostředí jakžtakž logický.
	Rasa (Race): Druh, ke kterému postava patří. Nelidé (elfové, trpaslíci, Marťani) jsou v
 	RPG poměrně obvyklý jev.

Co je GURPS?
	GURPS značí "Generic Universal RolePlaying System"; jde o systém, jehož zkrácenou
	verzí jsou tato pravidla. Ale co to vlastně znamená? Takže…
	Generic (obecný): GURPS začíná s jednoduchými, obecnými pravidly a postupně přidává
	Volitelná pravidla dle vaší libosti. Tato zkrácená verze obsahuje "základní" pravidla, 
	sestavu pravidel, se kterou většina GM začíná.
	Universal (universální): Tato pravidla kladou důraz na realismus. Proto jsou použitelná 
	v jakémkoliv prostředí - historickém či fantasy, současném, budoucím,…
	RolePlaying (role=role, playing=hraní): GURPS nejsou jenom o "Hrr na ně!" Pravidla jsou 
	napsána tak, aby hráčům umožnila skutečně se do jejich postav vžít. GURPS je hra, ve které 
	na sebe vezmete roli určité osoby a předstíráte (přinejmenším na chvíli), že skutečně onou 
	osobou jste.
	System (překlad netřeba): Vyšlo již přes 150 různých doplňků ke GURPS, v osmi různých
	jazycích (zatím) (a s tímto překladem se tato číslovka zvýšila o jednu - pozn. překl.) 	
	Jde o jeden z nejuznávanějších standardů pro RPG po celém světě.

Co je GURPS Lite zač
	GURPS Lite je sebraná a koncentrovaná esence GURPS: všechna podstatná pravidla, ovsem bez
	volitelných doplňků a specialit, které začínající hráče často popletou. Jakmile si 
	zvyknete na tato pravidla, můžete již lehce přejít na kompletní systém, jak je uvedený 
	v GURPS Basic Set. Zkušeným GM, doufáme, tato pravidla pomohou při zasvěcování 
	nových hráčů do hry.

Co potřebujete ke hře
	Ke hře vám stačí tato pravidla, tři šestistěnné kostky, pisátka a papír na poznámky.


GURPSLITE is copyright (c) 1998 by Steve Jackson Games Incorporated. It is intended for free 
distribution. You are encouraged to copy and share these {32} pages freely. You may not charge
for it, except to cover the actual cost of copying. You may not remove any part of it. You may 
not change or modify it, except that retailers, distributors or conventions may add "Courtesy
of (name)" at the top of this page. You may absolutely not incorporate this game, or parts of it,
into another product for distribution in any way.
GURPSLITE is available in PDF format from www.sjgames.com/gurps/lite. You may distribute this PDF
file freely under the above restriction, and post copies of it online. You may not sell it or include
it as part of any product for sale without the written permission of Steve Jackson Games Incorporated.
Please visit our web site at www.sjgames.com . You may also write to us at PO Box 18957, Austin
TX78760.
Czech translation copyright 1999 by Steve Jackson Games.



ZÁKLADY
	V GURPS se hází pouze šestistěnnými kostkami. Zranění v boji (a několik dalších 
	záležitostí) se určuje systémem "hoďte a přičtěte". Pokud zbraň zraní za "4k+2" životů, 
	znamená to "hoďte čtyřmi kostkami a přičtěte dvě." Podobně 3k-3 čtěte "hoďte třemi
 	kostkami a odečtěte tři." U opravdu velkých hodnot přejdeme plynule k násobení. Co znamená
 	2kx10 si každý jistě domyslí sám. V originále se místo "k" jako kostka používá "d" jako
 	dice či die.

Hod na úspěch (Success Roll)
	Tato zjednodušená pravidla mají pouze tři základní herní principy: hod na úspěch, hod 
	na dojem (jak působíte na ostatní) a hod na zranění (způsobené), což budu zkracovat jako 
	zranění (aby se to lépe pletlo se zraněním utrpěným); v originále success roll, reaction
	roll a damage roll.
	Hod na úspěch přijde na řadu, pokud chcete použít některou svojí vlastnost či dovednost.
	Zpravidla hází hráč, někdy za něj může házet GM (viz dále). Příklad: Pokud chcete 
	zabránit těžké bráně, aby se zavřela, házíte si na úspěch proti své síle.
	Hoďte třemi kostkami a sečtěte. Pokud je výsledek stejný nebo menší, než je hodnota 
	použité vlastnosti či dovednosti, uspěl jste. V opačném případě je nám líto, ale 
	nepovedlo se. Příklad: Pokud házíte proti své síle a její hodnota je 12, uspěje hod 12 
	a méně.
	Pro ty pomaleji chápavé: čím větší je hodnota, proti které házíte, tím větší máte šanci 
	na úspěch.

Kdy hází gamemaster?
	Obvykle si každý hází za svoji vlastní postavu. Toto pravidlo má dvě výjimky:
	Za prvé, pokud jste v situaci, kdy postava nepozná, zda uspěla či nikoliv (nejčastěji 
	při získávání informací, ale i při jiných příležitostech), GM si hází tajně. Pokud je hod
	úspěšný, GM sdělí hráči požadované informace. Pokud hod úspěšný není, hráč se nedozví 
	nic, popřípadě si GM zalže. )-:
	Za druhé, pokud hráč vůbec nemá vědět, o co jde. Toto se týká zejména vnímání. GM si 
	hodí tajně a hráčům sdělí pouze to, čeho si postava všimla.

Bonusy, postihy, okamžitá hodnota (Bonuses, penalties, effective skill)
	Hod bývá často opravován o různé bonusy a postihy. Příklad: Pokud chcete zabránit velmi 
	těžké bráně, aby se zavřela, musíte uspět v hodu proti síle s postihem -2 (zkráceně 
	ST-2). V tomto případě, máte-li sílu 12, musíte hodit 10 či méně, abyste uspěl.
	Naopak, k opravdu jednoduchému úkolu dostanete bonus. Můžete házet třeba proti "zacházení 
	se zvířaty + 4", pokud ten pes, kterého chcete pohladit, je velice přátelský (Pozor! Říká 
	se, že pes, který štěká, nekouše. Jak se asi chová pes, který neštěká?). Pokud je vaše
	úroveň zacházení se zvířaty 12, hod 16 a méně bude stačit k úspěchu.
	Vaše "okamžitá úroveň" (alias okamžitá hodnota) při určitém úkolu je rovná vaší základní 	
	hodnotě plus/mínus modifikátory. Ve výše uvedeném příkladu je základní hodnota 12, ale 	
	okamžitá hodnota se vyšplhala na 16. V okamžiku, kdy vaše okamžitá hodnota klesne pod 
	tři, nejste daného úkolu schopný (a proto si vůbec neházíte). Jediná výjimka je hod na 	
	obranu.

Kritický úspěch, kritický neúspěch (Critical success, failure)
	Kritický úspěch je neobyčejně dobrý výsledek hodu. Kritický zásah je kritický úspěch při
 	hodu na útok. Kritický úspěch nastává při následujících hodech:
	3, 4 je kritický úspěch vždy
	5    pokud je okamžitá hodnota dané dovednosti 15+
	6		       dtto			     	     16+	
	
	O efektu kritického úspěchu na hru rozhoduje GM. Efekt je vždy pozitivní. Čím lepší hod, 	
	tím větší by měl být zvláštní úspěch.

	Kritický neúspěch je opakem kritického úspěchu. Hody pro kritický neúspěch jsou 	
	takovéto:
	18 je vždy kritický neúspěch
	17 je běžný neúspěch, pokud vaše okamžitá hodnota je 16+, a kritický neúspěch, pokud 	
	vaše OH je 15-
	každý hod alespoň o deset vetší, než je vaše OH, je také kritický neúspěch; proto např. 	
	při okamžité úrovni vaší dovednosti 4 nastane kritický neúspěch při 14+ .

	Kritický neúspěch je vždy nepříjemný. Čím vyšší hod, tím nepříjemnější. O jeho podobě
	rozhoduje GM.
	
Automatický úspěch
	Některé úlohy jsou prostě zcela triviální. Hráč si vůbec nemusí házet, pokud je jasné, 
	že nemůže dosáhnout ani neúspěchu, ani kritického úspěchu. Jakmile je ovšem šance, že 
	se dílo nemusí podařit, musí si hráč hodit. Aby hráč vstal ze židle, nepotřebuje žádný hod 
	(samozřejmě, s výjimkou extrémních příležitostí, kdy je nejprve třeba uspět v testu na 	
	útěk z pout, či při jiné příležitosti, kdy se používá odolnost proti alkoholu). Při 	
	střelbě na protivníka ze vzdálenosti deseti centimetrů je hod třeba, protože zbraň se 	
	může zaseknout, protivník se může hnout atd.

Opakované pokusy o úspěch
	V některých situacích máte pouze jednu šanci, jindy se můžete pokoušet pořád dokola, dokud
	to nakonec nevyjde. Občas hráč nepozná, zda uspěl, dokud není pozdě s tím cokoliv dělat.
	Někdy je neúspěch nebezpečný a postavu zraní, ale odvážlivci (a sebevrazi) se mohou 
	pokusit vícekrát za sebou. GM by se měl rozumně rozhodnout mezi variantami, které se 
	nabízejí, podle situace. Obecně:
	a) Pokud první neúspěch postavu zabije, zničí objekt jejího zájmu a podobně, zpravidla 
	by další pokusy neměly následovat.
	b) Pokud neúspěch zraní či poškodí postavu, může se po rozumné době pokusit znovu (po 
	pádu ze skály se postavy okamžitě nepustí do šplhání, ale spíše se ošetří, bude chvilku 
	studovat terén a teprve potom se pokusí o další výstup (výjimkou jsou situace, kdy
	postavu pronásleduje něco ošklivého (což je dost často))).
	c) Pokud je neúspěch neškodný, může se pokusit znovu, ale s postihem -1 ke každému 
	dalšímu pokusu (postihy jsou kumulativní).

Soutěž dovedností (Contest of Skill)
	Občas se stane, že dvě postavy budou potřebovat použít tutéž dovednost proti sobě
	navzájem. V tom případě mluvíme o soutěži dovedností. V soutěži dovedností si obě postavy
	hodí na úspěch (s použitím všech příslušných modifikátorů). Soutěž může probíhat dvěma
	způsoby:
	Rychlá soutěž (quick contest) většinou trvá jen okamžik (dvě postavy se vrhnou po téže 
	zbrani atd.). Každá z nich si hodí na úspěch. Pokud jedna uspěje a druhá ne, je vítěz 
	zřejmý. Pokud obě uspějí či selžou, vítězí ta, která uspěla o více (neuspěla o méně). 
	Stejný výsledek znamená, že soutěž skončila nerozhodně (obě postavy drží zbraň a snaží se 
	ji protivníkovi vyrvat).
	Běžná soutěž (regular contest) zpravidla trvá déle (klasický případ: páka (účastník se 
	snaží přetlačit ruku svého soupeře)). Každá postava si hodí na úspěch. Pokud jedna uspěje 
	a druhá ne, vítěze odhadnete sami, že? Pokud obě uspějí či neuspějí, nic se nestalo a 
	soutěž pokračuje dál.
	Každý pokus trvá nějakou dobu, v závislosti na povaze činnosti. Při boji jde zpravidla o 
	sekundy, pokud se postavy snaží v Městské knihovně najít knihu o nesmrtelnosti chrousta 
	dříve, než konkurence, půjde spíše o dny.
	Pokud mají obě postavy vysoké hodnoty dovedností, mohla by soutěž trvat prakticky věčně. 
	Proto postupujte následovně: jsou-li obě hodnoty přes 14, snižte je obě o stejné číslo
 	tak, aby vyšší z nich byla právě 14.

Hod na dojem (Reaction Roll)
	Hod na dojem si hází GM, aby určil, jak cizí postavy zareagují na hráčské postavy. 
	GM si nemusí házet, pokud nechce; může se rozhodnout podle chování postav nebo podle 
	potřeby příběhu. Ale (přinejmenším občas) může být zajímavé vnést do hry nějakou tu 
	náhodu. Hod na dojem probíhá následovně: GM hodí třemi kostkami a porovná součet 
	s Tabulkou dojmů. Čím je hod vyšší, tím lépe se budou cizí postavy k vlastním postavám 
	chovat. Hod na dojem se zpravidla hází v potenciálních bojových situacích, při obchodních 
	jednáních, pokud postavy od někoho něco požadují či ho o něco prosí, a k určení věrnosti 
	najatých cizích postav.

Modifikátory hodu na dojem (Reaction modifiers)
	Bonus na dojem je skutečnost, díky níž vám budou lidé spíše nakloněni. Postih na dojem
	naopak NPC (cizí postavy) odrazuje a vyvolává v nich podezření. Modifikátory dojmu lze
	získat více způsoby.
	Především, mnoho postav bude mít své osobní modifikátory díky svému vzhledu, sociálnímu 
	postavení apod.
	Situace, ve které se postavy a NPC nacházejí, také ovlivní jejich vztahy. Pokud chcete 
	přesvědčit protivníka, že útočit na vás je špatný nápad, a on zatím má pětinásobnou 
	přesilu, hod se bez postihu neobejde. Lákavá nabídka oproti tomu může výrazně pomoci;
	jednání s postavou, která vám důvěřuje, je jednodušší, než přemlouvání cizince.
	Také chování postav, předváděné hráči, ovlivní hod na dojem. Pokud se chcete zeptat 
	na cestu, pak vám "Prosím vás, nevíte, kde je tady hostinec" určitě vynese vlídnější 
	odpověď než "Hej ty tam! Jo, s tebou mluvím, otrhanče. Kde je v týhle díře lokál?" 
	(druhý případ je alespoň -2).

Tabulka dojmů (Reaction table)
	0 a méně: Katastrofální. NPC nenávidí postavy z celého srdce a bude jim škodit, jak jen 
	bude moci. Při této činnosti se nebude ohlížet na nic: na svou pověst, své blízké, své 
	postavení, možná ani na svůj život.
	1 až 3: Velice špatný. NPC nemá postavy ráda a bude jim působit škodu, naskytne-li se 
	příležitost; může zaútočit, nabízet velmi nevýhodné ceny atd.
	4 až 6: Špatný. NPC na postavách nezáleží a ráda je poškodí, bude-li z toho mít 
	zisk.	
	7 až 9: Ubohý. Postavy na NPC nikterak příznivě nezapůsobily. Než postavám pomůže, může 
	požadovat velký úplatek, může jim vyhrožovat atd.
	10 až 12: Neutrální. NPC se o postavy nezajímá. Obchody půjdou zcela rutinně, pokud se 
	postavy budou chovat v rámci normy.
	13 až 15: Dobrý. Postavy na NPC zapůsobily a ona jim v rámci svých běžných možností 
	pomůže. Rozumné požadavky mají velkou šanci na úspěch.
	16 až 18: Velmi dobrý. Postavy se NPC zalíbily a mohou očekávat přátelské zacházení, 
	pomoc, dobré obchody a všeobecné sympatie.
	19 a více: Úžasný. NPC je postavami okouzlena a bude jim pomáhat ze všech sil, jak
	jen dokáže. Možná bude riskovat i svou pověst, bohatství či život.

Hod na zranění (Damage roll)
	Na zranění se hází (poměrně logicky), je-li třeba určit, jak vážně byla vlastní či cizí
	postava zraněna. Výše zranění může být ovlivněna mnoha faktory: brněním, typem a kvalitou 
	zbraně, kritickým zásahem atd. Ke zranění se dostaneme v části věnované boji.

POSTAVY (Characters)
	Tvorba postavy je začátkem a zároveň jednou z nejdůležitějších částí každé hry. Základní 
	ideou hraní je vzít na sebe roli jiné osoby - postavy, kterou si vytvoříte. S GURPS 
	můžete získat přesně takovou postavu, po jaké toužíte.
	Obvyklý způsob, jak vytvořit postavu, je podobný tvorbě literární postavy. Nejprve si
	určete základní povahové rysy postavy. Můžete se inspirovat již existujícím hrdinou
	či hrdinkou, nebo své druhé (třetí, čtvrté,…) já vytvořit od základů. Máte-li 
	představu o tom, co by vaše postava měla být zač, nastal čas přivést ji k životu.
	Životopisy: Životopis je životní příběh postavy, napsaný jejím hráčem. Životopis
	je dobrá pomůcka ke skutečnému proniknutí do postavy. Je dokonce možné nejprve napsat
	životopis (nebo jeho část) a na jeho základě teprve určit skutečné vlastnosti postavy.
	Minulost postavy jí dodává na realističnosti. Životopis psát nemusíte - ale doporučujeme
	vám to udělat.
	Se životopisem by se měl seznámit GM, před ostatními hráči může zůstat skrytý. Je přece
	docela dobře možné, že postava má nějaká tajemství i před svými přáteli.

CP neboli body pro tvorbu postavy (Character Points)
	Vytváření postavy začnete s určitým počtem bodů, za které můžete "nakoupit" různé její
	schopnosti. Nejčastější počet CP je 100, pro "běžného" hrdinu. Odlišné počáteční
	hodnoty jsou samozřejmě možné, od 25 pro průměrného občana až po 300, což stačí na 
	supermana. (A, jak jsem se díky Internetu dozvěděl, až po 750 bodů, což značí Ambeřany
	-pozn. překl.)
	V následující kapitole se dozvíce více o příležitostech k utrácení bodů. Pozitivní 
	vlastnosti (velká síla, bohatství, znalosti, dovednosti,…) stojí body úměrně ke své 
	hodnotě. Nepříjemné, oslabující vlastnosti (ošklivost, krátkozrakost, strach z výšek atd.) 
	vám naopak počet bodů zvýší a vy můžete více utrácet za kladné vlastnosti.

Vlastnosti (Attributes)
	Každá postava má celkem čtyři vlastnosti.
	Síla (ST, Strength) je míra fyzické zdatnosti a síly.
	Obratnost (DX, Dexterity) vyjadřuje koordinaci pohybů a jejich přesnost.
	Inteligence (IQ, Intelligence) shrnuje mozkovou kapacitu, přizpůsobivost, všímavost a
 	životní zkušenosti.
	Zdraví (HT, Health) znázorňuje energii a vitalitu. HT značí také životy - jaké zranění
 	postava vydrží. Když její zranění dosáhne hodnoty HT, brzy omdlí. Kromě toho se také právě
	ocitla na cestě, na jejímž druhém konci může čekat život posmrtný. Raději na ní začněte
	dávat pozor.
	Všechny vlastnosti jsou považovány za rovnocenné. Počáteční hodnota každé z vlastností 
	je deset, což je také průměrná hodnota. Vlastnosti můžete dále zvyšovat či snižovat, 
	viz tabulku.
		     hodnota    cena
		  	 1 	-80
			 2	-70
			 3	-60
			 4 	-50	
			 5	-40
			 6	-30	
			 7	-20
			 8	-15
			 9	-10
		      	10	  0	
			11	 10
			12	 20
			13	 30
			14	 45
			15	 60	
			16	 80
			17	100	
			18	125
		Každé další zvýšení o úroveň stojí 25 bodů

	Nejnižší povolená hodnota (pro člověka) je 1. Žádné omezení, co se nejvyšší hodnoty týče, 
	neexistuje. Průměrná hodnota je 10, hodnoty 8-12 jsou běžné. Hodnoty nad 16 jsou rozhodně
	neobvyklé, vlastnosti přes 20 jsou nadlidské.

	
VZHLED A IMAGE
	Všechny rysy s kladnou hodnotou jsou výhody, všechny se zápornou jsou nevýhody, a řídí se 
	příslušnými pravidly. Rysy bez bodového ohodnocení zpravidla nemají vliv na hru, ale bez 
	nich by postava byla poněkud nekompletní.

Vzhled				Cena: různé			(Appearance)
	Záleží pouze na hráčích, jak bude jejich postava vypadat. Ovšem výjimečně dobrý (či 
	špatný) vzhled je ve skutečnosti výhoda či nevýhoda.
	Ohyzdný/á: Jakýkoliv nechutný vzhled dle přání hráče: hrb, těžká kožní choroba, děsivé 
	popáleniny či jizvy… nejspíše několik věcí současně. Postih -4 na dojem, kromě osob, 
	které postavu nevidí, či zcela odlišných osob (mimozemšťané). -20 bodů.
	Ošklivý/á: Totéž jako výše, ale v menší míře - možná jenom silný předkus či šilhavost. 
	-2 na dojem, výjimky viz výše.
	Fádní: Tak nějak nepěkný, ale nemá žádný výrazně ošklivý rys. Jenom dáno dohromady to 
	prostě není ono. -1 dojem od členů stejné rasy, 0 ostatní - problém je příliš nenápadný
	na to, aby ho postřehli. -5 bodů.
	Průměrný/á: Zapadáte do davu. 0 na dojem, 0 bodů.
	Atraktivní: Na soutěž krásy to není, ale vypadáte dobře. +1 od členů vlastní rasy. 5 bodů.
	Krásný/á: Můžete se zúčastnit soutěže krásy. +2 od jedinců stejného pohlaví, +4 od 
	opačného. Alespoň dokud patří ke stejné či podobné rase. 15 bodů.
	Překrásný/á: Královna/král krásy, Miss(ák) Universe a podobné tituly se u vás hromadí 
	se značnou rychlostí. +2 od jedinců stejného pohlaví, +6 (uf) od jedinců opačného 
	pohlaví. 25 bodů.

Charisma				5 bodů/úroveň		(Charisma)
	Schopnost zapůsobit na ostatní a vést je. Charisma pracuje (poměrně) nezávisle na 
	inteligenci a vzhledu. Je to něco, co prostě buď máte, nebo ne. Ovlivňuje hod na dojem
	kteréhokoliv inteligentního tvora, kteroukoliv rasu. 5 bodů za každé +1 k dojmu.
	
Pravák/Levák			0 bodů			(Handedness)
	Vyberte si sám, která vaše ruka je dominantní. Vliv toho, zda jste pravák či levák, na hru 
	je prakticky nulový. Pokud jakoukoliv podstatnou činnost provádíte svojí "levou" rukou,
	váš hod na úspěch bude zatížen postihem -4. Netýká se činností, které obvykle provádíte
	"slabší" rukou (obrana štítem apod.).

Obouručák				10 bodů			(Ambidextrity)
	Obě vaše ruce jsou stejně šikovné. Postih -4 na DX se vás netýká.

Výška a váha			0 bodů			(Height and Weight)
	Hráči si mohou zvolit  výšku a váhu dle libosti, v rámci rozumných mezí (viz obézní	a
 	hubený, níže). Tabulka je vám k dispozici, abyste si udělali představu o průměrných 
	hodnotách. Průměrná výška závisí na síle. Odchylky až 6" a 40 liber jsou v normě. 
	Postavy s lepším  než průměrným vzhledem by se neměly odchýlit o více než 20%. Za každý 
	palec nad 6´3" zvetšete váhu o dalších 10 liber. 
	Tabulka vychází z průměrného muže 20. století. U žen zmenšete výšku o 2" a váhu o 10
 	liber. Osoby původem z 18. století či ještě starší doby nechť odečtou 3". Váha se vždy
 	určuje až po výšce.

Obézní				-5, -10 nebo -20 bodů	(Fat)
	Na svoji rasu jste velice obézní.
	-5 bodů je nadváha. Určete váhu obvyklým způsobem, poté ji zvětšete o 30%. Postih na dojem
 	-1 v místech s nedostatkem jídla či ve společnosti, ve které je zdraví přikládána velká 
	váha.
	-10 bodů z vaší postavy činí obézního. Určete váhu obvykle podle ST, pak vynásobte 1,5. 
	-1 na každý dojem, a HT nemůže být vyšší než 15.
	-20 bodů značí, že jste (ehm, tedy že vaše postava je) extrémně obézní. Dvojnásobek 
	obvyklé váhy. -2 na dojem, HT 13 nebo méně.
	Nadbytečná váha snižuje nosnost postavy (respektive se počítá jako zátěž), s výjimkou 
	plavání. Pokud je postava obézní či ještě těžší, nemůže nosit šaty a brnění běžných 
	velikostí, a má postih -3 na převleky a sledování v davu.
	Obézní mají bonus +5 k plavaní, lidé s nadváhou pouze +2.

Hubený				-5 bodů			(Skinny)
	Postava má viditelně podváhu. Je na nejlepší cestě stát se světovou topmodelkou. Váha 
	postavy je 2/3 obvyklé váhy. Postava nemůže být krásná ani překrásná, HT nejvýše 14.
	Obvyklé šaty a brnění na postavě visí, visí. -2 na převleky a sledování v davu.

Nechutné zvyky			-5,-10,-15 bodů		(Odious Personal Habits)	
	Postava se stále nebo často uchyluje k chování nepřijatelnému pro ostatní. Čím horší
	chování, tím více bodů získáváte. (Nemusí jít přímo o chování, ale prostě o odpudivý rys,
	který nesouvisí se vzhledem - pozn. překl). Zapáchá-li postava potem, stojí to za -5 bodů,
	plivání na podlahu je za -10 bodů a zvyky za -15 si vymyslete sami, máte-li na to 
	žaludek.
	Za každých -5 bodů má hod na dojem postih -1 pro každého člena jeho vlastní rasy, který
	zvyk zaznamená. Reakce jiných ras necháváme na GM.

Hlas					10 bodů			(Voice)
	Postava má čistý, jasný a znějící hlas. Postava získává +2 k dojmu, pokud jde o reakci
	osoby, která postavu slyší mluvit. Zároveň postava získává +2 na následující dovednosti:
	zpěv, sex appeal, diplomacie, řečnictví, etiketa, politika.

SOCIÁLNÍ POSTAVENÍ (Social Standing)
	V této části naleznete pravidla pro určování postavení ve společnosti. Jako v předchozím 
	oddíle, kladná hodnota značí výhodu, záporná nevýhodu. Vliv těchto rysů zpravidla nesahá
	mimo vlastní společnost postavy.

Kněz	bodů za každou hodnost (nebo jak tomu říkají)	(Clerical Investment)
	Postava je řádně uznaným knězem své církve. Hodnost určuje její postavení a vliv v rámci
	církve. Tato výhoda zaručuje určitá práva, která laik postrádá. Je zpravidla oslovována
	příslušným titulem (otec, bratr, sestra, reverend, šaman, nejvyšší prokletý apod., 
	závisí na bohu/bozích) a má právo vykonávat rozličné obřady (mše, svatby, pohřby, 
	exorcismy). Navíc má bonus +1 k dojmu od věřících své církve a lidí, kteří uznávají její
	víru, za každou hodnost.

Povinnost				různé				(Duty)
	Postava má vůči někomu závazky, a musí je splnit. Povinnost může vycházet z feudální 
	podřízenosti, z některých povolání (tajný agent etc.) a bůhvíodkud ještě. Důležité je, 
	že jde o závazky, vynucené někým jiným, ne pouze o dobrou vůli postavy pomoci.
	GM na začátku každého dobrodružství pomocí kostek určí, zda postava bude nucena podřídit
	se příslušné autoritě během tohoto dobrodružství. Cena povinnosti závisí právě na 
	četnosti, s jakou jí bude postava vystavena:
	téměř vždy (15 a méně): -15 bodů.
	hodně často (12 a méně): -10 bodů.
	poměrně často (9 a méně): -5 bodů.
	občas (6 a méně): -2 body.
	Musíme zde zdůraznit, že povinnost musí být nebezpečná. Obyčejné povolání se za 
	povinnost nepovažuje. Pokud postava nemusí riskovat život, je cena o 5 bodů nižší.
	Naopak, extrémně nebezpečná povinnost (jednotky zvláštního nasazení, klany ninjů), která
	probíhá prakticky stále a při níž každý den riskujete smrt či vážné zranění, stojí 
	za -20 bodů.

Oficiální představitel zákona	5, 10, 15 bodů		(Legal Enforcement Powers)
	Jste muž (žena) zákona se všemi výhodami, právy a povinnostmi. Někdy to může znamenat
 	povolení beztrestně zabíjet, jindy nejde o nic víc než o právo vyplňovat pokutové bločky
 	za špatné parkování.
	Cena této výhody závisí na výhodách, které postava získává. Obecně vzato, policista
	s místní pravomocí, který smí zadržet podezřelou osobu, vstupovat do soukromých prostor
	za účelem prohlídky, má-li příslušné soudní rozhodnutí, a možná vlastnit lehkou zbraň, 
	zaplatí 5 bodů.
	Osoba, která má národní či mezinárodní pravomoc, NEBO nemusí dodržovat práva ostatních, 
	NEBO smí tajně sledovat jiné osoby a vlastnit příslušnou techniku ke sledování potřebnou,
	NEBO smí zabíjet relativně beztrestně, zaplatí 10 bodů.
	Pokud tato výhoda zahrnuje tři či více z výše uvedených, cena stoupne na 15 bodů.
	Oficiální představitel zákona má zpravidla také odpovídající Povinnosti a Pověst.

Vojenská hodnost		5 bodů za každou hodnost	(Military Rank)
	Zatímco Postavení odráží vaše postavení ve společnosti, Hodnost odráží postavení ve 
	vojenské nebo polovojenské organizaci. Voják s určitou hodností smí velet všem s nižší 
	hodností, bez ohledu na velitelské schopnosti. Cena je 5 bodů za postup na každou další 
	hodnost, až do hodnosti 8.
	Tituly jednotlivých hodností se liší od armády k armádě. Důstojníci mají hodnost 3 a více,
	generálové 7.
	Postava většinou spolu s hodností získá i Postavení, a to 1 stupeň Postavení za každé 
	3 Hodnosti.
	Hodnost téměř vždy doprovází příslušná Povinnost (ale není její součástí).

Pověst				různé				(Reputation)
	Někteří lidé jsou svému okolí natolik známí, že se jejich pověst stane výhodou či 
	nevýhodou. V rámci hry pověst ovlivňuje hod na dojem. Detaily vaší pověsti necháváme 
	čistě jenom na vás: můžete se proslavit svou statečností, odvahou nebo třeba tím, že jíte
	živé žáby. Pokud máte nějakou pověst, vaše jméno či tvář stačí k tomu, aby byli NPC
	ovlivněni. 
	Pověst se skládá ze tří komponent: druhu, četnosti a rozsáhlosti.
	Druh pověsti: ovlivňuje hod na dojem. Cena je 5 bodů za každý +1 nebo -5 bodů za každý
	-1, až do +4 (-4).
	Rozsáhlost pověsti: Čím větší skupina lidí o vás slyšela, tím větší bude výsledná cena.
	Každý, koho potkáte: beze změny
	Velká skupina lidí: všihni lidé určité víry, všichni obchodníci,… 1/2 dané hodnoty
	Malá skupina lidí: všichni kněží Wazoo, všichni vzdělaní lidé v Čechách 12. století, 
	všichni poctiví lidé v Čechách dvacátého století,… 1/3 původní hodnoty
	Pokud je skupina natolik malá, že se s jejím představitelem během celého dobrodružství 
	nesetkáte, pak se Pověst vůbec nepočítá.
	Četnost rozpoznání: poměrně logicky značí, jak často vás lidé poznají
	vždy: původní hodnota
	někdy (10 a méně): 1/2
	málokdy (7 a méně): 1/3
	Výslednou hodnotu zaokrouhlujte dolů.

Společenské stigma		-5, -10, -15, -20		(Social Stigma)
	Jste členem rasy, kasty či pohlaví, které je vaší společností považované za méněcenné.
	Stigma musí být na první pohled každému zjevné, jinak jde o pověst. Cena závisí na 
	postihu k dojmu.
	Druhořadý (americká žena v 19. století):  -5 bodů. -1 na dojem od všech s výjimkou vám
	podobných.
	Cenný majetek (americká žena 18. stol., žena v Japonsku v 16. stol.): -10 bodů. Zpravidla 
	se projevuje jako omezení osobní svobody či podceňování intelektu.
	Menšina: -10 bodů. -2 na dojem od ostatních, +2 od spolutrpících.
	Psanec, vyvrhel či barbar (indián na území bílého muže v 19. stol.): -15 bodů. Mimo svoji 
	vlastní společnost máte -3 na dojem, ale +3 na dojem od lidí vašeho druhu (pouze mimo vaše
	vlastní společenství, indián mezi indiány nemá žádný bonus).
	Kromě postihů stigma doprovází i další jevy: pohrdání, považování za méněcenné, 
	diskriminace,…

Postavení			různé					(Status)
	Postavení značí vaší společenskou třídu. Postavení je snadno rozpoznatelné podle vašeho
	vzhledu, oblečení a chování. Postava s velmi vysokým postavením může být rozpoznána 
	podle své podoby, nebo její služebníci roznesou zprávu o jejím příchodu široko daleko.
	Postavení se měří společenskou úrovní, která může nabývat hodnot od -4 (nějakej ubožák)
	do 8 (Bůh, Bill Gates a podobní vykukové). Cena je pět bodů za každou úroveň.
	Vysoké postavení: Patříte mezi vládnoucí třídu. Ostatní jedinci vaší (a pouze vaší)
 	kultury se vám zpravidla podrobí. Vysoké postavení s sebou přináší mnohé výhody, které se
 	liší svět od světa; podrobnosti necháváme na GM. Vzhledem k blízkému vztahu mezi
 	Postavením a Bohatstvím každá postava s Bohatstvím úrovně Bohatý nebo větším zdarma
 	získává jednu úroveň postavení.
_______________________
	Nízké postavení: Sluha, otrok nebo zločinec. Pozor, jde o něco jiného, než stigma.
	Postavení jakožto modifikátor: Postavení často ovlivní hod na dojem. Důležité je 
	relativní postavení ve společnosti. Vyšší postavení většinou znamená bonus. Postava
	s postavením 3 získává +1, hází-li si na dojem postava s postavením 2. Záporný status 
	způsobuje naopak postih. Takovýto postih však nikdy nemůže být nižší než -4. Nižší, ale 
	kladné postavení může způsobovat postih, ale pouze v případě, že ovlivněná postava má
	k vám nepřátelský či neutrální vztah. Pokud je její vztah přátelský, ignorujte.

BOHATSTVÍ (Wealth)
	Bohatství (respektive chudoba) jsou pojmy relativní a závisí na herním světě. Na 
	Bohatství závisí:
	a) Vaše počáteční finanční prostředky
	b) Váš měsíční výdělek (záleží i na zaměstnání, samozřejmě)
	c) Kolik času věnujete svému zaměstnání
	Všechny postavy začínají se standartním Bohatsvím pro jejich svět, pokud si nekoupí 
	Bohatství nebo Chudobu. Postavy s usedlým stylem života by 80% svých počátečních
	prostředků měly investovat do domova, jeho zařízení, oblečení atd., chcete-li být 
	realističtí (nemusíte).
	V GURPSech se pro měnovou jednotku používá symbol $ (No jo, američané - pozn. překl.),
	bez ohledu na herní svět. Obvyklé počáteční bohatství je:
	$1000 (alias 1000 stříbrňáků) ve středověkém/fantasy světě
	$750 na konci 19. a počátku 20. století
	$5000 kolem poloviny 20. století
	$15 000 na konci 20. století, respektive ve sci-fi
	
Bohatství			různé					(Wealth Levels)
	Na dně: žádné zaměstnání, žádný zdroj peněz, žádný majetek kromě oblečení (a možná 
	žebrácké misky). Nechcete/nemůžete pracovat. -25 bodů.
	Ubohý: Začínáte s 1/5 obvyklé částky. Týdně pracujete 50 hodin. Ne v každém povolání vás
	přijmou, a v žádném si příliš nevyděláte. -15 bodů.
	Jakž-takž: Na počátku byla 1/2 běžné částky. Pak řekl Bůh: budiž povolání. A ono bylo.
	A věnoval jste se mu 40 hodin týdně, za nepříliš velký plat. -10 bodů. Amen.
	Průměrný: Prostě průměr. Práce zabere 40 hodin týdně, 0 bodů.
	Význačný: Začínáte s dvojnásobkem standardu. 40 hodin týdně stačí. 10 bodů.
	Bohatý: Počáteční finance v hodnotě pětinásobku průměru. Žijete si opravdu dobře, a stačí
	vám pracovat 20 hodin za týden. Tato (a vyšší) úrovně pouze se svolení GM. 20 bodů.
	Velmi bohatý: Začínáte s dvacetinásobkem obvyklé částky. Na své poddané dohlížíte deset 
	hodin týdně. 30 bodů.
	Pracháč: Týdně jenom deset hodin práce, a začínáte se stonásobkem průměru. Nemáte moc 
	důvodů, proč se rozmýšlet nad cenou. 50 bodů.
	Multimilionář: Pokud už jste pracháč, můžete si pořídit další (a další, a další) peníze.
	Za každou úroveň miltimilionáře vynásobte své bohatsví deseti (tedy první úroveň = 1000 x 
	standard. Každá úroveň vám také přidá jednu úroveň Postavení, až do +2 (+3 včetně úrovně
	získané za přechod přes Bohatý). 25 bodů/úroveň.

PŘÁTELÉ A PROTIVNÍCI
	Většina postav má nějaké NPC, ke kterým má výrazně kladný či záporný vztah, a také NPC, 
	které mají kladný či záporný vztah k ní. Mocní přátelé, kteří přispěchají na pomoc 
	v nouzi, jsou výhoda; slabí přátelé, které musíte chránit, či silní nepřátelé jsou 
	nevýhoda.
	Četnost výskytu: Pokud má postava přátele/nepřátele, GM si hodí jednou během 
	dobrodružství, aby zjistil, zda do jeho průběhu zasáhnou. Postava, která se vyskytuje 
	častěji, má také samozřejmě vyšší cenu (resp. za ní dostanete více bodů, jde-li o 
	nepřítele).
	Poznámka: Hodnoty v následujících odstavcích počítají s hráčskými postavami za 100 bodů.
 	Pokud je hodnota postav jiná, upravte příslušně také hodnoty NPC.

Závislé osoby							(Dependents)
	NPC, za které zodpovídáte, jsou na vás závislí a počítají se jako nevýhoda. Může jít 
	o dítě, snoubenku, tetu Emilii, pomocníka v boji proti zločinu, obecně řečeno o 
	jakoukoliv postavu, za kterou cítíte zodpovědnost a kvůli které jste ochotný riskovat.
	Pokud je závislá osoba zajata nepřítelem, musíte se pokusit o její osvobození tak brzo, 
	jak je to jen možné. Pokud má váš závislák potíže a vy s pomocí váháte či vyčkáváte,
	GM se může rozhodnout, že za toto dobrodružství nezískáte žádnou zkušenost, protože jste
	nehrál svoji postavu. Kromě toho NIKDY nedostanete zkušenost za hru (= jeden den (v
 	reálném čase) hry), ve které je závislá osoba zraněna či zabita, pokud jste měl šanci tomu 
	zabránit (byť za cenu vlastního zranění/smrti).
	Závislé vytvoříte jako jakoukoliv jinou postavu, ale místo 100 bodů použijete 50 či méně.
	Cena: postavy za 0 a méně bodů: -16, závislí za 1 až 25 bodů: -12, závislí za 26 až 50
	bodů: -6. Závislé osoby za více než 50 bodů nestojí za nic. Tedy, 0 bodů.
	Čím je pro vás závislý/závislá/závislé důležitějsí, tím větším číslem vynásobíte jeho 
	cenu. Zaměstnavatel, známý či jiná osoba, kvůli níž možná budete riskovat, ale s rozmyslem
	a jen do jisté míry, má jen poloviční hodnotu. Přítel, kterému musíte pomoci vždy, pokud
	se zároveň neděje něco opravdu důležitého, co se bez vás neobejde, stojí výše 
	vypočítanou částku. Milovaná osoba, na níž vám záleží více než na vás nebo na
 	vašich přátelích, má dvojnásobnou cenu.
	Nezapomeňte také hodnotu vynásobit četností, s jakou závislá osoba zasáhne do děje.
	Nesmíte mít dva nebo více závislých zároveň.
	
Spojenci								(Allies)
	Věrní spolubojovníci, nadšení pomocníci a přátelé na celý život se považují za spojence, 
	pokud jsou natolik schopní, aby byli vaším (téměř) rovnoprávným společníkem v akci. 
	Spojenec je samozřejmě výhoda. Spojenec je NPC, a jako takového ho zastupuje GM. Přestože 
	jsou spojenci většinou ochotní vás poslechnout, nejsou to loutky. Proto je nemůžete
	používat vždy na tu nejtěžší, nejodpornější práci, protože jejich vztah k vám by tím 
	utrpěl či zcela zanikl. Hráč nedostane žádnou zkušenost za hru, ve které zradí, ohrozí 
	či přímo zaútočí na svého spojence.
	Spojence vytváříte stejně, jako by šlo o postavu. Spojenec s hodnotou 51-75 bodů je 
	zdarma, ale musíte se o něj starat podobně, jako by byl na vás závislý. Spojenec za 
	76-100 bodů stojí 5, spojenec za 101-150 stojí 10, spojenec sestavený za více než 50
	bodů nad hodnotou postavy je ve skutečnosti patron (viz níže).
	Spojenec se zvláštními schopnostmi - magické schopnosti v převážně nemagickém světě, 
	vybavení převyšující svou úrovní běžně dostupnou výbavu (viz TL) - stojí o 5 až 10 bodů
	více. Upravte cenu podle četnosti výskytu.
	Nezapomeňte, že Spojenci musí zaplatit za to, že postavy jsou jejich spojenci! Za běžnou
	stobodovou postavu to činí 5 bodů.

Patron								(Patron)
	Nejmocnější přátelé z řad NPC nejsou spojenci, ale patroni. Podobně jako spojence je
	vytvoří hráč, ale ovládá GM. Patron může být rádce, ochránce či zaměstnavatel (ale ne 
	každý zaměstnavatel je patron). Oproti spojencům se patron nezúčastní dobrodružství
	aktivně. Místo toho zajišťuje rady, znalosti, vybavení, vliv a podobně.
	Cena patrona také závisí na moci, kterou vládne. Mocný jedinec (alespoň 150 bodů) nebo 
	skupina s počátečním kapitálem alespoň 1000 x obvyklá počáteční hotovost má hodnotu 10 
	bodů. Extrémně silný jedinec (200+ bodů) nebo významná organizace (10 000 x obvyklá 
	startovní částka) stojí hráče 15 bodů. Velmi významná organizace (milionkrát víc, než
	běžné úvodní bohatství) má cenu 25 bodů. Vláda nebo nadnárodní korporace (co je ke koupi,
	mohou si dovolit) vás přijde na 30 bodů.
	Pokud patron postavě poskytuje užitečné vybavení, které smí používat i pro svoje vlastní
	cíle a ne pouze během misí, zvýší se hodnota o 5 bodů, pokud má toto vybavení vyšší cenu
	než průměrná startovní částka, je to dalších 5 bodů (celkem +10).
	Podobně jako spojenec, i patron se zvláštními schopnostmi může stát o 5-10 bodů více.
	Nakonec vynásobte koeficientem podle toho, jak často je patron postavám k dispozici.

Nepřátelé								(Enemies)
	NPC či organizace, která vám klade do cesty rozličná protivenství nebo se vás pokouší
 	zabít, zcela odpovídá definici nepřítele. Při tvorbě nepřátel se rozhodněte, jaký bude váš
	nepřítel a proč právě vy mu vadíte, a nechte si schválit od GM. Gm má vždy právo
 	rozhodnout, že daný nepřítel se nehodí do dobrodružství/světa, a zamítnout ho.
	Hodnota závisí na schopnostech, vyjádřených v bodech: čím více bodů, tím 
	více bodů. Lehce nadprůměrný jedinec (50+ bodů) je pouze za -5 bodů. Nepřátelský hrdina
	(100 bodů) nebo skupina cca 3-5 25bodových jednotlivců má hodnotu -10 bodů. Skupina 
	střední velikosti (6 - 20 lidí) má cenu -20 bodů. Velká organizace (20-1000) nebo 
	středně velká skupina s několika hrdiny či nadprůměrně schopnými jedinci ve svém středu
	stojí za -30 bodů. Vláda či jiný nepřítel srovnatelné moci se vyšplhá až na -40 bodů
	(ale neradujte se, to se stejně nedá přežít - pozn.překl.). Cena se, jak jinak, upravuje
	o četnost.
	Vzhledem k tomu, že příliš mnoho nepřátel by hru činilo příliš zmatenou, jedna postava
	nemůže mít více než dva nepřátele nebo -60 bodů z nepřátel.

VÝHODY (Advantages)
	Výhody jsou vnitřní, často vrozené schopnosti postavy. Výhody zpravidla nelze získat,
	jakmile je tvorba postavy dokončena a hra začne. Výjimkou mohou být výhody získané 
	pomocí silné magie nebo pokročilé techniky. Každá výhoda má svoji cenu, kterou hráč
	musí zaplatit. Nejsou žádná omezení, co se počtu výhod týče. Pokud na to máte…
	Cena některých výhod je pevná, jiné se kupují po úrovních.

Vnitřní kompas			5 bodů			(Absolute Direction)
	Vždy víte, kterým směrem leží sever, a vždy se dokážete vrátit zpět po svých stopách, byť
	by tam již dávno žádné skutečné stopy nebyly. Tato dovednost je k nepoužití v prostředí 
	jako mezihvězdný prostor nebo atrální prostor, ale funguje pod vodou, pod zemí nebo na
	jiných planetách. Bonus +3 k navigaci.

Ostré smysly			2 body/úroveň			(Acute Senses)
	Vaše smysly jsou nadprůměrné. Ostrý sluch zvyšuje vaše IQ pro účely naslouchání, či 
	pokud si GM hází na postřeh. Ostrý čich+chuť (jde o jednu výhodu, ne dvě) vám dává bonus
 	na všimnutí si vůně, zápachu či chuti. Ostrý zrak pracuje podobně, ale (logicky) pouze na
 	zrak. Cena každého vylepšeného smyslu se počítá zvlášť, a činí 2 body za každý +1 na hod.
 	Takže ostrý zrak +6 stojí 12 bodů.

Ostražitost			5 bodů/úroveň				(Alertness)
	Bonus na každý hod na postřeh, ať si házíte vy, či GM. Tato výhoda může být kombinována 
	s libovolným ostrým smyslem. Cena je 5 bodů za každý bonus +1.

Cit pro zvířata			5 bodů				(Animal Empathy)
	Rozumíte zvířatům a máte je rád, a tento cit je opětovaný. Získáváte bonus +2 na dojem,
	hází-li si divoké zvíře, a +4 od ochočených zvířat. Dále máte +4 na dovednosti, které
	souvisejí se zvířaty, jako Jezdectví, Zacházení se zvířaty apod. Nikdy nezabijete zvíře,
	pokud k tomu nemáte dobrý důvod, a měl byste se pokoušet v tom ostatním zabránit. Lov 	
	kvůli potravě se považuje za dostatečný důvod, a při hledání lovné zvěře máte bonus +3.

Bojové reflexy			15 bodů				(Combat reflexes)
	Vaše reakce jsou neobvykle rychlé a málokdy jste překvapený déle než okamžik. Získáváte
	+1 na každou aktivní obranu. Nikdy "neztuhnete" při šoku a máte bonus +6 k IQ při pokusu
	o únik z (mentálního) ochromení.

Zdravý rozum			10 bodů				(Common Sense)
	Věc, která mnoha hráčům chybí. Pokud má GM pocit, že to, co se chystáte provést, je 
	stupidní, hodí si proti vašemu IQ. Pokud bude test úspěšný, měl by vás varovat (něco jako
	"_Opravdu_ tomu drakovi chceš sebrat ten pohár, Frodo?"). Tato výhoda je vhodná pro 
	zbrklé hráče, kteří chtějí hrát nezbrklé postavy.

Šestý smysl			15 bodů					(Danger Sense)
	Nemůžete se spolehnout vždy, ale když máte takový zvláštní pocit vzadu na krku, víte, že
	něco není v pořádku. V každé situaci, kdy se schyluje k vašemu přepadení, katastrofě, 
	či podobnému nebezpečí, GM si hodí test na vaše IQ. Pokud hod uspěje, víte, že se něco
	blíží, ale netušíte, co. Pokud padne 3 nebo 4, sdělí vám GM pár (nepřesných) informací i o
	povaze nebezpečí.

Odvážlivec			15 bodů					(Daredevil)
	Pokud riskujete, štěstí se na vás usmívá. Jakmile na sebe dobrovolně vezmete nějaké 
	riziko (GM rozhoduje, zda k tomu opravdu došlo), máte bonus +1 ke všem hodům na 
	dovednosti. Kromě toho si můžete hodit znovu v případě kritického neúspěchu během 
	riskantních akcí.	Příklad: Pokud na vás útočí nepřátelský gang, nedostanete žádný bonus, 
	pokud se kryjete za zdí a občas opětujete palbu. Pokud se s řevem a s UZI v každé ruce s 
	divokou střelbou vrhnete na nepřítele, bonus je váš.

Gumové klouby			5 bodů				(Double-Jointed)
	Vaše tělo je neobyčejně ohebné a pružné. Díky tomu máte +3 na šplhání, útěk z pout a na
	mechanika (Pokud se to hodí, třeba pokud se potřebujete dostat do motoru. Žádný bonus 
	při opravě hodinek).

Empatie				15 bodů				(Empathy)
	Jste schopný se vcítit do lidí. Pokud se s někým setkáte poprvé, nebo pokud ho potkáte po 
	déletrvajícím odloučení, může si GM na vaši žádost hodit proti vašemu IQ. Pokud test 
	uspěje, řekne vám, co z dotyčné osoby "cítíte". (Pokud hod neuspěje, může GM lhát, nebo 
	vám řekne, že necítíte nic určitého.) Tento talent je šikovný na odhalování podvodníků,
	osob ovládaných či posedlých, a na odhalování věrnosti NPC. Můžete také do jisté míry
	poznat, zda dotyčná osoba lže… neodhalíte skutečnou pravdu, ale rozpoznáte, jestli se
	ona osoba k vám chová čestně.

Odolnost proti bolesti		10 bodů				(High Pain Treshold)
	Zranění vám ubližují stejně, jako komukoliv jinému, ale méně je cítíte. Pokud jste zraněný
	během bitvy, nejste ochromený a nemáte v dalším kole postih kvůli šoku. (Výjimka: rána do
	hlavy vás může ochromit.) Pokud jste fyzicky týraný, máte bonus +3 na odolání. GM vám může
	poskytnout +3 ve všech situacích, kdy je třeba ignorovat bolest.

Vyspělé technologie		20/50/100 bodů			(High Technology)
	Ať už k tomu došlo z jakéhokoliv důvodu, máte k dispozici techniku výrazně vyspělejší než
	ostatní hráčské postavy v téže kampani. Čím větší technologický náskok máte, tím více vás
	to bude stát. GM by si měl dobře rozmyslet, zda lze tuto výhodu v kampani použít bez 
	přílišného vlivu na rovnováhu.
	Cena:  +1 TL: 20 bodů		+2 TL: 50 bodů		+3 TL: 100 bodů
	Více než +3 TL se nedoporučuje, pokud hráči nemají hrát bohy nebo polobohy. I +3 je 
	poměrně dost (+3 vás dostane z renesance do současnosti nebo z doby kamenné do 
	středověku). Blíže viz TL.

Odolnost/Imunita vůči nemocem	5/10 bodů				(Resistance/Imunity to Diseases)
	Vaše tělo má opravdu kvalitní obranný mechanismus. Mezi nemoci počítáme i virová 
	onemocnění a napadení houbami, ale větší parazity (tasemnice) již ne. Pokud jste odolný,
	pak máte bonus +8 k HT při hodu na odolání nákaze. +8 bodů.
	Pokud jste imunní, pak nikdy žádnou chorobu nechytnete, ani kdyby byla do vašeho těla 
	násilně dopravena. Nemůžete si vzít imunitu, pokud vaše počáteční HT není alespoň 12.
	Pokud však během hry vaše HT klesne pod 12, imunita vám zůstává. 10 bodů.

Jazykový talent			2 body/úroveň			(Language Talent)
	Jazyky vám jdou samy od sebe. Kdykoliv se učíte nějaký jazyk, vaše IQ se zvyšuje o 
	jazykový talent. 

Gramotnost			různé						(Literacy)
	GM se rozhodne, jaká je průměrná gramotnost v jeho světě: je většina lidí negramotných,
	pologramotných nebo gramotných? Gramotnost je obvyklá v současnosti (vyspělé země) a 
	budoucnosti, pologramotnost se hodí do renesance či postkatastrofických světů, 
	negramotnost je standardem ve fantasy a v době před renesancí. Pokud ve vašem světě
	neexistují žádné jazyky, ignorujte gramotnost.
	Pokud má postava vyšší úroveň gramotnosti, než je obvyklé, jde o výhodu, a naopak.
	Gramotnost: Umíte číst a psát v každém jazyce, který znáte. Jediné omezení je míra
	znalosti tohoto jazyka. Cena je 0 bodů, pokud je gramotnost standard, 5 bodů v 
	pologramotném prostředí a 10 bodů mezi negramotnými.
	Pologramotnost: Porozumíte jednoduchým, běžným slovům, a umíte, byť pomalu, číst a psát. 
	Složitá slova, poezie, pojednání o nesmrtelnosti chrousta a jiná obtížná literatura je
	mimo vaše schopnosti. Cena:-5, 0 nebo 5 .
	Negramotnost: Nečtete, nepíšete. -10, -5, 0 bodů.
	
Štěstí				15, 30 nebo 60 bodů		(Luck)
	Někdo se holt narodí na šťastné planetě. Jednou za hodinu (reálného času) si můžete na 
	nějaký test hodit třikrát a vybrat si nejlepší výsledek. Pokud se rozhodnete použít 
	štěstí na test, který už proběhl, můžete si hodit ještě dvakrát a vybrat nejlepší ze 
	všech tří hodů. Pokud si hází GM za vás, řekněte mu, že používáte štěstí, a on si hodí 
	třikrát. 15 bodů.
	Neobvyklé štěstí: Můžete použít každých 30 minut. 30 bodů.
	Neuvěřitelné štěstí: Každých 10 minut. 60 bodů.
	Štěstí se vztahuje jenom na hody, které ovlivňují vás, nebo na vnější jevy, které 
	ovlivňují celou vaší skupinu, nebo na protivníkův hod na útok proti vám.
	Štěstí nemůžete žádným způsobem předat někomu jinému. Pokud Řezník Fred zkouší vykopnout
	dveře, vaše štěstí mu nemůže pomoci. Ale kdybyste ty dveře vyrážel vy, možná by se vám to 
	povedlo dřív, i když jste slabší.
	Poté, co štěstí použijete, musíte čekat hodinu/30/10 minut, než ho můžete použít znova. 
	Nemůžete si také šetřit do zásoby a pak ho použít několikrát těsně po sobě.

Hudební talent			1 bod/úroveň			(Musical Ability)
	Jste nadaný hudebník od přírody. Pokud studujete hru na hudební nástroj nebo zpěv, máte 
	bonus +1 za každou úroveň talentu. Jinak řečeno, když studujete dovednost související s
	hudbou, učíte se jí, jako by vaše IQ bylo (IQ + hudební talent). Tento bonus se také 
	počítá k HT pro Zpěv. Cena: 1 bod za kazdé +1.

Magické vlohy 			15/25/35 bodů			(Magical Aptitude, Magery)
	Magie je váš živel. Kdykoliv se učíte kouzlo, přičítají se magické vlohy k vašemu IQ. 
	Kromě toho, když poprvé spatříte a když se poprvé dotknete určitého magického předmětu, 
	GM si hodí proti vašemu IQ + m. vlohy, aby zjistil, zda jste postřehl, že objekt je
 	magický. Cena: 15 bodů za +1, 25 bodů za +2, 35 bodů za +3.

Odolnost vůči magii		2 body/ úroveň			(Magical Resistance)
	Jste od přírody odolný proti magii. Kdykoliv na vás čaroděj sešle kouzlo, úroveň tohoto
	kouzla se snižuje o úroveň vaší Odolnosti. Toto se týká jak nepřátelských, tak i
 	přátelských kouzel, a účinkuje stále - nedá se vypnout. Vy sám ovšem nemůžete mít Magické
 	vlohy ani sesílat jakékoliv kouzlo.

Noční vidění			10 bodů				(Night Vision)
	Vaše oči se tmě přizpůsobí daleko lépe, než většině vašich spoluobčanů. V naprosté tmě 
	nevidíte nic. Ale jakýkoliv světelný zdroj, byť sebeslabší, postačí, abyste viděl. 
	Nevztahují se na vás postihy za tmu, kromě naprosté tmy, kdy máte běžný postih.

Rychlé léčení			5/15 bodů				(Rapid Healing)
	Tuto výhodu si můžete vzít pouze v případě, že vaše počáteční HT je 10 a více. Ze všech
	druhů zranění se vzpamatujete nevídanou rychlostí. Kdykoliv si házíte na obnovení 
	ztracených životů, nebo pokud si házíte na překonání ochromujícího zranění, přičtěte ke 
	svému HT 5. Tato výhoda nepomáhá při mentálním ochromení apod. Cena: 5 bodů.
	Velmi rychlé léčení: Jako rychlé léčení, ale při úspěšném hodu na vyléčení získáváte zpět 
	dva životy místo jednoho. Cena: 15 bodů.

Odolnost vůči jedům		5 bodů				(Resistant to Poison)
	+3 k HT na odolání jedům.

Soustředění			5 bodů					(Single-Minded)
	Pokud se něčemu věnujete, věnujete se tomu naprosto. Na déletrvající úkoly získáváte +3, 
	ale pokud chcete práci přerušit, jde to ztěžka - musíte uspět v testu vůle. Hody na 
	postřeh během soustředění mají postih -5.

Silná vůle			4 body/úroveň				(Strong Will)
	Vaše vůle je daleko silnější, než je běžné. Úroveň silné vůle se přičítá k IQ během 
	testu vůle, ať už se týká čehokoliv: hypnózy, svádění, zastrašování, pokusů o ovládnutí
	vaší mysli aj. Tato výhoda nepomáhá proti věcem typu překvapení. Pokud máte pochybnosti, 
	zda můžete silnou vůli použít, zeptejte se GM. Cena: 4 body za každé +1.

Odolnost			10/25 bodů					(Toughness)
	Vaše kůže a maso jsou opravdu odolné proti vnějším vlivům. Vaše tělo má svoji vlastní 
	hodnotu DR. S touto DR se zachází stejně jako s DR brnění: odečte se od zranění, které
	vám protivník (nebo přítel, samozřejmě) způsobí, ještě před tím, než zranění vynásobíte
	koeficientem podle typu zbraně.
	Odolnost neznamená, že se zbraně odrážejí. Dýka vám prořízne kůži a možná budete i 
	krvácet, ale nejste zraněný. Pokud zmíněná dýka byla otrávená, pak vám jed pronikne do 
	krve a způsobí běžné zranění - proti němu odolnost nechrání.
	Cena: 10 bodů za DR 1, 25 bodů za DR 2. Odolnější již být nemůžete (výjimky: jiné rasy,
	cyberpunk, magie,…)

NEVÝHODY (Disadvantages)
	Nevýhody jsou, obecně řečeno, problémy, které postava získala ještě před vlastním začátkem 
	dobrodružství. Hráč může své postavě přidělovat nevýhody pouze během tvorby postavy. Pak
	už se o totéž stará GM; byť je to založeno na trochu jiných principech.
	Každá nevýhoda má zápornou cenu; čím horší nevýhoda, tím vyšší cena. Nevýhody tudíž hráči
	přidávají body, které může opět použít na vylepšení své postavy. Kromě toho, nehrajeme
	za bohy (většinou) a jedna nebo dvě chibički postavě přidají jak na realističnosti, tak
	i na zajímavosti. 
	Postava se může některých nevýhod později zbavit tím, že zaplatí původní cenu nevýhody ze
	získané zkušenosti, neboli se "vyplatí". 
	"Dobré" nevýhody: Ctnosti jako Pravdomluvnost a Zodpovědnost jsou také nevýhody, protože
	omezují svobodnou vůli hráče, protože omezují jeho svobodu volby, co se chování postavy 
	týče. Pravdomluvný člověk bude mít problémy se lhaním, byť v zájmu dobré věci. Proto jsou
	mezi nevýhodami i některé ctnosti. Pokud chcete, aby vaše postava byla opravdový hrdina, 
	můžete získat body kvůli ryzosti charakteru, a ne díky vadám.   
	Omezení: GM by neměl hráčům povolit příliš mnoho nevýhod či příliš silné nevýhody. V 
	rámci normálního fungování hry (rozumějte: aby všechny postavy nebyly ošklivými hrbáči
 	zralými na psychiatrickou léčebnu, které pronásleduje vláda, policie a mafie zároveň) 
	doporučujeme omezit nevýhody na -40 bodů. Do tohoto limitu se počítají i sociální 
	postavení, vzhled, image atd. se zápornou hodnotou, nepřátelé a osoby na postavě závislé
	a také vlastnosti menší než 8. Pokud ovšem postava má pouze jedinou nevýhodu, její cena 
	může být libovolně veliká.
	Mentální problémy: Mnoho mentálních nevýhod povoluje hráči hod na IQ nebo vůli, než se
	projeví. Při těchto testech je každý hod nad 14 neúspěchem. Jinak by velmi chytré postavy
	a postavy se silnou vůlí byly prakticky odolné proti svým mouchám. Tak to ale v životě
	(a tudíž ani v GURPS) nechodí.

Špatný zrak			-10/-25 bodů				(Bad Sight)
	Jste buď krátkozraký, nebo dalekozraký, dle vlastního výběru. Při krátkozrakosti
	nepřečtete malá písmenka ze vzdálenosti větší než jedna stopa a cedule z větší než deset
	stop. Také používání zbraně má postih -2.
	Při dalekozrakosti je čtení z knih velice obtížné: ztrojnásobte potřebný čas. Na drobné 
	manuální práce máte postih -3.
	Postavy v TL5 a více mohou získat brýle, které problémy zcela nebo výrazně odstraní; 
	od 20. století budou k dispozici kontaktní čočky (geniální to český vynález). Pokud se
	dobrodružství odehrává ve světě, kde lze sehnat příslušnou optiku, je cena -10, jinak
	se vyšplhá na -25 bodů.

Výbušná povaha		-10 bodů					(Bad Temper)
	Postava není vždy schopná kontrolovat své emoce. Ve stresující situaci si hráč hodí test
	vůle. Pokud neuspěje, postava se přestane kontrolovat. To zpravidla vyústí buď v urážku,
	nebo v útok proti původci stresu, pokud tento není k dispozici, pak zpravidla proti
	někomu, koho nemá postava ráda.

Tyran				-10 bodů					(Bully)
	Rád lidi kolem sebe sekýrujete, kdykoliv vám to projde. Podle vaší osobnosti a situace
 	může jít o fyzický útok, vypouštění intelektuálních "jedovatostí" a nepatřičných poznámek, 
	společenské znevažování aj. Pokud chcete hrát svoji postavu pořádně, měl byste své 
	okolí tyranizovat neustále; pokud byste tím na vaší hlavu přivolával neštěstí, můžete si
	hodit test vůle, při úspěchu se postava protentokrát ovládne. Kdo tento váš rys zná 
	(a poznat ho zpravidla netrvá nijak dlouho), u toho máte postih -2 na dojem.

Kodex cti			-5 až -15 bodů				(Code of Honor)
	Ctíte určité zásady a principy, kterými se vždy a za všech okolností řídíte. Různé kodexy
	se navzájem liší, ale každý požaduje (ze svého vlastního pohledu ) řádné a čestné 
	chování (což u skřeta znamená něco jiného než u elfa, že). Jinak řečeno, jde o ochotu 
	raději riskovat smrt než ztratit čest. Pouze ten, kdo se kodexem opravdu řídí, má právo
	na získané body.
	Kodex cti je nevýhoda, protože po postavě často požaduje (z pohledu ostatních) nesmyslné
	či nebezpečné chování. Čestný člověk může být také lépe manipulován, ví-li protivník o
	jeho cti, a ta může být zneužita proti němu.
	Cena každého kodexu se liší, podle toho, jak často čestnou osobu přivede do potíží a jak
	jsou jednotlivá přikázání irracionální. Obecně má kodex, který musí jedinec dodržovat 
	pouze ve společnosti sobě rovných (pirátský či žoldácký kodex), hodnotu -5 bodů. 
	Neformální kodex, který platí vždy, či formální a přesně formulovaný kodex, který musí
	být dodržován v rovnoprávné společnosti, je za -10 bodů, a formální kodex, který se musí
	dodržovat stále (rytířský) či při jehož porušení musí být spáchána sebevražda (bushido)
	má cenu -15 bodů. Poslední slovo, co se zařazení do kategorie týče, má GM.
	(I když postava možná ani neví, jak by svůj kodex vyjádřila slovy, hráč musí mít 
	pravidla chování napsaná. Tato pravidla také předloží ke schválení a bodovému 
	ohodnocení GM - pozn.překl.)

Nutkavé chování			-5 až -15 bodů			(Compulsive Behaviour)
	Nutkavé chování je zvyk (zpravidla, ač ne vždy, zlozvyk), kterému musíte denně vyhovět.
	Tímto "vyhovováním" strávíte mnoho času.
	Mezi nutkavá chování patří karban, vyvolávání hádek, rvačky…
	Pokud má postava příležitost vyhovět nutkání, hráč musí uspět v testu vůle, aby 
	nepodlehla. Podobně se může hráč pokusit vynechat pro jeden den. Pokud se ovšem 
	nutkavému chování vyhýbá příliš často, svědčí to o hráčově špatné hře.
	Hodnota závisí na tom, jak je ono chování nákladné, jak často a do jakého druhu potíží
	se postava díky tomu nejspíše dostane, jak reaguje okolí atd. Rozhoduje GM (jak jinak).

Zbabělost			-10 bodů					(Cowardice)
	Dáváte si záležet na tom, aby se vám nic nepřihodilo. Pokud máte opustit bezpečí a
	vystavit se nějakému riziku, musíte uspět v hodu na vůli. Pokud riskujete smrt, máte navíc 
	postih -5 k tomuto hodu. Pokud neuspějete, jediné, co vás přinutí vystavit se nebezpečí,
	je ještě větší nebezpečí. U vojáků, policistů, prostě osob obeznámených s nebezpečím máte
	-2 na dojem, pokud vědí, že jste zbabělec.

Obžerství			-5 bodů					(Gluttony)
	Dobré jídlo a pití je váš život. Pokud je to možné, vždy máte s sebou nadbytek zásob.
	Nikdy nevynecháte jídlo, pokud vám v tom nezabrání armageddon, ragnarok či jiná, podobně
	závažná událost. Pokud byste z nějakého důvodu měl odmítnout víno kvalitní značky, či 
	chutně vyhlížející sousto, musíte uspět v testu vůle. Obžerství není nijak nebezpečná 
	nevýhoda, ale každý si jí brzo všimne. (Pro relističnost se doporučuje kombinovat s 
	nadváhou -pozn.překl.)
	
Chamtivost			-15 bodů					(Greed)
	Touha po penězích sžírá vaše srdce dnem i nocí. Pokud se vám nabízí příležitost získat 
	nějaký ten zlaťák (dolar, credit, erktuziánský grnkhltt,…), ať už jako platba za 
	odvedenou práci, výdělek z dobrodružství, výnosný zločin či odhozená mince (oblíbený to
	princip pastí v kreslených seriálech), musíte uspět v testu vůle, abyste nepodlehl. GM vám
	přidělí modifikátor podle částky, o kterou se jedná, a vaší finanční situace.  Malá 
	částka bude bohatou postavu sotva lákat (příliš), ale postava, která má nějakou nevýhodu 
	související s bohatstvím, (od "na dně" po "ubohý") může mít postih až -5, pokud jde 
	o velkou částku. Postava, která je zároveň Čestná (viz níže), má bonus +5, pokud jde 
	o podezřelý obchod, a +10, pokud jde přímo o zločin. Dříve nebo později ale téměř každý
	chamtivec spáchá zločin. Mají to už v povaze.

Nedoslýchavost			-10 bodů				(Hard of Hearing)
	Nejste hluchý, ale v oblasti sluchu to s vámi přece jenom není nejlepší. Máte -4 k IQ na
	naslouchání. Rovněž máte -4 na jazykové dovednosti, pokud se pokoušíte porozumět mluvené 
	řeči. Pokud mluvíte vy, nemáte žádný postih.

Čestnost			-10 bodů					(Honesty)
	Musíte se řídit zákony, a uděláte vše, co je ve vašich silách, aby i ostatní se jimi
 	řídili. Jde vlastně o jiný druh kodexu cti. Pokud vaše chování omezují nesmyslné zákony,
	musíte uspět v hodu na IQ, aby vám došlo, že jsou nespravedlivé a že smějí být pro
	tentokrát porušeny, a v testu vůle, jinak vás vaše svědomí donutí jít se po činu udat na
	policii. Pokud se budete chovat nečestně, GM má právo vás za to potrestat. 
	Pokud tím neporušíte zákon, můžete lhát dle libosti. Pravdomluvnost je odlišná nevýhoda.

Impulzívnost			-10 bodů				(Impulsiveness)
	Ostatní pořád jenom přemýšlí a debatují a rozhodují se. To není nic pro vás. Chce to 
	akci! Pokud jste sám, nejdřív jednáte a potom myslíte. Pokud jste ve skupině a ostatní se
	zastaví, aby něco promysleli, vy prohodíte nějakou tu hlášku a pak jdete do akce. Ne že
	byste věděl, co vlastně chcete udělat, ale rozhodně to uděláte. Pokud byste snad někdy 
	potřeboval čekat a nic nedělat, musíte uspět v testu vůle. Ale jenom když to bude opravdu 
	nutné.

Závist				-10 bodů				(Jealousy)
	Je vám nesympatický a podezřelý každý, kdo si troufne být chytřejší, hezčí, bohatší, 
	úspěšnější, spokojenější, zdravější, důležitější, mocnější,……… než vy. Odmítnete
	jakýkoliv plán navržený "rivalem", a nenávidíte situace, kdy vás kdokoliv jakkoliv
 	překoná. Pokud postava někomu závidí, má její rival u ní -2 až -4 na dojem. Pokud je
 	závistivcem	hráčská postava, musí se chovat žárlivě, jinak ji GM potrestá.

Chromý				-15,-25,-35 bodů			(Lame)
	Máte do určité míry omezenou pohyblivost. V závislosti na vážnosti se určí cena.
	Zmrzačená noha: Jedna noha špatná; Pohyb a Uhýbání jsou o 3 nižší. Máte postih -3 na 
	každou fyzickou dovednost, při které musíte chodit či běhat; to se týká zejména všech 
	bojových dovedností, s výjimkou střelby. -15 bodů.
	Jednonohý: -6 na každou fyzickou dovednost, při které potřebujete nohy. Nemůžete běhat; 
	s berlemi či protézou je váš pohyb nejvýše 2, bez pomůcek nemůžete vůbec kráčet. Pokud
	máte přístup k technice na úrovni alespoň TL6, můžete sehnat kvalitní protézu, která 
	zmírní následky této nevýhody, ale rozdíl musíte zaplatit ze zkušenosti. Protézy z TL8 
	a více mohou vaši nohu nahradit novou, možná ještě lepší, ale musíte zaplatit plnou cenu 
	této nevýhody (Vykupování se z nevýhod viz Zlepšování postavy). -25 bodů.
	Beznohý nebo paraplegik: Jste odkázaný na kolečkové křeslo či podobný způsob přepravy. 
	Pokud je poháněný vaší vlastní silou, jeho rychlost je 1/4 vaší síly. Můžete být také
 	někým nošen na zádech či na nosítkách. Všechny logické postihy vyplývající z této nevýhody
	jsou na místě: obtížně se budete dostávat přes schodiště či příkré svahy, (na křesle) 
	neprojdete úzkými prostorami, dokážete řídit pouze speciálně upravená vozidla, atd. Při
	boji zblízka máte postih -6. -35 bodů.

Lenost				-10 bodů				(Laziness)
	Práce vám nevoní. Šance na zvýšení platu či povýšení v jakémkoliv povolání jsou poloviční.
	Pokud jste na volné noze, vám týdenní zisk je také poloviční. Vyhýbáte se práci zdaleka, 
	hlavně manuální práci. Pokud vaší skupině v cestě leží obrovský balvan, vy ho odstraňovat 
	nepůjdete.

Lakota				-10 bodů				(Miserliness)
	Narozdíl od chamtivých postav vám nejde ani tak o získávání peněz jako spíše o jejich 
	udržení. 
___________________

	Samozřejmě můžete být jak lakomý, tak chamtivý. Pokud byste snad potřeboval, nedej Bože, 
	utratit peníze, musíte uspět v testu vůle. Pokud jde o velkou částku, můžete mít až -5 
	(nebo ještě větší) postih. V každém případě nejprve oběhnete všechny obchody ve městě,
 	abyste si byl jistý, že dotyčný předmět není k dostání levněji. Pokud v testu vůle
	neuspějete, odmítnete peníze utratit - nebo, pokud jde o věc života a smrti, budete
	smlouvat a dohadovat se a stěžovat si ostatním donekonečna.

Jednoruký			-20 bodů					(One Arm)
	Ztratil jste ruku (nebo jste se narodil bez ní). Předpokládá se, že jste ztratil levou,
 	pokud jste pravák, a naopak. Nemůžete používat obouruční zbraně, meč a štít zároveň, nebo 
	provádět jakoukoliv "obouruční" činnost. Vše, co lze zvládnout jednou rukou, vám jde bez
	problémů. Pokud si GM není jistý, zda lze či nelze danou činnost provést jednou rukou,
	může postavě akci povolit s postihem -4.

Jednooký			-15 bodů					(One Eye)
	Jedno oko poněkud postrádáte; možná máte skleněné oko, možná nosíte pásku. K této nevýhodě
	přísluší postih -1 na boj a na vše, co vyžaduje koordinaci mezi zrakem a rukou, a postih 
	-3 na střelné zbraně, vrhací zbraně či řízení vozidla rychlejšího než kůň či buggina. 
	Kromě opravdu odlišných bytostí máte u všech -1 na dojem. Výjimka: pokud má postava
	Charisma, nebo je Krásná či dokonce Překrásná, pak páska přes oko vypadá romaticky
	a dojem nikterak neovlivňuje.

Přílišná sebedůvěra		-10 bodů				(Overconfidence)
	Považujete se za silnějšího/chytřejšího/schopnějšího, než opravdu jste, a podle toho se
	chováte. Pokud se někdy (podle názoru GM) chováte příliš obezřetně, hoďte si proti IQ.
	Pokud	neuspějete, prostě se opatrně nezachováte… musíte pokračovat, jako byste vše měl
	pod kontrolou a nic vám nehrozilo. Sebevědomá postava má +2 k dojmu od mladých či naivních 
	(věří, že je taková, jaká říká, že je), ale -2 od zkušených NPC. Příliš sebevědomá postava 
	může být halasná a chlubivá, nebo tiše odhodlaná - v každém případě ji tak hrajte.

Pacifismus			-15 bodů					(Pacifism)
	Násilí je vám proti mysli. Jsou dva různé druhy:
	Jen sebeobrana (Self-Defence only): Budete bojovat pouze proto, abyste ochránil sebe či
 	sobě blízké osoby, a pouze tak silně, jak to situace vyžaduje (žádné preventivní útoky!).
 	Budete se snažit přesvědčit ostatní, že boj není jediné řešení. -15 bodů.
	Nezabiješ (Cannot kill): Můžete bojovat dle libosti, a třeba i boj začít, ale nikdy
 	neuděláte nic, co nejspíše zabije vašeho protivníka. Nenecháte zraněného protivníka ležet
 	bez pomoci, pokud je zřejmé, že si sám pomoc nepřivolá. Svým společníkům budete bránit v 
	zabíjení, v rámci svých možností. Pokud někoho zabijete (nebo se budete cítit zodpovědný 
	za jeho smrt), okamžitě se nervově zhroutíte. Hoďte 3 kostky a buďte naprosto nepoužitelný
 	a zasmušilý právě tolik dní (a hrajte náladu tvé postavy!). Během této doby musíte uspět v
 	testu vůle, chcete-li použít jakoukoliv formu násilí proti komukoliv. -15 bodů.

Fóbie				různé						(Phobias)
	Fóbie je strach z určité události, určitého předmětu, místa, tvora, a to strach naprosto
	bezdůvodný, iracionální a nepřekonatelný. Čím běžnější je předmět vaší fóbie, tím větší
	je její cena. 
	Fóbii můžete dočasně ovládnout úspěšným testem vůle, ale strach stále zůstává. I pokud
	se ovládnete, budete mít postih -2 na IQ a -2 na DX, dokud je objekt vaší fóbie v dosahu,
	a každých deset minut házíte znova, abyste si ověřil, zda protentokrát strach neovládl 	vás.
	Pokud v testu neuspějete, sesypete se, začnete prchat, panikařit, útočit na objekt fóbie
	(v tzv. "maximum overkill" módu) a vůbec se chovat bez ohledu na to, jaké je logické 
	řešení situace.
	Pokud je postavě při vyslýchání hrozeno objektem jeho fóbie, okamžitě testuje vůli 
	s bonusem +4; pokud se dostane do styku s objektem, testuje bez bonusu. Pokud neuspěje,
	složí se, což ovšem neznamená, že bude automaticky mluvit.
	Pár běžných fóbií: krev (hemophobia, -10), davy (demophobia, -15), temnota (scotophobia,
	-15), psi (cynophobia, -5), uzavřené prostory (klaustrofobie, -15), výšky (acrophobia, 
	-10), číslo 13 (triskaidekaphobia, -5), otevřené prostory (agoraphobia, -10), pavouci	
	(arachnophobia, -5), podivné a neznámé věci (xenophobia, -15).

Primitiv			-5 za TL					(Primitive)
	Pocházíte z kultury s nižší technologickou úrovní (TL), než je v daném světě běžné. 
	Nevyznáte se v technice vyšších TL. Můžete vytvořit postavu s vybavením a dovednostmi 
	příslušného sníženého TL.
	Cena této nevýhody je -5 bodů za každý TL, o který je původ postavy pod běžnou úrovní
	světa.
	Nemůžete se naučit žádné mentální dovednosti spjaté s technikou vyšších TL, dokud se z
	této nevýhody nevyplatíte. Fyzické dovednosti (zbraně, řízení vozidel atd,) se můžete
	naučit bez problémů, najdete-li si učitele.

Pyrománie			-5 bodů					(Pyromania)
	Nemáš oheň, vole? 
	Prostě milujete plamínky. A nejlepší je, když je vyrobíte vy sám. Nikdy si nenecháte ujít 
	příležitost radikálně zvýšit teplotu nějakého místa. Pokud je to bezpodmínečně nutné, 
	můžete se při úspěšném testu vůle ovládnout.

Zodpovědnost			-5,-10,-15,-20 bodů		(Sense of Duty)
	Cítíte se za něco/někoho zodpovědný. Pokud se cítíte zodpovědný za nějakou osobu, nikdy jí
	nezradíte, neopustíte jí v nesnázích, nenecháte jí hladovět či trpět, pokud můžete pomoci.
	Pokud je o vás známo, že cítíte k někomu zodpovědnost, máte +2 k dojmu v nebezpečných 
	situacích (vědí, že vám mohou důvěřovat). Pokud poskodíte někoho, vůči komu cítíte
	zodpovědnost, GM je zcela v právu, potrestá-li vás za špatné hraní postavy (a je špatný
	GM, pokud vás nepotrestá).
	Cena závisí na tom, jako velká je ovlivněná skupina. Příklady: Blízcí přátelé a 
	společníci: -5, národ či podobně velká skupina: -10, každý, koho znáte osobně: -10,
	celé lidstvo: -15, vše živé: -20.
	
Tvrdohlavost			-5 bodů				(Stubbornness)
	Vše musí jít po vašem. Pokud by vás snad někdo chtěl přesvědčit, abyste udělal něco
	jiného, než máte sám v plánu, byť by to bylo seberozumnější, bude mít s vámi těžkou práci. 
	Hráč by rozhodně neměl být přístupný návrhům ostatních, ať postav, nebo NPC. Ostatní 
	postavy v družině by měly dobře zvládat přesvědčování. Postih na dojem -1.

Pravdomluvnost			-5 bodů				(Truthfulness)
	Neumíte lhát, nebo alespoň nechcete. Výsledný efekt je stejný. Chceet-li vynechat nějaká 
	fakta (aneb lhaní vynecháním), musíte uspět v testu vůle. Pokud chcete aktivně sdělit lež,
	předchází tomu stejný test, ale s postihem -5. Pokud neuspějete, znamená to, že jste buď 
	pravdu neprozřetelně prozradil, nebo že vaše lež je tak nešikovná, že je to každému 
	zjevné.

Přísaha				-1 až -15 bodů			(Vow)
	Přísahal jste, že něčeho dosáhnete, něco nikdy neuděláte, něco budete dělat stále, etc.
	V každém případě berete svoji přísahu velice vážně. Pokud by vám byla ukradená, nešlo by
	konekonců o nevýhodu. Přesná cena přísahy záleží na tom, jak moc omezuje vaši postavu.
	Triviální přísaha, jako "Vždy na sobě noste červenou", je vlastně jenom Návyk, -1 bod.
	Lehká přísaha, jako vegetariánství, stojí -5 bodů. Těžká přísaha, třeba "nikdy nebojujte
	ostrou zbraní", má cenu -10 bodů. Strašlivá přísaha, dejme tomu "vždy bojujte levou rukou"
	(u praváka, samozřejmě), má cenu celých -15 bodů.

Slabá vůle			-8 bodů/úroveň				(Weak Will)
	Jste snadno přesvědčen, zastrašen, zlákán, přinucen k něčemu, prostě jste snadno 
	ovlivnitelný. Za každou úroveň slabé vůle se od vašeho IQ odečítá 1 při testu vůle, 
	ať už je zaměřen na cokoliv, včetně odolávání mučení, svádění, rozptylování, ovládnutí
	mysli a podobně. Slabá vůle také ovlivňuje všechny pokusy o ovládnutí fóbií nebo
	mentálních problémů.
	Postava nemůže mít slabou a silnou vůli zároveň.

Mládí				-2 až -6					(Youth)
	Jste nezletilý podle standardů své vlastní kultury, a to o jeden až tři roky, po dvou 
	bodech každý. Máte postih na dojem -2, pokud jednáte s dospělými. Možná jim budete
	sympatický, ale respekt si u nich získáte těžko. Může vám být zakázán vstup do nočních
	klubů, nesmíte řídit vozidla, nemůžete vstoupit do armády či do cechu, a tak dále, podle
	světa, ve kterém se dobrodružství odehrává. Hráč musí sledovat, zda už neměla jeho 
	postava narozeniny, a "vyplatit" se z této nevýhody zkušeností, až se stane zletilým.

	(Poznámka překladatele: Ačkoliv to u většiny nevýhod není výslovně uvedeno, předpokládá
	se, že hráč neomezí postižení své postavy pouze na čísla, ale že se podle něj také bude
	chovat. Dejme tomu postava, která je pyromaniak, si nejenom bude házet proti pasti, pokud
	se naskytne příležitost něco zapálit, ale také si bude cigaretu zapalovat deseti- 
	centimetrovým plamenem a doma bude mít krb. Kromě toho by se také hráč neměl snažit 
	vyhnout své nevýhodě tím, že si bude vždy házet na odolání, ale měl by se spíše chovat
	podle nevýhody vždy, pokud se tím nedostane do přímého ohrožení, a teprve v tom případě
	si házet.)

NÁVYKY (Quirks)
	Návyky jsou menší charakterové rysy. Nejde o výhodu a nemusí jít nutně o nevýhodu - návyk
	je prostě povahová zvláštnost tvé postavy. Například taková Chamtivost je nevýhoda, ale 
	pokud postava trvá na tom, aby dostala zaplaceno ve zlatě, jde o návyk.
	Vaše postava může mít až pět návyků, každý po -1 bodu… takže, kalkuly kalkuly, to dělá
	až pět bodů k utracení jinde. Tyto body se nepočítají jako nevýhoda pro výpočet celkové
	ceny nevýhod. Tedy pokud smí hráč získat třeba 40 bodů v nevýhodách, může navíc získat 
	pět bodů za návyky.
	Návyky mají jedinou nevýhodu: postava se podle nich musí chovat. Pokud má postava návyk
	"nemám rád výšky, respektive hloubky", a přitom věčně šplhá po stromech a pohybuje se po 
	střechách stopatrových budov, GM hráči strhne body ze zkušenosti za špatné hraní postavy.
	Body, které takto ztratíte, zcela jistě budou mít větší hodnotu, než jeden bod získaný
	za návyk, takže pokud se nechcete podle návyku chovat, raději si ho neberte.
	Mezi typické návyky patří zvláštnosti oblékání či chování, "mám/nemám rád", zvyky, cíle,..

DOVEDNOSTI (Skills)
	Dovednost je určitá oblast znalostí a schopnost tyto znalosti použít v praxi, dejme tomu 
	karate, automechanik nebo čeština patří mezi dovednosti.
	Každá dovednost je představována číslem, tzv. úrovní dovednosti; čím vyšší úroveň, tím 
	lepší dovednost. Pokud chcete dovednost použít, hodíte si (nebo někdy: GM si hodí) třemi
	kostkami. Pokud výsledný hod je stejně nebo méně, než hodnota vaší dovednosti, 
	+- příslušné modifikátory dle pravidel a vůle GM, uspěl jste. Ovšem 18 nebo 17 je vždy 
	neúspěch. 
	Některé dovednosti se liší v různých technologických úrovních (TL). Takovéto dovednosti 
	jsou označené "/TL".

UČENÍ SE DOVEDNOSTEM	
	Abyste získal dovednost nebo se v ní zlepšil, musíte na to věnovat body. Dovednosti se
	dělí na fyzické a mentální. Tabulka ukazuje cenu dovedností. V prvním sloupci je úroveň, 
	kterou chcete získat. Ta je zapsána jakožto číslo relativní vůči hodnotě odpovídající 
	vlastnosti. Tou je zpravidla DX pro fyzické a IQ pro mentální dovednosti; výjimky jsou
	popsány přímo u příslušných dovedností. Pokud je vaše DX 12, pak DX-1 bude 11, DX bude 
	12, a DX+2 překvapivě 14.
	Ve zbývajících sloupcích najdete ceny podle obtížnosti dovednosti - lehká, průměrná,
	těžká, velmi těžká (Easy, Average, Hard, Very Hard).

Fyzické dovednosti (Physical Skills)
	úroveň dovednosti	obtížnost dovedosti
			  	lehká		průměrná	těžká
		DX-3		-		-		1/2
		DX-2		-		1/2		1
		DX-1		1/2		1		2
		DX		1		2		4
		DX+1		2		4		8
		DX+2		4		8		16
		DX+3		8		16		24
		DX+4		16		24		32

Mentální dovednosti (Mental Skills)
	úroveň dovednosti	obtížnost dovednosti
				lehká		průměrná	těžká		velmi těžká
		IQ-4		-		-		-		1/2
		IQ-3		-		-		1/2		1
		IQ-2		-		1/2		1		2
		IQ-1		1/2		1		2		4
		IQ		1		2		4		8
		IQ+1		2		4		6		12
		IQ+2		4		6		8		16

	Dále ceny stoupají takto: 8 bodů za 1 úroveň fyzické, 4 za velmi těžkou mentální, a 2 body
	za každou úroveň ostatních mentálních dovedností.

Omezení počátečních dovedností
	Nejvyšší počet bodů, které může začínající postava investovat do dovedností, se rovná
	dvojnásobku jejího věku. Osmnáctiletá postava může získat dovednosti za nejvýše 36 bodů.
	Jakmile je postava dokončena a hra začne, toto omezení pozbývá platnosti.

Základní hodnota (Default)
	Mnoho dovedností má "základní hodnotu". Základní hodnota alias základ je úroveň, na které 
	je tuto dovednost schopná použít postava, která neinvestovala žádný bod. Žádná postava 
	se nemůže naučit všechno, a základní hodnota může představovat rozdíl mezi životem a smrtí
	(u nemrtvých rozdíl mezi nesmrtí a smrtí). Dovednost má základní hodnotu, pokud to je 
	něco, co každý alespoň trošku dokáže.
	Například otevírání zámků má základ IQ-5. Pokud je vaše IQ 11, a v životě jste zámek
	neotevíral jinak, než klíčem, podaří se vám to na 6 a méně (11-5=6), pokud GM nepřidělí
	zámku modifikátory. Zkoušíte kreditní kartou otevřít zástrčku (či jak se ta věc jmenuje), 
	jako to dělal ten detektiv kdysi v jednom filmu, a najednou cvak! a dveře jsou otevřené.
	Nebo se vám možná zlomila kreditka.
	Některé dovednosti, zejména ty velmi těžké, zpravidla žádný základ nemají.
	(Než se pokusíte použít základ v nebezpečných situacích, raději si znovu přečtěte část
	o kritickém neúspěchu - zlomyslná pozn.překl.)

Seznam dovedností
	Každá uvedená dovednost má u sebe tyto údaje:
	Jméno: Jméno dovednosti. Pokud se dovednost liší na různých TL, je to zapsáno za jménem,
	např. "První pomoc/TL".
	Typ: Druh dovednosti (mentální/fyzická) a obtížnost (lehká, průměrná, těžká, velmi těžká)
	Základní hodnota: Úroveň dovednosti pro postavu, která tuto dovednost nestudovala, např.
	DX-6. Pokud je uvedeno více základů, používejte ten, který je vaší postavě nejpříznivější.
	Popis: Stručný popis. K čemu se dovednost používá, kdy (nebo jak často) si házet, případně
	typické modifikátory.
	(Pozn. překl: Některé dovednosti mají více podtříd, které se učí nezávisle na sobě, jako 
	by šlo o zcela odlišné dovednosti. Např. jízda na zvířeti může být Jízda na koni, Jízda 
	na oslu, Jízda na draku a každá může mít jinou hodnotu.)


Akrobacie				(Fyzická/Těžká)			DX-6		(Acrobacy)
	Schopnost provádět akrobatická a gymnastická cvičení, kotouly, padat bez úhony,… Na 
	každý trik je třeba zvláštní hod.

Herectví				(Mentální/Průměrná)		IQ-5		(Acting)
	Schopnost předstírat nálady a emoce a důvěryhodně lhát po delší dobu. Úspěch určíte
	rychlou soutěží proti IQ osoby, kterou se snažíte ošálit.

Zacházení se zvířaty		(Mentální/Obtížná)		IQ-6		(Animal Handling)
	Schopnost zacházet se zvířaty a trénovat je. Při tréninku si hráč hází každý den.

Znalost oblasti			(Mentální/Lehká)			IQ-4, pokud v daném území žijete
		(Area Knowledge)
	Znalost osobností, politických a geografických náležitostí určité oblasti. Jeden hod na 
	každý fakt, který si chcete vybavit.

Zbrojíř/TL				(Mentální/Průměrná)		IQ-5		(Armoury)
	Schopnost vyrábět a opravovat zbraně a brnění odpovídající příslušnému TL. Hoďte si, pokud
	chcete najít závadu, vyrobit nebo opravit zbraň.

Malíř/kreslíř			(Mentální/Obtížná)		IQ-6		(Artist)
	Schopnost kreslit či malovat s přesností a krásně. Jeden hod na každé dílo.

Řečnictví				(Mentální/Průměrná)		IQ-5		(Bard)
	Schopnost pronášet veřejné proslovy spatra a vyprávět zábavné příběhy. Jeden hod na každý
	proslov nebo příběh.

Kovářství/TL			(Mentální/Průměrná)		IQ-5		(Blasksmith)
	Schopnost zpracovávat kovy, pokud jsou k dispozici vhodné nástroje (na nižších TL 
	zpravidla výheň a kovadlina). Jeden hod každou hodinu práce.

Box					(Fyzická/Průměrná)		bez základu	(Boxing)
	Postava je trénovaný boxer. Při úderu pěstí si házíte proti této dovednosti, a 1/5 této
	dovednosti se přičítá ke zranění. Pokud se kryjete (viz Boj) holýma rukama, váš kryt má
	hodnotu 2/3 Boxu (postih -2 proti kopům, -3 proti jiným útokům než bodům).

Rvačka				(Fyzická/Lehká)			bez základu	(Brawling)
	Boj beze zbraně, jak to postavu život naučil. (Nejde o bojové umění jako kung-fu nebo 
	karate, ale spíše o streetfighting.) Při kopu či úderu rukou si házíte proti Rvačce, 
	a zranění zvýšíte o 1/10 Rvačky. Kryt holýma rukama má hodnotu 2/3 rvačky.

Maskování				(Mentální/Lehká)		IQ-4			(Camouflage)
	Schopnost ukrýt sebe, jinou osobu či různé předměty, pomocí přírodních materiálů nebo 
	barev. Jeden hod na každou ukrývanou osobu, vozidlo či tábořiště.

Tesařství				(Mentální/Lehká)		IQ-4 nebo DX-4	(Carpentry)
	Schopnost vyrábět předměty ze dřeva za pomoci příslušných nástrojů. Jeden hod za každou
	hodinu práce.

Šplhání				(Fyzická/Průměrná)		DX-5 nebo ST-5	(Climbing)
	Umíte šplhat po horách, zdech, stromech a podobně. Jeden či (u delších výstupů) více
	hodů.

Zacházení s počítačem/TL	(Mentální/Lehká)		IQ-4			(Computer Operation)
	Schopnost ovládat počítač. Používá se, pokud chcete spustit program, najít určitá data,
	či jakkoliv jinak použít počítač na úrovni uživatele (programování viz níže).

Programování/TL			(Mentální/Obtížná)		bez základu	(Computer Programming)
	Schopnost napsat, odladit a přeložit program. Také umožňuje pochopit princip a funkci již 
	napsaného programu.

Vaření				(Mentální/Lehká)		IQ-4			(Cooking)
	Schopnost připravit chutné jídlo ze základních surovin. Jeden hod na každý chod (hele, 	rým).

Kriminologie/TL			(Mentální/Průměrná)	IQ-4			(Criminology)
	Studium zločinu a mysli zločince. Odhad chování zločinců, nalezení a pochopení důkazů…
	(Nevztahuje se na odborné studium nalezených stop.)

Tanec					(Fyzická/Průměrná)		DX-5		(Dancing)
	Schopnost tančit tance vaší vlastní kultury a učit se rychle nové tance. Jeden hod na 	tanec.

Demolice/TL				(Mentální/Průměrná)		IQ-5		(Demolition)
	Schopnost vyhazovat věci do vzduchu. Na demolici si házíte, pokud používáte výbušniny.
	(A hádejte, co znamená kritický neúspěch - pozn.překl.)

Diágnóza/TL				(Mentální/Těžká)		IQ-6			(Diagnosis)
	Schopnost rozpoznat, co schází nemocné nebo zraněné osobě, respektive jak zemřela mrtvá
	osoba. Jeden hod na každého pacienta.

Převleky				(Mentální/Průměrná)		IQ-5		(Disguise)
	Schopnost vypadat jako někdo úplně jiný. Použijte rychlou soutěž (Převleky proti IQ) za
	každou osobu či skupinu osob, které chcete oklamat.

Elektronika/TL			(Mentální/Těžká)		bez základu		(Electronics)
	Schopnost vymyslet a sestrojit elektronické aparáty. Úspěšný hod vám umožní odhalit účel
	neznámého zařízení, najít chybu, opravit, vymyslet či vytvořit nový systém.

Zacházení s elektronikou/TL	(Mentální/Průměrná)		IQ-5		(Electronics operation)
	Schopnost používat elektronická zařízení. Postavy si nemusí házet vůbec, pokud jde o 
	běžné použití známého zařízení a nejde-li o krizovou situaci.

Technik/TL				(Mentální/Těžká)		bez základu		(Engineer)
	Schopnost vymýšlet a vyrábět stroje. Úspěšný hod vám umožní odhalit účel neznámého stroje,
	najít problém, odstranit problém či vyrobit nový stroj.

Unikání				(Fyzická/Těžká)			DX-6		(Escape)
	Schopnost osvobodit se z pout, želízek a podobných zařízení sloužících k omezení osobní 
	svobody jednotlivce. První pokus trvá jednu minutu, každý další deset minut.

První pomoc/TL			(Mentální/Lehká)		IQ-5			(First Aid)
	Schopnost ošetřit zranění mimo lékařské zařízení. Jeden hod na každé zranění (podrobnosti
	viz později).

Soudní vědy/TL			(Mentální/Těžká)		bez základu		(Forensics)
	Znalost obecných laboratorních kriminalistických postupů. Házejte si zvlášť na analýzu 
	každé hmotné stopy.

Padělání/TL			(Mentální/Těžká)		IQ-6 nebo DX-8		(Forgery)
	Schopnost vytvořit falešný pas, šek či jiný dokument, nebo pouze pozměnit existující 
	dokument (v tom případě s bonusem). Jeden hod na padělek.

Hazardní hry 			(Mentální/Průměrná)		IQ-5		(Gambling)
	Schopnost hrát hry založené na náhodě. Úspěšný hod vám dovolí poznat, zda někdo podvádí,
	nalézt jiného hráče, ochotného dát si partičku, či odhadnout šanci v ožehavé situaci. 

Zbraň na blízko			(Fyzická/různé)			různé		(Hand Weapon)
	Každá třída zbraní pro boj zblízka je samostatná dovednost, a poměrně logicky se používá,
	pokud touto zbraní útočíte. Většina zbraní na blízko může krýt (viz dále) protivníkův
	útok; hodnota krytu je 1/2 vaší dovednosti s touto zbraní, není-li uvedeno jinak.
	Dovednost, která je Fyzická/Lehká, má základ DX-4, F/P je DX-5 a F/T má základ DX-6.
	Třídy zbraní jsou:
  Sekyra/Palcát (F/P): Jakákoliv krátká nebo střední jednoruční, nevyvážená zbraň, jako sekyra
	nebo palcát. (Axe/Mace)
  Obušek (F/L): Obušek nebo zabiják (kožený obušek s ocelovou hlavicí). Nelze se jím krýt. 	(Blackjack)
  Široký meč (F/P): 2 až 4 stopy dlouhá, vyvážená jednoruční zbraň, jako široký meč nebo 
	baseballová pálka. (Broadsword)
  Šermířské zbraně (F/P): Kord, končíř nebo šavle. Kryt má hodnotu 2/3 místo obvyklé jedné 
	poloviny. Abyste mohl šermovat, nesmí vaše zátěž překročit mírnou úroveň. (Fencing)
  Cep (F/T): Nevyvážená zbraň s hlavicí připevněnou na řetězu či provazu, jako řemdih, cep nebo
	nunchaku. Protivník má postih -2 při bloku a -4 při krytu, a nože a šermířské zbraně
	nejsou vůbec schopné krýt cepy. (Flail)
  Silový meč (F/P): Zbraň, která se skládá z jílce a z krátkého silového paprsku, připomínající
	meč. Typický silový meč z TL 11 má dosah 1, způsobuje zranění 8k (sečné) nebo 4k (bodné), 
	stojí 3000$ a váží dvě libry. Během jednoho kola lze meč zapnout, během dalšího kola se 
	pole vytvoří a stabilizuje. Baterie vydrží asi pět minut. (Force Sword)
  Nůž (F/L): Nůž nebo dýka. (Knife)
  Vrhací nůž (F/L): Vyvážený vrhací nůž. Pro boj takovýmto nožem zblízka viz Nůž. (Throwing 	knife)
  Halapartna (F/P): Velmi dlouhá, nevyvážená zbraň, skládající se z dlouhé tyče a hlavice
 	různého tvaru, jako halapartna, sudlice a partyzána. (Polearm)
  Krátký meč (F/P): Vyvážená, jednoruční zbraň délky 1-2 stopy, jako krátký meč, pendrek nebo
 	kyj příslušných rozměrů. (Shortsword)
  Kopí (F/P): Kopí, oštěp, bajonet, píka nebo podobná dlouhá, lehká a nepříjemně špičatá zbraň. 	(Spear)
  Hůl (F/T): Okovaná hůl nebo improvizovaná zbraň podobná holi, držená v obou rukou. Kryt má
	hodnotu 2/3 Hole. (Staff)
  Obouruční sekyra/palcát (F/P): Dlouhá, nevyvážená, obouruční zbraň, jako bitevní sekyra nebo
	těžký kyj. (Two-Handed Axe/Mace)
  Obouruční meč (F/P): 4-5 stop dlouhá, vyvážená, obouruční zbraň. (Two-Handed Sword)

Ukrývání				(Mentální/Průměrná)		IQ-5		(Holdout)
	Schopnost ukrýt předměty na svém či cizím těle, či takto skryté předměty nacházet. Jeden
	hod na předmět.

Humanitní vědy			(Mentální/Těžká)		IQ-6			(Humanities)
	Každá humanitní věda (historie, literatura, filosofie, teologie) je samostatná dovednost.
	Tyto dovednosti se používají, pokud si chcete vybavit určitý odkaz, provést kritickou 
	analýzu a podobně.

Ovlivňování				(Mentální/různé)		různé			(Influence Skills)
	Existuje více způsobů, jak ovlivňovat jiné, a každý z nich je samostatná dovednost.
	Úspěch vám zajistí dobrý dojem u NPC (viz tabulka dojmů), neúspěch naopak dojem špatný 
	(s výjimkou Diplomacie (slušně se chovat je poměrně bez rizika)). Pokud chcete s některou
	osobou manipulovat, musíte zvítězit v rychlé soutěži mezi vaší ovlivňovací dovedností
	a její vůlí. Metody, jak ovlivňovat vůli ostatních, jsou tyto:
  Diplomacie (M/T): Umění vyjednávání a kompromisu. Základ IQ-6. (Diplomacy)
  Přesvědčování (M/P): Lži a přetvářka. IQ-5 (Fast-Talk)
  Zastrašování (M/P): Výhrůžky a násilí. ST-5 (Intimidation)
  Etiketa (M/L): Vybrané chování. Má účinek prakticky pouze mezi vyšší společností 
	(a nedoporučuje se používat na ulici). IQ-4 (Savoir-Faire)
  Sex appeal (M/P; vychází z HT, ne z IQ): Okouzlování a svádění, zpravidla jedinců opačného 
	pohlaví (není pravidlem). HT-3 (Sex-Appeal)
  Ulice	(M/P): Kontakty a možná nějaké to lehčí vyhrožování. Hodí se pouze při jednání s
 	lidmi z ulice a zločinci. IQ-5 (Streetwise)

Vyšetřování				(Mentální/Průměrná)		IQ-5		(Interrogation)
	Schopnost vylýchat vězně. Musíte zvítězit v soutěži mezi svým vyšetřováním a vůlí 
	vyšetřovaného.

Skoky					(Fyzická/Lehká)			bez základu	(Jumping)
	Schopnost efektivně používat svojí sílu při skoku. Jeden hod na skok.

________________

Karate 				(Fyzická/Těžká)			bez základu	(Karate)
	Bojové umění. Pokud protivníka mlátíte či kopete, používejte Karate, abyste určil, zda 
 	jste zasáhl, a ke zranění připočítejte 1/5 (zaokrouhleno dolů) svého Karate. Můžete krýt
	útoky	(i útoky zbraní) 2/3 svého Karate. Abyste mohl karate používat, nesmí být vaše zátěž 
	vyšší	než lehká.

Práva					(Mentální/Těžká)		IQ-6			(Law)
	Úspěšný hod na Práva vám umožní vybavit si či domyslet odpověd na otázku týkající se 
	zákonů. Soudní proces probíhá jako rychlá soutěž v Právech mezi obhájcem a žalobcem.

Vůdcovství				(Mentální/Průměrná)		ST-5		(Leadership)
	Schopnost řídit skupinu v nebezpečných či napjatých situacích. Pokud chcete, aby vás NPC 
	následovaly do nebezpečí, musíte uspět v hodu na vůdcovství.

Otevíraní zámků/TL		(Mentální/Průměrná)		IQ-5		(Lockpicking)
	Schopnost otevřít zámek, ke kterému jaksi postrádáte klíč nebo kombinaci. Každý pokus 
	trvá nejméně jednu minutu, u trezorů daleko déle.

Zednictví				(Fyzická/Lehká)			IQ-3		(Masonry)
	Schopnost stavět z kamene či cihel, jsou-li k dispozici příslušné nástroje. Jeden hod 
	za každou hodinu práce.

Mechanik/TL				(Mentální/Průměrná)		IQ-5		(Mechanic)
	Schopnost najít a odstranit závady na strojích. Jeden hod na diagnózu či opravu.

Obchodování				(Mentální/Průměrná)		IQ-5		(Merchant)
	Schopnost vystupovat jako obchodník a prodávat či kupovat. Úspěšným hodem se podaří
	odhadnout hodnotu (běžného) výrobku, najít trhy etc.

Meteorologie/TL 			(Mentální/Průměrná)		IQ-5		(Meteorology)
	Studium počasí a schopnost předvídat jeho další chování. Jeden hod na každou předpověď.

Střelné zbraně			(Fyzická/různé)			různé		(Missile Weapons)
	Střelné zbraně jsou zbraně, které vymršťují střely, narozdíl od vrhacích zbraní (jsou
	vymršťovány celé). Každá třída zbraní má svojí vlastní dovednost. Základy: F/L  DX-4; F/P
	DX-5; F/T:  DX-6. Svoji dovednost zvyšte o 1, pokud máte IQ 10-11, nebo o dvě, pokud máte
	IQ 12+, u zbraní označených /TL.
  Paprskové zbraně/TL (F/L): Zbraň útočící pomocí paprsků, jako lasery nebo blastery. (Beam 	Weapons)
  Zbraně na střelný prach/TL (F/L): Zbraně na střelný prach z 19. století či starší, jako
	muškety. (Black Powder Weapons)
  Luky (F/T): Krátký luk, dlouhý luk a podobné zbraně, včetně moderního kladkového luku. (Bow)
  Kuše (F/L): Kuše a arbalet. (Crossbow)
  Moderní zbraně/TL (F/L): Každý typ palné zbraně 20. století má vlastní dovednost. Typy jsou:
	Pistole, puška, brokovnice, automatická zbraň. (Guns)
  Prak (F/T): Prak je prostě prak (Myšleno nikoliv gumový prak, ale pruh látky či kůže,
 	přehnutý na polovinu, do nějž se nejprve vloží kámen, pak se roztočí a nakonec se jeden 
	konec pustí. Dlouhý prak je podobný, pouze pro větší páku je nastavený holí.) (Sling)

Hudební nástroj			(Mentální/Těžká)		bez základu		(Musical Instrument)
	Schopnost hrát na hudební nástroj. Každý nástroj má svou vlastní dovednost HN. Jeden hod
	za hru.

Přírodní vědy			(Mentální/Těžká)		IQ-6			(Natural Sciences)
	Každá z věd (Botanika, Chemie, Geologie, Fyzika, Zoologie, Genetika) je samostatná 
	dovednost. Tato dovednost umožňuje vybavit si obecné poučky dané vědy, zpracovat data,
	provádět laboratorní práci a tak dále.

Přírodovědec			(Mentální/Těžká)		IQ-6			(Naturalist)
	Všeobecná znalost rostlin, živočichů a přírody. Úspěch umožní rozpoznat rostlinu či 
	živočicha apod.

Navigace/TL				(Mentální/Těžká)		bez základu		(Navigation)
	Schopnost určit svoji polohu pomocí polohy hvězd, mořských proudů atd.

Okultismus				(Mentální/Průměrná)		IQ-6		(Occultism)
	Studium tajemna a nadpřirozena. Umožňuje rozpoznat magický či mystický rituál či víru
	nebo si vybavit údaje o určité nadpřirozené bytosti.

Fotografování/TL			(Mentální/Průměrná)		IQ-5		(Photography)
	Schopnost použít fotoaparát, temnou komoru,… Jeden hod na každou fotografii či její
	vyvolání.

Lékař/TL				(Mentální/Těžká)		IQ-7			(Physician)
	Profesionální schopnost praktického lékaře pomoci nemocnému, předepsat medikamenty a
 	léčbu, etc. 

Vybírání kapes			(Fyzická/Těžká)			DX-6		(Pickpocket)
	Schopnost odebrat osobě menší předmět (dýku, peněženku, měšec), aniž by si toho všimla.
	Jeden hod na každou zlodějnu. Pokud je cíl vzhůru a při smyslech, jde o rychlou soutěž
	(Vybírání kapes proti IQ cíle).

Rešerše				(Mentální/Průměrná)		IQ-5		(Research)
	Schopnost vyhledávat údaje v knihovně nebo elektronické databázi. Úspěšný hod na výzkum
	na příslušném místě vám umožní zjistit údaj, pokud existuje, o subjektu vašeho výzkumu.

Jízda					(Fyzická/Průměrná)		DX-5		(Riding)
	Schopnost jezdit na zvířeti. Každý druh jezdeckého zvířete má svoji vlastní dovednost 
	Jízda. Házíte si jednou v okamžiku, kdy na zvíře poprvé nasednete, a v každé obtížné 
	situaci, do které se dostanete během jízdy.
	
Běh					(Fyzická/Těžká)			bez základu	(Running)
	Tato dovednost se počítá z HT, nikoliv DX. Znázorňuje trénink jak ve sprintování, tak 
	v běhu na dlouhou vzdálenost. Jedna osmina této dovednosti (bez zaokrouhlování) se 
	přidává k Rychlosti pro výpočet Pohybu (při pohybu po zemi).

Sledování				(Mentální/Průměrná)		IQ-6		(Shadowing)
	Schopnost nepozorovaně sledovat jinou osobu v davu, vhodná zejména pro soukromé detektivy
	a žárlivé manžely. Každých deset minut, po které sledování trvá, si hoďte rychlou soutěž
	mezi Sledováním a Postřehem sledovaného (použijte modifikátory podle zraku). Pokud  
	sledující prohraje, pak svůj cíl ztratil nebo byl spatřen.

Štít					(Fyzická/Lehká)			DX-4		(Shield)
	Schopnost použít středověký nebo moderní policejní štít. Při Bloku (viz níže) je vaše
	obrana rovna 1/2 Štítu.

Zpěv					(Fyzická/Lehká)			HT-4		(Singing)
	Tato dovednost se počítá ne z DX, ale z HT. Schopnost zpívat příjemně. Jeden hod za 
	představení.

Sociální vědy			(Mentální/Těžká)		IQ-6			(Social Sciences)
	Každá sociální věda (Antropologie, Archeologie, Psychologie, Sociologie) je samostatnou
	dovedností. Pokud uspějete v hodu, vybavíte si běžná fakta z daného vědního oboru, 
	rozpoznáte charakteristické rysy u jedince, kultury nebo společnosti (podle toho, o jakou 
	vědu jde), a tak podobně.

Plížení				(Fyzická/Průměrná)		IQ-6		(Stealth)
	Schopnost pohybovat se neslyšně. Pokud je někdo v doslechu, požijte rychlou soutěž mezi
	Plížením a Postřehem druhé osoby (modifikátory na sluch).

Přežití				(Mentální/Průměrná)		IQ-5		(Survival)
	Schopnost přežít v přírodě, nalézt potravu a vodu, vyhnout se nebezpečím, vybudovat 
	přístřešek atd. Přežití je samostatná dovednost pro každé prostředí (prales, savana, 
	poušť, polární oblasti,…). Jeden hod každý den v divočině.

Plavání				(Fyzická/Lehká)			ST-5 nebo DX-4	(Swimming)
	Tato dovednost zahrnuje jak plavání, tak záchranu tonoucího. Podrobnější pravidla viz 
	níže.

Taktika				(Mentální/Těžká)		IQ-6			(Tactics)
	Schopnost odhadnout protivníka v bojích jednotlivců či malých skupin. Úspěšný hod na 
	Taktiku během boje vám (pokud GM dovolí) umožní odhadnout krátkodobé úmysly protivníka.

Učitelství				(Mentální/Průměrná)		IQ-5		(Teaching)
	Schopnost předat druhým své vědomosti a zkušenosti. Gm může požadovat jeden či více 
	úspěšných hodů, než se vám podaří naučit jinou postavu nějakou dovednost.

Hod					(Fyzická/Těžká)			bez základu	(Throwing)
	Schopnost házet vším, co vám přijde pod ruku, od hvězdice přes půllitry až k automobilům
	(pokud ho unesete, samozřejmě). Tato dovednost zahrnuje jak přesnost, tak dolet (ke své 
	síle přičtěte 1/6 Hodu pro výpočet vzdálenosti, jakou dohodíte). Jeden hod na jeden hod.

Vrhací zbraně			(Fyzická/Lehká)			DX-4		(Thrown Weapon)
	Schopnost vrhnout. Tedy, vrhnout vrhací zbraň, samozřejmě. Tato dovednost se učí zvlášť
	pro každý druh zbraní (Vrhací nůž, vrhací sekyra, oštěp,…).

Stopování				(Mentální/Průměrná)		IQ-5		(Tracking)
	Schopnost sledovat člověka nebo zvíře podle jím zanechaných stop. Jeden hod na nalezení
	stopy a další hod každých pět minut.

Pasti/TL				(Mentální/Průměrná)		IQ-5 nebo DX-5	(Traps)
	Schopnost vytvořit, najít, zneškodnit nebo znovu obnovit past. Jeden úspěšný hod je třeba
	k provedení každé z výše uvedených činností.

Vozidla				(Fyzická/Různé)			různé		(Vehicle Skills)
	Každá třída vozidel má svoji zvláštní dovednost. Jeden hod při rozjezdu, další při každé 
	nebezpečné situaci; neúspěch znamená zdržení, poškození vozidla nebo dokonce havárii. 
	Vozidla mají základy DX-4 (Lehká), DX-5 (Průměrná) nebo DX-6 (Těžká); motorová vozidla
	mohou mít základ také z IQ, se stejnými postihy. Druhy vozidel jsou např. jízdní kola
	(F/L), Auta (F/P), Motocykly (F/L), Letadla (F/L), Lodě (F/P) a Motorové čluny (F/P).

Psaní					(Mentální/Průměrná)		IQ-5		(Writing)
	Schopnost psát srozumitelně a/nebo čtivě. Jeden hod na článek nebo den práce (u delších
	prací).

JAZYKY (Languages)
	Jazyky jsou považovány za dovednosti. Jazykový talent zjednodušuje učení se jazykům.

Jazykové dovednosti		(Mentální/Různé)		bez základu		(Language Skills)
	Každý jazyk je samostatná dovednost. Svůj rodný jazyk umíte automaticky na úrovni svého 
	IQ a další zlepšení stojí pouze jeden bod za úroveň. Ostatní jazyky se učí stejně jako
	jiné mentální dovednosti. Jejich obtížnost je různá:
	Lehké: Esperanto, Pidgin English a podobné
	Průměrné: Většina jazyků - Němčina, Angličtina, Čínština, Elfština, Rumunština,…
	Těžké: Baskitština, Navajština a většina mimozemšťanských jazyků.
	Velmi těžké: Jazyky, kterými nelze mluvit bez hlasivek radikálně odlišných od těch, které
	vlastníte vy.
	Pokud spolu dva lidé mluví jazykem, který není rodnou řečí obou, pak si hází proti své 
	jazykové dovednosti, aby porozuměli nebo správně mluvili.

Gesta				(Mentální/Lehká)		IQ-4			(Gesture)
	Schopnost komunikovat pomocí jednoduchých, předem nedomluvených gest. Lze sdělovat pouze 
	velice obecné myšlenky ("Za tebou" nebo "Ticho", ale ne "Podle zásad empirismu je tvoje 
	tvrzení nesmyslné" nebo "Limita funkce log(3/x) v bodě plus nekonečno je mínus 
	nekonečno").

Znaková řeč			(Mentální/Průměrná)		bez základu	(Sign Language)
	Znaková nebo znakovaná řeč. Každá znaková řeč se počítá jako zvláštní dovednost. Platí 
	pro ní stejná pravidla jako pro ostatní jazyky.

VÝBAVA (Equipment)
	Tvorbu postavy máte už téměř za sebou, zbývá jenom se pořádně vybavit. GM by měl určit
	cenu a váhu každého rozumného předmětu, o který má hráč zájem. Možná ještě lepší, pokud
	hrajete v současnosti, je používat skutečné katalogy. Výjimkou jsou ovšem zbraně a 
	brnění, jejichž cena je pevně určená vzhledem k tomu, aby byla zachována rovnováha hry.
	V následujících odstavcích by hráč měl najít dostatek informací k tomu, aby se dokázal
	vyzbrojit podle své chuti.
	Poznámka k nákupům: Vaše počáteční finance jsou rovné běžnému počátečnímu bohatství 
	vašeho světa, upravenému podle vašeho bohatství (viz kdesi na začátku pravidel). GM by
	měl vytvořit ceník běžných předmětů a na požádání určit cenu neběžných (zejména hráči
	z fantasy světů mají tendence požadovat různé podezřelé předměty jako svěcenou vodu,
	zrcátka nebo vlčí mor, aby je pak uložili do batohu a už nikdy v životě nevytáhli-
	pozn. překl.).

Brnění (Armor)
	Když vzduchem začnou poletovat různé ostré předměty, je nejlepší mít na sobě nějaké to
	kilo brnění. Kvalitní brnění jsou ale jak drahá, tak i těžká, takže většinou je nejlepší
	kompromis.
	Brnění chrání dvěma způsoby. Pasivní obrana (passive defence, PD) zvyšuje přímo váš
	hod na obranu. Odolnost zbroje (damage resistance, DR) oproti tomu snižuje způsobené 
	zranění. V obou případech platí: čím vyšší hodnota, tím lépe. Bližší informace k boji 
	někdy později.

Tabulka brnění
	U každého brnění jsou uvedeny následující vlastnosti:
	Typ: druh brnění.
	Pasivní obrana (PD, Passive Defence): Přidává se přímo k hodu na obranu a představuje 
	šanci, že se některé údery od brnění odrazí nebo neškodně svezou. PD zpravidla nabývá
 	hodnot od 1 do 6.
	Odolnost zbroje (DR, Damage Resistance): Znázorňuje přímou fyzickou ochranu, kterou brnění 
	poskytuje. DR se odečítá od počtu životů, za které útočník zranil. Pokud máte na sobě 
	koženou bundu (DR 1) a protivník vás zraní za 3 životy, je výsledné zraněni 2.
	Váha: Váha zbroje v librách. Přičítá se k zátěži.
	Cena: Cena brnění v $.

	Typ			TL	PD	DR	Cena	Váha	Pozn.
	Běžné oblečení		všechny	0	0	různá	1
	Vycpávané brnění	1-4	1	1	180	14
	Kožená bunda	1-8	1	1	50	4	Pouze torso a ruce
	Lehké kožené b.	1-4	1	1	210	10
	Těžké kožené b.	1-4	2	2	350	20
	Kroužkové b.	3-4	3	4	550	45	PD 1, DR 2 proti bodným zr.
	Šupinové b.		2-4	3	4	750	50
	Poloplátové b.	2-4	4	5	2000	70	postih -1 na útok, 
	Lehké plátové b.	3-4	4	6	4000	90	  -3 na postreh (zrak a
	Těžké plátové b.	3-4	4	7	6000	110	  sluch) u plát. b.
 	Ochranná vesta	6	2	3	220	17	pouze torso
	Kevlar (lehký)	7	2	4	220	5	PD 1, DR 2 proti 
	Kevlar (těžký)	7	2	12	420	9	  bodným zr.
	Lehké	plastové b.	7+	4	15	270	22 	
	Střední plastové  8+    6	25	1520	32	(nemusí být pouze plastové - prostě   
	Těžké	plastové b.	9+	6	50	2520	52	  jakékoliv brnění budoucnosti.

	(Ochranná vesta je, zjednodušeně řečeno, předchůdce neprůstřelné vesty, pocházející z doby 	2. SV - pozn.překl.)

Štíty (Shields)
	Štít je v bitvě na nižší technické úrovni nedocenitelný; své uživatele chrání jak pasivně,
	tak i aktivně (= s jejich přispěním). Štít jednak mnoho úderů zastaví sám o sobě, prostě
	proto, že tam je. Čím větší štít, tím samozřejmě útočníkovi překáží víc. Kromě toho se
	také můžete pokusit štítem vykrýt úder. To je aktivní obrana, Blok (viz dále).
	Štít nemá žádnou odolnost (DR). Pokud vás protivníkův útok zasáhne, znamená to, že nechal 
	váš štít daleko za sebou.

Tabulka štítů
	Typ: Druh štítu
	PD: Příčítá se k obraně (i v případě, že nemáte ani tušení, jak se štít používá)
	Váha: Váha v librách
	Cena: Asi tušíte, o co jde, ne?
	
	Typ		PD	Cena	Váha
	Bukléř	1	25	2
	Malý		2	40	8
	Střední	3	60	15
	Velký		4	90	25

	(Bukléř je malý štít, připevňovaný k zápěstí -pozn.překl.)

Zbraně (Weapons)
	Postavám se doporučuje brát si pouze ty zbraně, se kterými dokáží zacházet (tedy mají 
	příslušné dovednosti). Jako další hlediska se vyplatí zauvažovat nad svojí silou a svým
	rozpočtem. U technicky vyspělejší zbraně (puška etc.) stačí vědět, kterým koncem se 
	střílí, u primitivnějších (meče) zranění navíc závisí na síle postavy.

Základní zranění zbraně (Basic Weapon Damage)
	je zranění, jaké zbraň způsobí, ještě než je započítáno ostří nebo hrot. Základní zranění
	primitivních zbraní závisí na síle. Zranění se zapisuje jako "počet kostek + úpravy".
	Např. 2k+1 znamená: hoďte dvěma kostkami, sečtěte výsledky a přičtěte 1. 

Druhy útoků 
	Máme dva hlavní typy útoků: sek (Swing) a bod (Thrust). Sek způsobuje zpravidla větší 
	zranění, protože zbraň působí jako páka a zvyšuje sílu útoku. V tabulce je shrnuto 
	základní zranění pro oba typy útoku v závislosti na ST. 
	
	ST	Bod 	Sek
	4-	0	0
	5	1k-5	1k-5
	6	1k-4	1k-4
	7	1k-3	1k-3
	8	1k-3	1k-2
	9	1k-2	1k-1
	10	1k-2	1k
	11	1k-1	1k+1
	12	1k-1	1k+2
	13	1k	2k-1
	14	1k	2k
	15	1k+1	2k+1
	16	1k+2	2k+2
	17	1k+2	3k-1
	18	1k+2	3k
	19	2k-1	3k+1
	20	2k-1	3k+1

Druhy zranění (Damage Types) a bonusy ke zranění
	Zbraně způsobují tři základní typy zranění: sečné (Cutting), bodné (Impaling) a tupé
 	(Crushing) (neplést se sek a bod, to jsou typy Útoku).
	Bodné zbraně jsou zbraně s ostrou špičkou (kopí, šíp). Pokud zasáhnete bodnou zbraní, 
	zranení, které projde brněním, se zdvojnásobuje.
	Sečné zbraně jsou zbraně s ostřím (meč, sekyra). Zranění, které projde brněním, se 
	zvyšuje o 50% (zaokrouhleno dolů).
	Tupé zbraně jsou zbraně bez špicí a hran (hůl, palcát, pěst) a bez bonusů.
	Minimální zranění (Minimum Damage): Pokud zasáhnete zbraní se sečným nebo bodným zraněním, 
	způsobíte vždy alespoň jeden bod základního zranění. Pokud bodnete dýkou a máte s ní 
	zranění 1k-4 a padne vám jedna, nezpůsobíte -3, ale 1 zranění. (Ovšem pozor, jde o
	základní zranění! Pokud má protivník brnění, může být i sečnou nebo bodnou zbraní nezraněn 
	- pozn.překl.) Tupou zbraní je možné způsobit nulové základní zranění.
	Maximální zranění (Maximum Damage): Některé zbraně, zejména ty s bodným zraněním, nemohou 
	nikdy způsobit větší zranění, než je u jejich popisu uvedeno, bez ohledu na sílu postavy. 
	(Jedním útokem, samozřejmě. Pokud zaútočíte vícekrát, klidně hranici můžete překročit.)

Zbraně v osobním deníku
	Cenu a váhu opište přímo z tabulky.
	Minimální síla (Minimum Strenth) je nejmenší síla, při které lze danou zbraň bez problémů 
	používat. Lze bojovat i zbraní s vyšším nárokem, než jaký vaše postava splňuje, ale za 
	každý chybějící bod ST máte postih -1 na útok.
	Zranění (Damage): Zranění má dvě složky: jednak z tabulky zbraní, druhak z tabulky zranění 
	podle síly (výše). Obě složky prostě sečtěte. Pokud má široký meč zranění 'sek+1' a v 
	tabulce je u vaší síly ve sloupečku sek 2k-1, je výsledné zranění 2k-1+1 =2k.
	Mnohé zbraně mají více druhů útoku, např. mečem lze bodat i sekat. Postava si může 
	vybrat útok dle libosti, ale musí typ útoku předem oznámit.
	Zbraně na dálku (vrhací a střelné) mají navíc další vlastnosti: SS (střeba bez míření),
	přesnost a dostřel. Kromě toho u moderních střelných zbraní zranění nezávisí na síle 
	uživatele.

RYCHLOST, ZÁTĚŽ A POHYB (Speed, Encumberance and Move)
	Vaše rychlost (Základní rychlost, Basic Speed) znázorňuje rychlost reakcí a rychlost při 
	běhu. Její hodnota se vypočítá jako součet HT a DX, dělený čtyřmi : (HT+DX)/4. Výsledek 
	je vaše základní rychlost; nezaokrouhlujte! Pokud je základní rychlost postavy 5,25, 
	rychlost běhu bez zátěže je sice 5 yardů za kolo přesně, ale v některých situacích je 5,25 
	lepší než 5.

Zátěž
	Zátěž je celková váha všech předmětů, které postava nese (někdy včetně sebe sama, viz 
	Obézní). Zátěž snižuje rychlost pohybu, plavání a šplhání činí obtížnější a snižuje
	délku denního pochodu.
	Zátěž je pro herní účely určována jako poměr mezi váhou nesených předmětů a silou 
	postavy, a to následovně:
	do 2*ST: Žádná zátěž. Bez postihu.
	do 4*ST: Mírná zátěž. Postih k pohybu -1.
	do 6*ST: Střední zátěž. Postih k pohybu -2.
	do 12*ST: Těžká zátěž. Postih k pohybu -3.
	do 20*ST: Velmi těžká zátěž. Postih k pohybu -4. 
	do 30*ST: Můžete se pohybovat pouze po pár krocích a mezitím je nutný odpočinek.
	více: Neuzvednete.

Pohyb
	Pohyb je vzdálenost (v yardech), kterou uběhnete za jednu sekundu. Pohyb se rovná základní
	rychlost - postih za zátěž, zaokrouhleno dolů. Pohyb určuje:
	-Jak rychle se můžete pohybovat (pokud má postava dovednost Běh, pak si (pouze pro tento
	účel) 1/8 této dovednosti přičte k základní rychlosti. Nezaokrouhlujte, dokud není celý 
	výpočet hotový. Běh neovlivňuje základní rychlost ani Pohyb, pokud nejde o běh.).
	-Kdy se můžete pohybovat.
	-Obranu Uhýbáním. Uhýbání je aktivní obrana a její hodnota je rovna Pohybu.
	Pohyb nemůže být nikdy nulový, pokud postava není v bezvědomí (nebo mrtvá, když už jsme 
	u toho), neschopná používat nohy nebo nenese více jak 30 * svoji ST.

ZLEPŠOVÁNÍ POSTAVY (Character Improvement)
	Na konci každého dne (reálného, ne herního času) může GM odměnit postavy za dobrou hru.
	Odměna se vyplácí v CP (Character points) neboli bodech pro postavu (Jde prakticky o tytéž 
	body, za které jste na začátku postavu vytvořili.). Za "dobrou hru" se považuje jak 
	přesvědčivé hraní postavy (včetně návyků a nevýhod), tak i úspěch v plnění zadaného 
	úkolu a dosažení cílů.
	Každá postava dostává body zvlášť. Obvyklá částka je 1-3 body. 0 bodů se zpravidla dává 
	pouze postavám, které nepřežily nebo které nedokázaly ochránit osoby na nich Závislé 
	před smrtí, těžkým zraněním apod. 5 bodů je absolutní maximum za DOKONALOU hru. Získané
	body si hráč zapíše na osobní deník postavy. Body nemusíte použít hned, ale můžete si je 
	šetřit na nákladnější záležitosti.
	Body můžete používat na vylepšování své postavy podle stejného systému jako při jejich 
	tvorbě, s pár výjimkami:
	Vlastnosti: Pokud chce postava zvýšit jednu ze čtyř základních vlastností (ST,HT,DX,IQ), 
	stojí jí to dvojnásobek! bodového rozdílu mezi starou a novou úrovní. Např. chce-li 
	postava postoupit ze ST 10 (cena 0) na ST 11 (cena 10), bude jí to stát 20 bodů.
	Pokud postava zvýší některou ze základních vlastností, věechny dovednosti a odvozené
	vlastnosti (pohyb, hranice jednotlivých tříd Zátěže,…) se také zvýší.
	Výhody: Výhody jsou převážně vrozené a nelze je získat během hry. Existují ale i výjimky:
	Bojové reflexy (lze získat zkušeností), Gramotnost (můžete se naučit číst), sociální
	výhody (Postavení atd.), které lze získat (ve většině společností). Za získanou výhodu
	postava utratí stejně bodů, jako kdyby si jí kupovala na začátku. 
	(Ovšem výhody by GM měl schvalovat s rozumem - stát se gramotným uprostřed pralesa bez 
	jediné knihy je poněkud neobvyklé - pozn.překl.)
	Vykoupení se z nevýhody: Za nevýhody získané po začátku hry již hráč nezíská žádné další
	body. Může se ovšem nevýhod zbavit tím, že se z nich vykoupí (zaplatí jejich hodnotu
	v bodech), pokud dokáže přijít s nějakým rozumným vysvětlením, kterému GM uvěří.
	Nové dovednosti a zlepšování dovedností: Hráč může vylepšovat dovednosti své postavy či 
	přidávat nové za získané body. Mělo by ovšem jít o dovednosti, které, podle názoru GM, 
	postava výrazně používala během daného dobrodružství. Cena za zvýšení je rozdíl mezi 
	cenami staré a nové úrovně.

RASY (Races)
	V mnoha světech, zejména sci-fi a fantasy, se objevují postavy, které nejsou lidmi. 
	V těchto pravidlech je rasa definována jako jediný druh a jeho typické kulturní pozadí.

Rasové šablony (Racial templates)
	V herním systému jsou cizí rasy zvládány pomocí rasových šablon. Šablona jsou výhody, 
	nevýhody, modifikátory vlastností, návyky a dovednosti, které se týkají všech jedinců
	dané rasy. Podobně jako při tvorbě postavy se každý z těchto prvků ohodnotí a jejich 
	součet je hodnota dané rasy v bodech. Pokud má postava pocházet z dané rasy, pak si její
	šablonu kupuje stejně, jako výhodu, nebo za ní získáva body, jako za nevýhodu, podle 
	toho, jestli je rasová cena kladná či záporná. Rasové šablony zpravidla vytváří a ceny
	počítá GM.
	(Pokud si hráč vytvoří vlastní rasu, včetně rozumného původu, historie, kultury, 
	psychologie atd., GM by mu jí měl povolit (když už si s ní dal tu práci) nebo jí jenom
	mírně pozměnit v místech, kde nejvíce skřípe - pozn.překl.)

Modifikátory vlastností
	slouží k určení průměrných hodnot těchto vlastností u ras, které nemají tuto hodnotu
	stejnou jako lidé (tj. deset). Jejich cena je stejná jako při kupování vlastností pro 
	postavu (viz tabulka na počátku). Tak například -1 k IQ znamená průměrnou inteligenci 9
	a má hodnotu -10, zatímco +3 k síle nám dává průměrnou sílu 13 a cenu 30 bodů.
	Jedinec této rasy platí za svoje osobní hodnoty jako každá jiná postava, a teprve poté
	přičte/odečte rasové modifikátory. Pokud tedy jedinec rasy s +3 sílou zaplatí 20 bodů, 
	získá sílu 12, plus rasový modifikátor +3 nám dává součet 15.

Výhody, nevýhody, návyky
	Cizí rasa může mít téměř jakoukoliv výhodu či nevýhodu, kterou může mít jedinec, pokud
	to bude rozumné (včetně těch, u kterých to docela překvapí - třeba Postavení (rasa vládne
	jiným rasám), Patrona (organizace sjednocující členy této rasy) etc etc.). Rasové návyky
	jsou drobné nevýhody nebo odchylky v chování, které jsou vlastní všem členům této rasy;
	docela užitečné k vytvoření specifické "osobnosti" rasy. Nevýhody a návyky se nepočítají
	do normálního limitu -40 nevýhod a -5 návyků.

Dovednosti
	V šabloně mohou být dovednosti, které všichni jedinci získávají automaticky. Zpravidla 
	jde o vrozené nebo instinktivně zvládnuté rysy. Dejme tomu rasa s chlupatými chodidly 
	může mít vrozené plížení. Rasové dovednosti se vyjadřují jako, např., "Plížení na DX".
	Je tedy zjevné, že každý jedinec této rasy může mít odlišnou hodnotu této dovednosti 
	podle své DX. Cena rasových dovedností se určuje podle tabulky na začátku kapitoly 
	DOVEDNOSTI. Rasové dovednosti mohou být zvyšovány stejně jako dovednosti naučené pomocí
	bodů, ať už při tvorbě postavy nebo během hry.
	(Rasové dovednosti mohou také vyplývat z psychologie dané rasy. Takoví skřeti dejme tomu
	budou určitě mít jako rasovou dovednost Rvačku prostě proto, že se už od dětsví až do 
	smrti zabývají vzájemnými šarvátkami - pozn.překl.)

Popis rasy
	Jakmile jsou hotová číslíčka, je čas pustit se do popisu rasy: jak vypadá, z jakých 
	příčin má své výhody, nevýhody a návyky, z jakého prostředí pochází, v jakém společenství
	žijí a jak si vládnou (resp. kdo jiný jim vládne a proč), jak vycházejí s ostatními, a
	hlavně - jak myslí.
	Vytvořit podobu a chování je poměrně jednoduché. Nejtěžší na hraní jiné rasy je její
	psychologie, její vnímání světa.
	Když vybíráte rasové výhody a nevýhody (nebo vytváříte vlastní), nedávejte body na pouhé
	kosmetické úpravy vzhledu této rasy. Bodové ohodnocení by měly mít pouze ty vlastnosti, 
	které skutečně nějakým způsobem zadahují do hry. Podrobnosti, co se vzhledu týče, jsou
	jenom zvláštní efekty.

PŘÍŠERY A ZVÍŘATA (Beasts)
	se ve hře budou objevovat poměrně často. Bodová hodnota těchto tvorů je nedůležitá - GM
	jim prostě přiřadí nějaké rozumné (či nerozumné) hodnoty. Několik poznámek:
	Vlastnosti: Mají stejný význam jako u postav, s jedinou výjimkou: počet životů nemusí
	být stejný jako HT. HT znázorňuje odolnost potvory, ale životy závisí zejména na 
	velikosti, a hodně malá nebo velká zvířata budou mít méně nebo více životů, než je jejich
	HT.
	Schopnosti a dovednosti: Většina zvířat má velice ostré smysly. "Obecný" hod na postřeh
	(ať už zrak, sluch, chuť, čich) je 14, bez ohledu na IQ. Zvířata mohou mít také obdoby 
	dovedností, třeba stopovací pes může mít Stopování na 18!
	PD a DR: Mnoho zvířat (a ještě více oblud) má šupiny, hroší kůži, vrstvu podkožního tuku
	nebo hustou srst, které je chrání před zraněním obdobně jako brnění.
	Hod na útok: Hod na zásah házejte podle hodnoty DX. Používejte stejné modifikátory, jako 
	kdyby útočil člověk.
	Zranění: Podle tabulky níže. Útok masožravce se počítá jako sečný útok, z jeho plné 
	síly. Útok býložravce je tupý a počítá se z poloviny jeho síly. Zásah (i od masožravce)
	může způsobit nulové zranění.
	Základní rychlost: S výjimkou nákladních a tažných zvířat je toto také hodnota Pohybu.
	Uhýbání: Jediná aktivní obrana, která je zvířatům k dispozici. Je rovna polovině DX
	nebo polovině Pohybu (podle toho, co je vyšší), ale nemůže překročit 10.
	Zátěž a pohyb: Zátěž pracuje na stejném principu jako u člověka: úroveň zátěže snižuje 
	Pohyb. Tabulka zatížení pro čtyrnohá zvířata je ovšem odlišná:
	žádná (do 2*ST): bez modifikátoru
	mírná (do 6*ST): Pohyb -2
	střední (do 10*ST): Pohyb -4. Většina zvířat odmítne nosit více než 10*ST.
	těžká (do 15*ST): Pohyb -6
	velmi těžká (do 20*ST): Pohyb -8, ale nikdy neklesne pod 2.
	maximální (do 30*ST): Pohyb = 1. Jen málokteré zvíře donutíte, aby se vůbec pohnulo.
	
Zranění
	ST	Zranění
	1-2	1k-5
	3-5	1k-4
	6-8	1k-3
	9-11	1k-2
	12-15	1k-1
	16-20	1k
	21-25	1k+1
	26-30	1k+2
	31-35	2k-1
	36-40	2k
	41-45	2k+1
	46-50	2k+2
	51-55	3k-1
	atakdále

Jezdecká a tažná zvířata
	Druh			ST	DX	IQ	HT	Pohyb	Cena	Váha	Pozn.
	Osel			25	10	4	13	8	1000	500
	Malý mezek		30	10	4	14	8	1000	800	příliš malý na jezdce
	Velký mezek		40	10	4	14	9	2000	1400
	Poník			30	10	4	13	13	1500	800
	Závodní kůň		32	9	4	13	18	4000+	1100	může být i rychlejší!
	Jezdecký kůň	35	9	4	14	12	1200	1200	běžný jezdecký kůň
	Lehký válečný	40	9	4	15	16	4000	1400
	Těžký válečný	50	9	4	16	15	5000	1900	bývají zlomyslní
	Tažný kůň		60	9	4	16	12	2000	2000
	Vůl			80	8	4	17	8	1500	2500+
	Velbloud		40	9	4	15	10	1500	1400	zlomyslný; málo pije


SPORY OHLEDNĚ PRAVIDEL
	Nastane-li spor ohledně pravidel, GM má vždy pravdu. GM rozhoduje, která volitelná 
	pravidla budou používána, a rozhoduje i v případech, které neřeší žádné existující 
	pravidlo, nebo v případech, kdy by řešení podle pravidel mělo hloupé či zcela nesmyslné
	výsledky. Dobrý GM vždy vyslechne hráče a zváží jejich názor, než se rozhodne, a dobrý 
	hráč přijme jeho rozhodnutí a nefňuká a nestěžuje si na nespravedlivost až do konce hry.
	Nastane-li situace, pro kterou není v pravidlech řešení, může GM rozhodnout podle 
	některého z následujících kritérií:
	Hod na úspěch: Klasický hod na úspěch proti dovednosti nebo vlastnosti. Používá se 
	zejména, není-li jisté, zda postava něco dovede či ne.
	Náhoda: Na otázky jako "Jsou v tom autě klíčky?" nebo "prodávají někde poblíž Besipky?" 
	se nejlépe odpovídá náhodným hodem. GM se rozhodne, jaké jsou šance, a pak si hodí 
	kostkou a výsledek nechá na náhodě.
	Promyšlené rozhodnutí: Pokud na danou otázku existuje jediná odpověď, která vyhovuje 
	příběhu, pak je to ta správná.

HERNÍ MECHANISMY
	Právě jste úspěšně zvládli postupy pro tvorbu a vybavování postavy. Nyní můžeme pokročit
	k tomu, jak vlastně věci fungují. Jednoduše řečeno je postup následující: GM popíše 
	hráčům situaci a zeptá se každého hráče na jeho reakci. Hráči odpoví, a na základě 
	těchto odpovědí GM určí, co se bude dít dál. Dříve nebo později se objeví situace, kdy
	si GM nebude jistý, zda postavy opravdu dokáží to, co po nich hráči chtějí. A v tom 
	okamžiku dojde na pravidla a kostky.

FYZICKÉ VÝKONY (Physical feats)
	
Běh (Running)
	Během boje je běh pouze sérií manévrů "Pohyb". Rychlost běhu je rovná Základní rychlosti
	postavy, plus bonus za dovednost Běh, plus jeden yard (bonus za sprint), pokud postava
	běží rovně a bez zatáček déle než jedno kolo. Tato hodnota se ještě upravuje podle 
	zátěže. Výsledek zaokrouhlíme dolů.
	Při určování rychlosti běhu na delší vzdálenost (stovky metrů apod., nikoliv běh v rámci 
	boje) základní rychlost nezaokrouhlujte. Postava bez zátěže s rychlostí 5,5 uběhne
	(včetně bonusu za sprint) 65 yardů za 10 sekund.

Skoky	(Jumping)
	Pokud přeskakujete nějakou překážku, GM zpravidla pouze řekne "Povedlo se ti to", a 
	pokračuje se dál. Přeskočit obyčejnou překážku během boje ubere jeden yard z celkové
	vzdálenosti, o kterou se postava může pohnout, ale tento manévr je automaticky úspěšný.
	Pouze tehdy, pokud je překážka větších rozměrů nebo nebezpečná, by se GM měl uchylovat
	k matematice.
	Největší délka a výška skoku vyplývá ze ST postavy, a to následovně:
	Skok do výšky: (3*ST)-10 palců. Přidejte 2 stopy, pokud měla postava alespoň 4 yardy
	rozběh.
	Skok do dálky z místa: (ST-3) stop.
____________


	Skok do dálky s rozeběhem: Jako z místa, ale zvyšte vzdálenost o jednu stopu za každý yard
	rozeběhu, až do dvojnásobku původní vzdálenosti.
	Dovednost Skoky: Pokud má postava tuto dovednost, může jí použít místo ST při určování
	délky a výšky skoku.

Šplhání (Climbing)
	Chce-li postava vyšplhat po libovolném povrchu obtížnějším než žebřík, musí si hodit
	na Šplhání. Postava si hází jednou při zahájení výstupu/sestupu, a další hod následuje
	každých pět minut; neúspěch znamená pád. Modifikátory závisí na obtížnosti terénu - viz
	tabulka níže. Dále se odečítá postih podle stupně Zátěže.

	Povrch 			modifikátor	krátký	dlouhý šplh
	žebřík, nahoru		nehází se	3 příčky/s	1 příčka/s
	žebřík, dolů		nehází se	2 příčky/s	1 příčka/s
	strom, průměrný		+5		1 stopa/s	1 stopa/3s
	horská stěna, průměrná	0		1 stopa/2s	10 stop/min
	svislá kamenná zeď	-3		1 stopa/5s	4 stopy/min
	moderní budova		-3		1 stopa/10s	2 stopy/min
	provaz, nahoru		2		1 stopa/s	20 stop/min
	provaz, dolů
	  bez vybavení		-1		2 stopy/s	30 stop/min
	  s vybavením		-1		12 stop/s	12 stop/s 

Zvedání, nošení, strkání, tahání,…
	GM by zpravidla měl nechat postavy zvednout cokoliv; u velmi těžkých předmětů může 
	požadovat hod na ST. Maximální váha se určí ze ST.
	Zvedání, jednoruční (One-handed lift): 6xST liber.
	Zvedání, oběma rukama (Two-handed lift): 25xST liber.
	Nošení na zádech (Carry on back): 30xST liber. (Nezapomeňte, že každou sekundu, po kterou 
	postava nese více jak 20xST, ztrácí jeden bod únavy. Viz dále.)
	Strkání, převracení (Shove and Knock Over): 25xST liber, nebo 50xST liber s rozeběhem.
		(Shift slightly):100xST liber.
	Tah (Drag): Na hrubém povrchu může postava utáhnout přibližně tolik, kolik unese. Na
	hladkém, rovném povrchu se počítá pouze polovina váhy předmětu.
	Vozy (Pull on wheels): Podobně jako tah, ale dělte váhu deseti pro dvojkolku a dvaceti pro 
	vůz se čtyřmi koly. Na dobré silnici dělte váhu ještě dvěma.
	Zvedání během boje (Picking Things Up In Combat): Během boje lze zvednout lehký předmět
	během jedné sekundy pomocí manévru Příprava. Zvednout těžký předmět (váha v librách větší
	než ST) trvá dvě sekundy.

Házení (Throwing)
	Cokoliv můžete zvednout (v rukou, ne na zádech), můžete také hodit. Házíte-li na cíl, 
	použijte DX-3 nebo Hod. Pokud chcete předmět pouze vrhnout do větší oblasti, házíte proti
	DX nebo Hod. Vzdálenost, na kterou předmět dohodíte, závisí na jeho váze a na vaší ST.
	Najděte v tabulce váhu nejbližší váze předmětu, vzdálenost v příslušném řádku vynásobte
	svojí ST. Výsledek je vzdálenost (v yardech), kterou dohodíte.
	Hod: Pokud máte dovednost Hod, vydělte její úroveň šesti, zaokrouhlete dolů a výsledek 
	přidejte ke své ST pro určení vzdálenosti, kterou dohodíte.
	Házení během boje: Házení během boje, ať už jde o útok či ne, probíhá pomocí manévru 
	Útok. Vrhaný předmět musíte nejprve zvednout nebo Připravit. Na zásah se hází pomocí 
	dovednosti Hod nebo Vrhací zbraň (příslušného typu).
	Pokud předmět váží více jak 25x ST, zapomeňte na celý výpočet; hodit ho prostě nemůžete.
	Při zásahu zbraní najdete zranění v tabulce zbraní. Pokud jste zasažen (tupým) předmětem,
	zranění závisí na jeho váze a ST, kterou byl hozen.

	ST	1/2-10 liber	10-50 liber	50-100 liber	100+liber
	5-6	1k-5			1k-4		1k-5			-
	7-8	1k-4			1k-3		1k-3			-
	9-10	1k-3			1k-2		1k-2			1k-3
	11-12	1k-2			1k-1		1k-1			1k-2
	13-14	1k-1			1k		1k			1k
	15-16	1k			1k+1		1k+2			1k+2
	17-18	1k+1			1k+2		2k-2			2k-1
	19-20	1k+2			2k-2		2k-1			2k

	Křehký objekt (jako třeba hozená postava) bude sám zraněn stejně, jako cíl, který 
	zasáhne. Hod na zranění pro hozený a zasažený objekt probíhá zvlášť.

Plavání (Swimming)
	Při plavání na krátké vzdálenosti se Pohyb rovná 1/10 Plavání (zaokrouhleno dolů), 
	minimum je 1 yard za sekundu. Na dlouhé vzdálenosti se počet yardů, které postava uplave 
	za deset sekund, rovná Plavání minus dvojnásobek postihu za zátěž. Při plavání na dlouhé
	vzdálenosti postava ztrácí Únavu - viz dále.
	Hoďte si na Plavání v okamžiku, kdy vstoupíte do vody, a znovu každých pět minut. Postih
	se rovná dvojnásobku postihu za Zátěž, připočtěte bonus +3, pokud jste vstoupil do vody 
	úmyslně. Postavy, které jsou Obézní, mají na tento hod bonus. Pokud neuspějete v hodu, 
	ztrácíte jeden bod únavy a házíte opět za pět sekund tak dlouho, dokuď bud vaše Únava
	nedosáhne 0 (a vy omdlíte), jste zachráněn nebo uspějete v hodu. Pokud uspějete, házíte si 
	opět za 1 minutu. Pokud i v tomto hodu uspějete, házíte opět normálně každých pět minut.
	Plavání se používá také k záchraně tonoucího. Hoďte si s postihem -5, plus/minus rozdíl 
	mezi vaší ST a ST zachraňovaného.

Cestování (Travel)
	Vzdálenost, kterou urazíte za den (ať pěšky či na koni), závisí přímo na Zátěži. Za 
	ideálních podmínek družina v dobrém stavu urazí za jeden den:
		žádná zátěž: 50 mil
		mírná zátěž: 40 mil
		střední zátěž: 30 mil
		těžká zátěž: 20 mil
		velmi těžká zátěž: 10 mil
	Rychlost skupiny se rovná rychlosti nejpomalejšího člena. Pokud skupina urazí maximální
	možnou vzdálenost, pak bez ohledu na to, kolik tato vzdálenost činí, stráví na cestě 
	přibližně stejnou dobu. Čím je zátěž větší a podmínky horší, tím pomaleji půjdete a tím
	častěji budete nuceni odpočívat.
	Rychlost cestování v motorovém vozidle závisí na jeho maximální rychlosti a na terénu.
	Nezapomínějte, že řídit či pilotovat déle než 8 hodin denně nebo více jak 4 hodiny bez
	přestávky je nebezpečně únavné nebo nudné a GM proto může požadovat hod na příslušnou 
	dovednost, aby se řidič vyhnul nehodě.

MENTÁLNÍ ÚKONY (Mental feats)
Postřeh (Sense rolls)
	Postřeh zahrnuje zrak, sluch a čich/chuť. Všechny hody na postřeh se hází na IQ. Ostré 
	smysly dávají bonus k danému smyslu, Ostražitost ke všem smyslům.
	
Zrak (Vision)
	Může-li postava spatřit něco malého či skrytého, hází si na Postřeh (zrak). GM může 
	přidělit modifikátory podle kvality úkrytu. Částečná tma dává postih -1 až -9, v 
	naprosté tmě (či je-li postava slepá) není vidět nic. Krátkozraká postava má -6 u 
	předmětů, které jsou dále než tři stopy, dalekozraká u předmětů bližších než tři stopy.

Sluch (Hearing)
	Postřeh (sluch) se používá na tiché či vzdálené zvuky. Nedoslýchavé postavy mají postih 
	-4. Modifikátory se určují podle hlasitosti zvuku, hladině okolního hluku apod. Pokud
	postava zvuk zaslechne, GM může požadovat běžný hod na IQ, aby postava pochopila, o jaký
	zvuk jde. Hluché postavy neslyší nic.

Chuť a čich (Smelling and tasting)
	Jde o dva projevy téhož smyslu. Postava postřehne chuť či zápach, pokud uspěje v hodu 
	na IQ + běžné modifikátory za Ostré smysly či Ostražitost. Někdy může postava házet 
	ještě běžný hod na IQ, aby postřehla význam chuti či pachu.

TEST VůLE (Will Rolls)
	Pokud se postava ocitne v děsivé situaci či potřebuje překonat mentální nevýhodu, GM 
	po ní bude požadovat test vůle. Test vůle se hází proti IQ, upravené o Slabou či Silnou 
	vůli. 
	Při úspěšném hodu postava překoná svůj strach, ubrání se nutkání a podobně. Při 
	neúspěchu postava podlehne. Každý hod nad 14 je automaticky neúspěšný (s výjimkou
	Testů vůle při odolávání myšlenkové kontrole a Ovlivňování). 
	Pokud má postava IQ větší než 14, počítejte ho jako 14 dříve, než odečtete Slabou vůli.
	Tedy postava s IQ 18 a čtyřmi úrovněmi slabé vůle bude mít výslednou vůli 10.

BOJ (Combat)
	Krutý a nebezpečný, a přece je základním kamenem dobrodružství. Dříve nebo později 
	postavy zjistí, že jejich situace není řešitelná jinak, než bojem. Následují pravidla
	pro řešení takovýchto konfliktů.

Kola a pořadí (Combat Trun Sequence)
	Postavy řeší své akce během bojů jedna po druhé, dokud každá z nich nezačne své kolo 
	(turn); pak začínají opět od prvního. Pořadí, v jakém přicházejí na řadu (sequence), se 
	určuje následovně: Než začne boj, porovnejte Pohyb všech zůčastněných. Postava s největším 
	Pohybem je na tahu první, po ní následuje postava s druhým největším Pohybem atd. Pokud 
	mají dvě postavy stejný pohyb, rozhoduje základní rychlost. Pokud jsou i základní 
	rychlosti stejné, rozhodněte hodem kostkou.
	Kolo začne v okamžiku, kdy si postava zvolí manévr, a skončí v okamžiku, kdy si vybírá
	další manévr - to jest poté, co všechny ostatní postavy již hrály. Každé kolo trvá právě
	jednu sekundu herního času.

MANÉVRY (Maneuvres)
	Na začátku svého kola hráč vybere jeden z následujících manévrů. Vybraný manévr také 
	ovlivňuje obrany, které hráč smí během svého kola použít, pokud se stane cílem útoku.
	Hráč vybírá obranu teprve v okamžiku, kdy je opravdu napaden; manévr, který během kola
	provádí, ovlivňuje, jaké obrany smí použít.

Pohyb (Move)
	Pohyb a nic jiného (kromě volných akcí, viz dále). Postava smí použít libovolnou obranu.
	Pohyb je zcela abstraktní, není třeba při boji používat jakýkoliv herní plán. Pokud je
	pohyb důležitý (za jak dlouho stihnu přeběhnout pokoj a sebrat ten šperk?), GM určí 
	vzdálenosti podle úvahy. Postava za kolo uběhne {Pohyb} yardů.

Změna polohy (Change position)
	Ze stoje do lehu, z kleku do stoje, či jakákoliv jiná změna polohy (výjimkou je přechod
	z lehu do stoje, který trvá dvě kola: leh-klek a klek-stoj). Pokud postava změní polohu 
	ze stoje do kleku či naopak, může v tomtéž kole zaútočit.
	V kole, ve kterém měníte polohu, můžete použít libovolnou obranu. Následující tabulka 
	shrnuje vliv různých poloh na boj.

	poloha postavy		útok					obrana
	stojící (standing)	normální				normální
	skrčená (crouching)	-2 střelné zbraně			normální
					-2 na zásah postavy
	klečící (kneeling)	-2 střelné zbraně			-2 ke každé aktivní obraně
					-2 na zásah postavy
	lezoucí (crawling)	nemůže útočit střelnými zbraněmi	-3 ke každé aktivní obraně
					-4 na zásah postavy			
	sedící (sitting)		-2					jako klečící
	ležící (lying down)	-4 kromě kuší a palných zbraní		jako lezoucí

%divné, v Basic Setu jinak než v Lite - co platí?
	-x na zásah postavy značí postih k útoku na postavu, která je v dané pozici, nikoliv
	postih postavy v dané pozici na útok

Příprava (Ready)
	Postava připraví k použití zbraň či jiný předmět. Zbraň je nepřipravená, pokud je v 
	pouzdře či v pochvě. Sekyra, palcát a podobné těžké zbraně se "znepřipraví", pokud
	jí zaútočíte; musí být opět připravena, než ji bude možno opět použít. Některé zbraně
 	se musí připravovat více kol po každém použití. (viz tabulka zbraní)
	Můžete krýt zbraní či blokovat štítem, jakmile je připravený/á, to jest v témže kole.
	Během manévru příprava můžete použít libovolnou obranu. Výjimka: pokud připravujete
	střelnou zbraň, jediná povolená obrana je uhýbání, a kolo, ve kterém uhýbáte, se nepočítá 
	jako kolo přípravy. 
	Ani v případě, že je postava Obouruční, nemůže během téhož kola útočit jednou zbraní 
	a připravovat druhou.

Nabíjení (Reload)
	Nabíjení střelné zbraně se provádí pomocí akce Příprava. Trvá zpravidla několik kol.
	Např. u praku potřebujete sekundu na Přípravu kamene, a sekundu na vložení kamene do 
	praku. Pokud nemíříte, můžete tedy střílet každé třetí kolo. Nabít kuši trvá daleko déle:
	2 kola (u kuší do ST postavy) se natahuje, jedno kolo je příprava šípu a jedno kolo se 
	šíp vkládá do kuše. 
	Příklady nabíjecích dob:
	prak: 2 sekundy 
	luk: 2 sekundy
	Kuše (do ST): 4 sekundy. Pokud je potřebná ST větší než ST postavy, ale ne více než 
	dvakrát, trvá nabíjení 8 sekund.
	Palné zbraně: Vyměnit zásobník trvá 3 sekundy. Revolvery se tři sekundy připravují 
	a nabíjejí se jedno kolo za každý náboj. 

Míření (Aim)
	Zamířit připravenou střelnou zbraň na určitý cíl. Hráč musí oznámit, na který cíl přesně 
	míří. Útok střelnou zbraní má postih -4, pokud útočník nemíří a pokud jeho dovednost 
	s danou zbraní, upravená o modifikátory, je menší než SS. Pokud útočník míří alespoň jedno
	kolo, tento postih ztrácí a navíc se k jeho dovednosti přičítá přesnost jeho zbraně. 
	Pokud postava míří dále, získává další bonus rychlostí +1 za kolo, až do +3.
	Během míření se postava může bránit libovolným způsobem, ale ztrácí tím všechny získané
	výhody. Pokud je postava zraněna a následně neuspěje v testu vůle, také ztrácí veškeré 
	výhody míření.

Útok (Attack)
	Útok na protivníka připravenou zbraní. GM může vždy rozhodnout (má-li k tomu rozumný 
	důvod), že na některé protivníky nemůžete zaútočit (jsou příliš daleko, mimo zorné pole, 
	atd.). Pokud boj probíhá na krátkou vzdálenost, postavy s luky a podobnými zbraněmi 
	stihnou vystřelit pouze jednou dříve, než bude nepřítel příliš blízko.
	V kole, ve kterém útočíte, můžete blokovat (připraveným) štítem, krýt (připravenou) zbraní
	nebo uhýbat.

Naprostý útok (All-Out Attack)
	Útok na protivníka připravenou zbraní. Máte na výběr ze tří možností:
	a) Zaútočit na jediného protivníka dvakrát, pokud máte dvě připravené zbraně nebo zbraň, 
	která útokem neztrácí připravenost.
	b) Zaútočit jednou, s bonusem +4 na zásah.
	c) Zaútočit jednou bez bonusu na zásah, s bonusem +2 na zranění.
	Ovšem (aby to nebylo tak jednoduché), v kole, ve kterém postava prováděla naprostý útok, 
	nesmí používat vůbec žádnou aktivní obranu.

Naprostá obrana (All-Out Defence)
	Postava se pouze brání a nedělá nic jiného. Pokud je vaše obrana neúspěšná, můžete se 
	pokusit znovu jinou obranou. Jinak řečeno, proti každému útoku máte dva hody na obranu, 
	každý  jiným druhem obrany. Počet obran je omezen následovně: dva kryty, dva bloky 
	a libovolně mnoho uhýbání za kolo, a pokud zbraň po krytu přestává být připravená, můžete 
	se jí krýt pouze jednou.
	
Dlouhá akce (Long Action)
	Obecný manévr, pod který se schovají déletrvající akce. Každé kolo, po které provádíte
	tento manévr, má cenu jedné sekundy. Dlouhé akce jsou například otevírání zámku paklíčem
	nebo zneškodňování bomby. GM určí, kolik kol daná dlouhá akce trvá. Během dlouhé akce
	se postava smí bránit pouze uhýbáním, ale GM může rozhodnout jinak. Je také možné, že 
	každá aktivní obrana bude rušit dlouhou akci.

Volné akce (Free Actions)
	Jde o činnosti, které lze provádět zároveň s jinými manévry, např. mluvení, přikrčení 
	se za krytem (přikrčení, nikoliv klekání apod.) nebo upuštění předmětu.

ÚTOK (Atack)
	Pokud postava v tomto kole podniká Útok nebo Naprostý útok, může se pokusit zasáhnout
	protivníka. Můžete zaútočit na protivníka dle vlastního výběru, pokud GM nerozhodne, 
	že je mimo váš dosah.
	Nemůžete zaútočit nepřipravenou zbraní. Meč či nůž jsou připravené každé kolo. Nevyvážené 
	zbraně, jako sekera, se stanou nepřipravenými po každém útoku, takže je můžete použít 
	pouze každé druhé kolo.
	Každý útok se řeší třemi hody. První je hod na zásah. Pokud jste uspěl, byl útok dobrý.
	Poté se váš protivník pokusí útok odvrátit pomocí hodu na obranu. Pokud uspěl, je 
	nezasažen. Pokud je neúspěšný, následuje třetí hod, na zranění.

Hod na útok
	Hod na útok je obvyklý hod na úspěch. Házíte si na svoji dovednost s danou zbraní, plus
	nebo mínus příslušné modifikátory, mezi které zejména patří:
	špatné osvětlení: -1 až -9 (podle úvahy GM)
	Tma: -10
	Jednooký: -1 u zbraní na blízko, -3 u střelných zbraní
	Slepota: -6; pokud je postava náhle oslepena: -10
	Špatný terén: -2 i více
	Útočník je v neobvyklé pozici (visí vzhůru nohama apod.): -2 či více
	Útočník leží nebo se plazí: -4
	Útočník klečí, sedí či je skrčený: -2
	Útok "levou" rukou: -4 (pokud postava nemá Obourukost)
	Štít: -2 na útok, pokud má útočník velký štít (překáží i svému nositeli)
	ST menší, než je minimum zbraně: -1 za každý bod rozdílu
	Zranění: postih rovný počtu životů, které postava ztratila v minulém kole (nemá-li
	Odolnost proti bolesti)

	Hoďte třemi kostkami. Pokud je výsledek menší nebo rovný dovednosti + modifikátorům, 
	je útok dostatečně dobrý na to, aby protivníka zasáhl, a ten si musí házet na obranu.
	Kritický zásah: Pokud na kostkách padne 3 nebo 4, jde vždy o zásah, a dokonce o kritický 
	zásah. Pokud padne 5, jde o kritický zásah v případě, že okamžitá dovednost (dovednost 
	opravená o 	modifikátory) je alespoň 15. Pokud padne 6, jde o kritický zásah v případě,
	že okamžitá hodnota dovednosti je alespoň 16.
	Při kritickém zásahu je protivník automaticky zasažen a vůbec si nehází na obranu. 
	Pokud padne 3, pak útok navíc automaticky způsobí největší zranění,jaké může; pokud by
	hod na zranění byl 1k6+2, pak největší zranění je 6+2, čili 8. Jiné kritické zásahy
	vždy procházejí obranou, ale pouze padne-li 3, uplatňuje se pravidlo o maximálním zranění.
	Automatické selhání: Hod 17 či 18 je vždy neúspěšný, bez ohledu na úroveň dovednosti.

OBRANA (Defence)
	Pokud jste uspěl v hodu na útok, neznamená to, že jste zasáhl (pokud nešlo o kritický 
	zásah). Pouze jste zaútočil dostatečně dobře na to, abyste zasáhl protivníka, pokud se ten
	neubrání.
	Hodnota obrany se rovná součtu pasivní (brnění, štít) a aktivní (uhýbání, blok, kryt)
	obrany. Pasivní obrana působí vždy, ale aktivní obrana musí být jednou z povolených,
	v závislosti na manévru, který postava v tomto kole provádí.
	Obránce si hodí (jak jinak, že) třemi kostkami. Pokud je výsledek menší či rovný výše
	vypočítané celkové obraně, zústává nezasažen. V opačném případě útočník zasáhl a může
	si hodit na zranění.
	Pokud je výsledek hodu 3 a 4, pak je vždy hod na obranu úspěšná, i kdyby obrana byla 
	pouze 1 nebo 2. Naopak 17 a 18 značí neúspěch za všech okolností.
	Pokud svého protivníka zasáhnete kritickým úspěchem, vůbec si na obranu nehází.

Aktivní obrana (Active Defence)
	Proti útoku se můžete bránit třemi druhy aktivních obran. Jejich hodnotu je lépe mít 
	vypočítánu v předstihu. Pokud se bráníte, můžete si vybrat jednu z obran, které vám 
	povoluje manévr zvolený pro toto kolo. Pokud je tímto manévrem naprostá obrana, pak si 
	můžete házet na obranu dvakrát, pokaždé jiným druhem obrany.
	Kromě zvoleného manévru závisí dostupnost aktivních obran také na situaci. Ochromená 
	postava má postih -4 na obranu. Může nastat situace, kdy postava nemá žádnou aktivní
	obranu. Dýka do zad od "přítele", neočekávaná past, skrytý sniper - to všechno jsou 
	situace, ve kterých není obrana možná.
	Bojové reflexy poskytují bonus +1 ke každé aktivní obraně.

Uhýbání (Dodging)
	Hodnota Uhýbání je stejná jako hodnota Pohybu (dovednost Běh se ale nepočítá). Uhýbání
	u zvířat je rovno polovině DX nebo polovině Pohybu, podle toho, které je větší, a nemůže
	nikdy přesáhnout 10.
	Uhýbání můžete použít proti každému útoku, o kterém víte. Počet Uhýbání během jednoho kola 
	není omezen.

Blok (Blocking)
	Má-li postava připravený štít, může ho nastavit útočící zbrani. Hodnota Bloku se rovná 
	polovině dovednosti Štít, zaokrouhleno dolů. Obecně, štítem můžete vykrýt jakoukoliv 
	zbraň na blízko, ať už útočí sekem či bodem, jakoukoliv vrženou zbraň, a šípy či 
	podobné primitivní střely. Kulky či paprsky vykrýt nemůžete, protože se pohybují příliš 
	rychle (hodnota pasivní obrany štítu se ovšem stále počítá).
	Štítem se můžete krýt jednou za kolo, pouze při naprosté obraně můžete vykrýt dva údery.

Kryt (Parrying)
	Zbraně pro boj zblízka (meče, sekyry, tyče, kopí, halapartny) mohou sloužit nejen k útoku, 
	ale i k obraně. Pokud se kryjete zbraní, polovina dovednosti s touto zbraní, zaokrouhleno
	dolů, je vaše aktivní obrana. Pokud zvládáte meče na 20, kryt mečem je 10.
	Zbraní se nemůžete krýt, není-li připravená. Kryjete-li se nevyváženou zbraní, stane se
	nepřipravenou. Nemůžete se tedy např. sekyrou krýt ve stejném kole, kdy s ní útočíte, ani 
	útočit v následujícím kole poté, co jste se jí kryl. 
	Kryt nezastaví žádný útok kromě útoku zbraní na blízko či beze zbraně. Navíc má zbraň
	šanci 1:3, že se zlomí, pokud kryje útok alespoň 3x těžší zbraně (i pokud se zlomí, útok
	se stále považuje za vykrytý).
	Počet krytů je omezený na jeden za kolo, nemáte-li dvě zbraně (v tom případě se každou 
	kryjete jednou) nebo nepoužíváte-li naprostou obranu (v tom případě můžete krýt každou
	zbraní dvakrát, ať už máte jednu, či dvě).
	Pokud úspěšně vykryjete útok beze zbraně, můžete se pokusit útočníka zranit. Okamžitě si
	hoďte na útok proti své (celé) dovednosti se zbraní (s postihem -4, pokud útočník používal
	karate). Pokud uspějete, podařilo se vám útočníkovi nastavit zbraň ostřím/špičkou a házíte
	si na zranění.
	Několik zvláštních pravidel pro krytí:
	Vrhací zbraně lze vykrýt, ale s postihem -1. Nože a podobné malé zbraně, jsou-li vrženy,
	můžete vykrýt s postihem -2.
	Při krytu nožem či zbraní podobně zanedbatelných rozměrů máte postih -1.
	Při krytu proti cepům a pod. zbraním má obránce postih -4.
	Hole kryjí na 2/3 dovednosti místo 1/2.
	Při šermu je technika boje soustředěná na obranu, a proto kryt se šermířskými zbraněmi
	je lepší než s ostatními. Pokud používáte dovednost Šermířské zbraně s příslušným 
	vybavením (kord, šavle nebo končíř, nejvýše malý štít a nejvýše mírná zátěž), váš kryt
	se rovná 2/3 vaší dovednosti. Kromě toho můžete krýt dvakrát za kolo (pokud zvolíte
	naprostou obranu, není počet krytů omezen).

Pasivní obrana (Passive defence)
	Pokud jste na nesprávném konci některého útoku, může vám pomoci pasivní obranný faktor, 
	díky brnění a štítu. Pasivní obrana je účinná stejně i proti útokům, o kterých nevíte či
	kterým se nemůžete bránit. Pokud máte alespoň nějakou pasivní obranu, hod 3 či 4 na obranu
	je vždy úspěch.
	Brnění: Pasivní obrana brnění závisí na jeho typu a pohybuje se od 1 do 6.
	Štít: Pasivní obrana štítu závisí na jeho velikosti a pohybuje se od 1 (bukléř) do 
	4 (velký štít). Štít nekryje proti útokům zezadu.

ZRANĚNÍ ZBRANÍ (Weapon Damage)
	
Hod na zranění
	Pokud protivník neuspěje v hodu na obranu, zasáhl jste ho a můžete si hodit na zranění.
	Hod na zranění určí, jak vážné následky na protivníka váš zásah měl. Počet kostek
	závisí na zbrani a někdy i na síle.
	Pokud protivník nosí brnění, jeho DR se odečte od síly útoku. Podobně jako brnění
	půdobí i výhoda Odolnost.
	S trochou štěstí se vám podaří proniknout protivníkovou ochrannou vrstvou a zranit ho.

Zranění (Injury)
	Pokud je výsledek hodu na zranění vyšší než celkové protivníkovo DR, zbylé body se 
	počítají jako zranění. Příklad: Vaše "základní zranění" při útoku mečem je 2k-1. Hodíte
	si tedy dvěma kostkami a padne vám, dejme tomu, 7. Protivník má DR 3, je tedy zraněn za
	7-1-3=3 body. Protože meč způsobuje sečné zranění, přidejte 50% (1 bod, protože se 
	zaokrouhluje dolů). Celkové zranění, které utrpěl váš protivník, je tedy 4 body.

Následky zranění (Effects of Injury)
	U všech zranění se předpokládá, že zasáhla torso; zásahy do jednotlivých částí těla jsou
	nad rámec GURPS Lite. Odečtěte způsobené zranění od svého HT.
	Šok: Utrpíte-li zranění, váš hod na útok v příštím kole bude mít postih rovný zranění, 
	které jste utrpěl. Zranění z jednoho kola se pro tyto účely sčítají.
	Sražení a ochromení: Pokud ztratíte jediným úderem více než polovinu základního HT, 
	musíte absolvovat hod na základní HT. Neuspějete-li, jste silou úderu sražen na zem.
	Ať už jste sražen nebo ne, jste ochromený. Všechny aktivní obrany mají postih -4 až do 
	začátku dalšího kola. Pak si opět hoďte na HT. Úspěch znamená, že postava ochromení 
	překonala a může jednat v tomto a dalších kolech normálně. Při neúspěchu se postava 
	nemůže hýbat ani používat žádný manévr, a stále má postih -4 k aktivní obraně.
	Těžká zranění: Pokud vám zbývají 3 či méně HT, váš Pohyb i Uhýbání jsou pouze poloviční
	(zaokrouhleno dolů). Vaše zranění vás zpomalují.
	Bezvědomí: Pokud vaše HT klesne na či pod nulu, držíte se při vědomí pouze silou vůle.
	Na počátku každého kola si hoďte na základní HT, opravené o slabou či silnou vůli. Úspěch 
	znamená, že jste stále při vědomí; neúspěch znamená, že ležíte na zemi a nevíte o sobě.
	Házejte si každé kolo jednou tak dlouho, dokud neomdlíte.
	Smrt: Pokud jste ztratil více jak dvojnásobek HT (tedy např. máte -10, pokud vaše původní
	HT je 10), hrozí vám smrt. Viz dále.

Vrhací zbraně (Thrown Weapons)
	Podle těchto pravidel není příliš obtížné někoho zasáhnout zbraní na blízko. Přesto se 	
	najdou chvíle, kdy bude výhodnější zbraní hodit. Hod na zásah se neprovádí pomocí obvyklé
	dovednosti "zbraň na blízko", ale pomocí "vrhací" dovednosti. Útok bez míření má 
	zpravidla postih -4, více viz Míření.
	Vrhací dovednost je oddělená od boje stejnou zbraní na blízko. Všechny vrhací dovednosti
	jsou "lehké", jejich základ je DX-4.
	Kromě specializovaných vrhacích dovedností existuje také všeobecná dovednost Hod, která
	je sice "těžká", ale zahrnuje všechny vrhací zbraně, sportovní předměty a navíc rozličné 
	nestandardní projektily, jako cihly, ostatní postavy apod. Cíl se proti vržené zbrani
	může bránit uhýbáním, blokem i krytem.
	Pokud zasáhnete, hod na zranění probíhá podle běžných pravidel. Ať už trefíte či ne, zbraň 
	dopadne na zem. Při velkém boji je nepravděpodobné, že by postava až do konce boje 
	získala zbraň zpět, v menší šarvátce si GM může hodit k6, aby určil, za kolik kol se 
	postavě podaří zbraň sebrat.

Střelné zbraně (Missile Weapons)
	Útok střelnou zbraní probíhá stejně jako jiné útoky. Útočník si hází na zásah, obránce
	na obranu, útočník na zranění. V GURPS Lite se všechny útoky považují za útoky z (poměrně)
	malé vzdálenosti, nerozhodne-li GM jinak. Pravidla pro míření a střelbu bez míření viz
	Míření. Cíl útoku může uhýbat, ale nemůže krýt. Šípy, šipky, kameny apod. mohou být 
	blokovány štítem, modernější střely (kulky a paprsky) nikoliv. 
	Luky, kuše a praky nemohou střílet každé kolo. Např. luk za normálních podmínek potřebuje
	dvě kola na nabití a může tedy střílet každé třetí kolo. Viz Příprava.

__________

Modifikátory pro střelbu a vrh
	GM může použít modifikátory pro následující situace, podle pozice cíle:
	ležící či lezoucí: -4 (-7, je-li za krytem)
	klečící, sedící, skrčený: -2 (-4 v krytu)
	za jinou osobou: -4
	Pouze částečně odkrytý: -3

Výbuchy (Explosions)
	Granáty způsobují tlakové zranění všemu ve své blízkosti. Granáty z druhé světové války
	způsobují 2 až 5 k, podle typu. Pouhých 10 liber TNT má sílu 20 x 6k. V okruhu 2 yardů
	schytá nešťastník plný zásah. U vzdálenějších cílů dělte zranění čtyřmi za každé 2 yardy
	vzdálenosti (1/4 do 4 y., 1/16 do 6 y.,…). Proti tlakovému zranění chrání pouze zcela
	uzavřené brnění nebo DR uzavřeného vozidla.
	Výbuchy mohou navíc ohrožovat přítomné střepinami. Dolet střepin je 5 yardů krát počet
	kostek tlakového zranění. Pravděpodobnost, že někdo bude zasažen, je ovlivňována příliš 
	mnoha faktory (kryt, poloha, druh exploze) na to, abychom se jimi mohli podrobně zabývat;
	Nechť tedy GM podle vlastního uvážení přiřadí rozumnou pravděpodobnost a hodí kostkou.
	Každý zasažený utrpí sečné zranění, od 1k-4 pro vrženou hlínu až po 2k pro šrapnel.

Boj beze zbraní (Unarmed Combat)
	Boj beze zbraní je, jak již z názvu vyplývá, druh boje, při kterém se účastníci spoléhají
	na rozličné části vlastních těl. Každý se může takového boje zúčastnit, ale určité 
	dovednosti (Karate a Rvačka) z vás udělají mnohem efektivnějšího bojovníka.

Úder pěstí (Punching)
	Úder pěstí je útok. Dovednost pro úder je největší z DX, Rvačky a Karate. Zranění záleží 
	na ST: jde o bod-2/drtivé.
	Úder boxerem nebo plátovými rukavicemi má bonus +2 ke zranění, kámen či sloupeček mincí
	přidává +1. Karate a Rvačka také zvyšují zranění - viz jejich popisy.

Kop (Kicking)
	Kop funguje podobně jako úder rukou, pouze s postihem -2 na zásah, a způsobené zranění 
	je bod/drtivé, popř. bod+1, má-li bojovník těžké boty apod. Pokud při kopu nezasáhnete,
	je třeba uspět v hodu na DX nebo dovednost, jinak postava upadne.

Kryt beze zbraně (Parrying bare-handed)
	Při boji beze zbraně lze vykrýt úder pěstí či kop, hodem na 1/2 DX. Dovednosti pro boj 
	beze zbraně jsou pro krytí šikovnější, 2/3 karate nebo rvačky (zaokrouhleno dolů).
	Při krytí proti útoku zbraní má postava postih -3, nejde-li o bod nebo nepoužívá-li 
	obránce karate. Při neúspěchu útočník zasáhl; může si zvolit, zda zasáhl místo, kam 
	původně mířil, či ruku. Pokud je ruka zraněná za více než 1/2 HT, je zranění automaticky
	ochromující (viz).

ZRANĚNÍ, NEMOCE A ÚNAVA (Injury, Illness and Fatigue)
	Život dobrodruhův nesestává pouze z vítězství a slávy. Jste unavený. Jste špinavý. Snadno
	můžete být zraněný, či ještě hůře, mrtvý.
	Zásahy zbraní a jiné podobné nepříjemnosti způsobují Zranění. Vaše HT značí množství
	zranění, které postava snese. Klesne-li HT na 0, postava nejspíše každou chvíli omdlí.
	Je ovšem možné přežít i negativní HT.

ZRANĚNÍ
	Postava, která je trvale zraňována, nakonec kolabuje, i kdyby žádné zranění nebylo příliš
	velké. Zaznamenávejte ztracené životy na osobní deník postavy. Efekty způsobené ztrátou 
	životů jsou takovéto:
	3,2,1 zbývající život: Pohyb a Uhýbání se snižují na polovinu.
	0 a méně: Jste v blízkosti kolapsu. Na počátku každého kola si hoďte na základní HT, plus 
	či mínus Slabá/Silná vůle. Úspěch značí, že postava se udržela na nohou. Neúspěch značí, 
	že se právě v bezvědomí bratříčkuje se zemí (podlahou,…).
	-HT : Neúspěch v hodu na základní HT znamená smrt. Další hod za každých 5 ztracených 
	životů.
	-5 HT: Smrt. Ztratil jste šestinásobek původního počtu životů. To prostě nepřežije nikdo.

Šok (Shock)
	Kdykoliv je postava zraněna, snižuje se její IQ a DX o počet životů, které ztratila, 
	během následujícího kola. Př.: Pokuj jste zraněn za 3 životy, IQ, DX a dovednosti budou 
	mít v následujícím kole postih -3. Aktivní obrany tomuto postihu nepodléhají.
	Tento postih nejčastěji postihne útoky - ale každé použití DX, IQ nebo dovednosti je
	tímto modifikátorem zatíženo. Proto v kole následujícím po utrpěném zranění je lepší 
	se soustředit na obranu či útěk místo okamžitého protiútoku.
	Tento postih odráží efekt šoku a je pouze dočasný. V následujícím kole je již vše v 
	normálu.

Sražení (Knockdown)
	Osoba, která jedním úderem ztratí více jak polovinu HT, si hodí proti svému původnímu HT. 
	Pokud neuspěje, padá a je ochromená (stunned).
	Při ochromení jsou všechny aktivní obrany zatíženy postihem -4 až do počátku 
	následujícího kola. Na počátku kola si postava hodí proti nemodifikované HT. Při úspěchu 
	může od tohoto kola jednat normálně. Při neúspěchu je postava dále ochromená a stojí na
	místě… Tento stav trvá až do okamžiku, kdy postava uspěje v hodu.
	Mentální ochromení (Mental stun): Postava, která je překvapená či vyděšená, může být také 
	ochromená, ale mentálně. Efekt mentálního ochromení je shodný s efektem ochromení, ale hod 
	se provádí na IQ místo HT. Nejste zraněný, ale zmatený.

Ochromující zranění (Crippling Injuries)
	Někdy může GM rozhodnout, že byla zraněna určitá končetina (past, neúspěšný útok/kryt
	beze zbraně, či podobné okolnosti). Pokud je za těchto okolností zranění dostatečně 
	silné, může končetinu ochromit. Zásah do chodidla či dlaně musí být alespoň 1/3 HT, 
	zásah do ruky či nohy alespoň 1/2 HT, aby došlo k ochromení končetiny.
	Pro jednoduchost každou takto vyřazenou část těla budeme nazývat "ochromenou". Ochromená
	dlaň či chodidlo nemohou být použité k útoku a nemohou držet předměty; popis toho, jak 
	působí ochromená ruka či noha, najdete u nevýhod Chromý a Jednoruký.
	Za každou ochromenou končetinu si hoďte na HT. Úspěch značí, že bude opět provozuschopná,
	jakmile postava získá zpět všechny ztracené životy. Při neúspěchu se končetina vyléčí 
	během 1k měsíců. Při kritickém neúspěchu je natolik vážně poškozená, že je nepoužitelná
	navždy.
	
První pomoc (First Aid)
	Většina ze ztracených HT při zranění pochází ze šoku, nikoliv ze skutečného zranění.
	Proto rychlé ošetření po boji může vrátit nekolik ztracených životů.
	Pouhé obvázání rány, byť provedené naprosto nezkušenou osobou, navrátí zraněnému 1 život 
	za boj - nikdy více, bez ohledu na míru zranění. Ovázání zranění trvá 30 minut.
	První pomoc (úspěšný hod na První pomoc) vyléčí proměnlivý počet životů, v závislosti
	na TL (viz tabulka) a míře úspěchu. Tento efekt není kumulativní s obvázáním… někdy
	také nejde o nic jiného, než o obvázání.
	Kritický úspěch a selhání: Při kritickém úspěchu získá zraněný zpět maximum možné na 
	daném TL. Při kritickém neúspěchu ztrácí ošetřovaný 2 životy, a další obvazování je 
	neúčinné.
	
	TL	čas na osobu	vyléčené zranění
	1	30 min		1k-4	
	2,3	30 min		1k-3
	4	30 min		1k-2
	5	20 min		1k-2
	6,7	20 min		1k-1
	8+	10 min		1k

Přirozené zotavování (Natural Recovery)
	Necháte-li to na přírodě, dříve či později vyléčí libovolné množství životů. Na konci 
	každého dne, stráveného odpočinkem a s dostatkem stravy, si postava hodí na 
	nemodifikované HT. Úspěch značí znovuzískání jednoho HT. GM může tento hod upravovat
	oběma směry, v závislosti na podmínkách.
	Pokud je rekonvalescent pod dohledem schopného lékaře (Lékař alespoň 12), získává bonus
	+1 na každý uzdravovací hod.

Znovunabytí vědomí (Recovering From Unconsciousness)
	Závisí na míře zranění. Pokud HT nekleslo na nulu či níže, házejte na HT každou hodinu, 
	při úspěchu se postava probere (pokud neztratila více jak 2 HT, házejte každých 15 minut.
	Pokud má postava mezi 0 a -HT životů, nabyde vědomí po tolika hodinách, kolik životů 
	pod 0 je, ale nejdéle po 12 hodinách. Pokud má postava po boji HT např. -8 (a její 
	původní HT je větší než 8), pak se probere za 8 hodin (ale stále s -8 životy).
	Pokud HT kleslo pod nebo na (minus původní HT), tedy např. -10 a méně pro postavu s 
	původním HT 10, nejste na tom příliš dobře. Pokud uspějete v hodu na HT, proberete se za 
	12 hodin, a můžete se pokusit zavolat pomoc či jinak obstarat péči, kterou postava v tomto 
	stavu zpravidla potřebuje. Pokud neuspějete, upadla postava do komatu a nebude-li jí 
	poskytnuta pomoc, zemře do (původní HT) hodin.

DALŠÍ NEBEZPEČÍ
	Dobrodruzi jsou často ohrožováni i jinými nebezpečími, k nimž patří např…

Oheň (Flame)
	Probíhání ohněm zraňuje za 1k-3 za sekundu; stojí-li postava v ohni, zranění se zvyšuje 
	na 1k-1. Brnění chrání proti ohni a teplu po 3*DR kol. Po této lhůtě stále ještě chrání 
	proti plamenům, ale jeho nositel si musí házet každé kolo na HT, aby odolal žáru ohně.
	Při neúspěchu ztrácí jeden bod únavy (viz dále). Příklad: Těžké kožené brnění chrání
	kompletně po šest kol. Pak si jeho majitel začne házet na HT.

Pády (Falling)
	Při pádu je zranění následovně, podle délky pádu:
	1-2 yardy: (1k-4) za yard
	3-4 yardy: (1k-3) za yard
	5 a více : (1k-2) za yard
	Pokud padající přistane na čemkoliv měkkém, snižte zranění o 1 bod na každý yard. Úspěšný 
	hod na Akrobacii sníží délku pádu, pro účely výpočtu, o 5 yardů.
	Mezní rychlost (nejvyšší rychlost, jaké může padající dosáhnout) je různá, ale zpravidla
	jí člověk dosahuje po třech či čtyřech sekundách pádu. Proto pád z výšky větší než 50 
	yardů počítáme jako pád z 50 yardů.
	Pro zjednodušení předpokládejme, že brnění chrání proti pádu polovinou běžného DR.

Padající objekty (Falling objects)
	Pokud na vás padne tvrdý předmět, zranění se vpočítá následovně: zaokrouhlete jeho váhu 
	na nejbližší desítku liber a vzdálenost, kterou urazil, na nejbližší desítku yardů.
	Tato čísla vynásobte a výsledek podělte stovkou… právě tolik kostek zranění postava 
	schytala. U padajících objektů počítejte pády delší než 200 yardů jako dvěstěyardové.
	Příklad: Dvacetiliberní kámen padající ze 30 metrů způsobí (20*30/100)=6 kostek zranění.
	Velmi lehký předmět nebo velmi krátký pád znamenají menší zranění. Je-li buď váha, nebo 	
	délka pádu menší než 2, počítejte jí jako deset, ale výsledné zranění podělte dvěma. Měkké 
	objekty (lidé apod.) způsobují poloviční zranění, než přísluší jejich váze.

Jedy (Poisons)
	Jedy mohou pronikat do těla mnoha způsoby: kontaktem (stačí, dotkne-li se kůže), krví
	(musí proniknout kůží, ať už pomocí injekce nebo zraněním), stravou (klasické jedy v jídle
	a pití) nebo dýchacími cestami (musí být vdechnut).
	Jedy se zpravidla vyskytují na zbraních, šipkách a bodcích pastí, v jídle či pití 
	nabídnutém nepřítelem (nebo, když už jsme u toho, falešným přítelem) a v zubech některých 
	zvířat.
	Působení každého jedu je ponecháno na GM. Kromě zranění mohou jedy dočasně snižovat ST, DX
	a/nebo IQ (a všechny související dovednosti).
	Otrávená postava se může vyhnout důsledkům jedu, pokud uspěje v hodu na HT, opraveném 
	o modifikátor podle síly jedu. Některé obzváště silné jedy mohou mít (byť snížený) vliv 
	i na ty, kteří v hodu uspějí.
	Popis jedu by měl zahrnovat následující:
	Jméno, všeobecný popis, zdroj.
	Typ průniku: kontaktem, potravou, dýcháním, krví.
	Cena za dávku (dávka je množství dostatečné na otrávení jedné postavy či natření jedné 
	zbraně).
	Efekt jedu, neodolá-li postava. Většina jedů pracuje pomalu, doba, za kterou se projeví,
	bude specifikována. Pokud není řečeno jinak, větší dávka nemá zvýšený účinek.
	Modifikátor hodu na HT.
	Efekt jedu, odolá-li postava (pokud takový efekt je).

Nemoci (Illness)
	Dobrodruzi se v cizích krajích mohou setkat s mnoha podivnými nemocemi. Vymýšlení nových
	nákaz je výborná příležitost pro GM s poněkud morbidně zaměřenou kreativitou.
	Každá osoba, která se vyskytuje v zamořené oblasti nebo se setká s přenašečem nemoci, 
	je v nebezpečí (výjimka: výhoda Imunita chrání zcela proti nemocem). U většiny nemocí
	si osoba ohrožená virem může hodit na odolání nemoci. Tento hod na HT provádí GM tajně.
	Hází se jednou denně, neúspěch značí nakažení. Z tabulky vyberte ten nejméně výhodný hod
	(platí pouze ty podmínky, které postavu postihly Daný den):
	postava se vyhnula všem kontaktům s možnými obětmi nemoci: HT+4
	postava vstoupila do obydlí či obchodu nakažené osoby: HT+3
	postava mluvila s nakaženou osobou zblízka: HT+2
	postava se krátce dotknula oběti: HT+1
	postava používala oblečení, povlečení apod. nakažené osoby: HT
	postava jedla vařené nakažené maso (zvířete, doufáme!): HT
	postava jedla syrové maso (dtto!): HT-1
	delší kontakt se živou obětí choroby: HT-2
	líbání či jiný, podobně intimní kontakt s nakaženou osobou: HT-3
	
	Jak již bylo řečeno, jednotlivé podmínky nemají kumulativní účinek a nezasahují do 
	dalších dní. GM může hod dále upravovat podle virulentnosti choroby.

Příznaky (Symptoms)
	Příznaky onemocnění se zpravidla objeví přinejmenším 24 hodin poté, co se postava 
	nakazila. Většina nemocí není nakažlivá, dokud se neobjevily první příznaky. Mezi typické
	symptomy patří pravidelná každodenní ztráta HT po několik dní, snížené ST, IQ a DX, únava,
	kašel a kýchání, skvrny na kůži, boláky či vyrážky. Mezi vážné příznaky patří blouznění,
	bezvědomí, slepota atakdále atakpodobně.

Diagnóza (Diagnosis)
	Pokud jsou již příznaky patrné, postava, která uspěje v hodu na Diagnózu nebo IQ-6, 
	identifikovala chorobu. Zcela nové nemoci nemohou být identifikovány, ale úspěšný hod 
	může poskytnout užitečné informace.

Léčba (Recovery)
	Postižený zpravidla každý den absolvuje hod na HT (možná s postihem). Důsledky dohoto 
	hodu se liší chorobu od choroby. U "běžných" nemocí při neúspěchu postava ztrácí 1 HT, 
	při úspěchu naopak získává.
	Pokud postava získala zpět všechny životy, které díky nemoci ztratila, je vyléčená. 
	Pokud v hodu na HT padlo 3 či 4, nemoc zmizela, ale ztracené životy musí postava získat 
	zpět normálními metodami.
	U některých chorob může být léčba podpořena požitím příslušných léků. U takřka všech 
	nemocí je přínosem lékařská péče (obdobně jako u léčby zranění)

Únava (Fatigue)
	Únava znázorňuje ztracenou sílu, stejně jako zranění reprezentuje ztracené zdraví. Pokud
	má postava ST 10, pak může ztratit 10 bodů únavy před tím, než omdlí. Hráči si vedou
	záznam o aktuálním stavu únavy. Únava naprosto neovlivňuje zdraví.
	Ztráta únavy je zpravidla zapříčiněna námahou, během na dlouhé vzdálenosti, úžehem (nebo 
	úpalem), apod. Únavu ztrácí také bojovníci na konci každého boje delšího než 10 sekund;
	množství ztracené únavy odpovídá úrovni zátěže + 1. Nikdo neříkal, že bojovat v plátovém
	brnění je jednoduché!
	Je-li ST snížená díky únavě, každý hod na ST či na dovednost, vycházející ze ST, má postih 
	podle ztracené únavy.
	Základní zranění zbraně se v závislosti na únavě Nemění. V opačném případě by hráči stále
	museli přepočítávat zranění, což by snižovalo hratelnost.
	Pohyb není ovlivňován ST, až do okamžiku, kdy síla klesne na 3. Od tohoto okamžiku je
	Pohyb poloviční, zaokrouhleno dolů.
	Pokud únava klesne na 0, postava omdlí a odpočívá až do okamžiku, kdy se její ST vrátí 
	alespoň na 1. Postava nemůže mít zápornou ST.

Příklady únavy
	Pochod: Každá hodina pochodu stojí (zátěž +1) únavy. V horkém klimatu přidejte ještě 1.
	Běh a plavání: Po každých 100 yardech si hráč hodí na HT. Neúspěch znamená 1 bod únavy.
	Přílišné vypětí: Nese-li postava více jak 20*ST, či tlačí nebo táhne-li těžké břemeno, 
	vydává tím 1 bod únavy za vteřinu.
	Nedostatek spánku: Po noci beze spánku ztrácí postava 5 bodů. Polonoční spánek značí
	ztrátu pouze 2 body únavy.

Odpočinek (Recovering From Fatigue)
	Každý ztracený bod únavy může být získán zpět odpočinkem. Během odpočinku smí postava 
	mluvit a myslet; pobíhání či procházky po okolí nejsou odpočinkem. Každých deset minut 
	získá postava zpět 1 bod. GM může povolit další body za řádné jídlo, zkonzumované během 
	odpočinku.
	Únava ztracená díky nedostatku spánku může být nahrazená pouze celonočním spánkem. Ten 
	ovšem obnovuje veškerou únavu do původního stavu.

MAGIE (Magic)
	Magie je nestálá a nevypočitatelná nadpřirozená síla, která umožňuje svým uživatelům 
	provádět zázraky. 
	
Základní pojmy
	Magické vlohy (Magical Aptitude, Magery): Talent pro magii (viz popis ve výhodách).
	Mág (Mage): Osoba, mající magické vlohy.
	Kouzlo (Spell): Magická dovednost. Kouzla jsou většinou (Mentální/Těžké) dovednosti. Při 
	učení se kouzlům přičtěte Magické vlohy k IQ (tedy osoba s IQ 15 a M.vl. 3 zvládá kouzla, 
	jako by její IQ bylo 18). Za každé kouzlo musí hráč zaplatit alespoň jeden bod.
	Kouzelník (Wizard): Osoba, která zná kouzla.
	Sesílání kouzla (Casting a Spell): Použití dané kouzelné dovednosti. Zahrnuje hod na 
	úroveň dovednosti s daným kouzlem.
	Sesilatel (Caster): Osoba používající kouzlo.
	Cíl (Target): Cíl kouzla, ať už jde o osobu (včetně sesilatele), věc či místo.
	Mana (Mana): Magický prazdroj. Síla many se liší svět od světa a často i místo od místa, v 
	závislosti na rozhodnutí GM. V místech bez many nelze sesílat kouzla. V místech s nízkou 
	manou mohou mágové sesílat kouzla, s postihem -5. V oblastech s normální úrovní many
	mohou mágové sesílat kouzla bez postihu. V oblasti vysoké many mohou všichni sesílat 
	kouzla bez postihu.

Vlastnosti kouzla
	Každé kouzlo má pár základních vlastností:
	Vyvolání (Time to cast): Čas potřebný k aktivaci kouzla. Pokud není řečeno jinak, tento 
	čas je jedna sekunda.
	Trvání (Duration): Čas, po který kouzlo účinkuje. Dokud trvání neskončí, kouzlo se 
	považuje za aktivní a dává sesilateli postih -1 na sesílání dalších kouzel.
	Cena (Cost): Množství ST, o které sesilatel (dočasně) přijde, neboť jimi dodává kouzlu 
	energii. Pokud čaroděj odpočívá, tato únava se vrací rychlostí 1 bod za 10 minut.
	Předpoklady (Prerequisites): IQ či Magické vlohy, které musí sesilatel mít, a kouzla, 
	která musí znát alespoň na 12. úrovni, než se dokáže naučit dané kouzlo. Některá kouzla 
	nemají žádné předpoklady.

Sesílání kouzel (Casting Spells)
	Aby bylo sesílání úspěšné, musí se čaroděj soustředit po celou dobu vyvolání. Na počátku
	jeho následujícího tahu si hází proti své úrovni s daným kouzlem. Postih je -1 za každé
	aktivní kouzlo a -5, pokud nevidí a nemůže se dotknout cíle. Má-li cíl Odolnost proti 
	magii, její úroveň se bere jako postih pro sesilatele.
	Pokud hod uspěje, sesilatel zaplatí cenu a kouzlo je aktivováno; při kritickém úspěchu
	neplatí žádnou cenu! Při neúspěchu zaplatí čaroděj (bez ohledu na skutečnou cenu kouzla)
	1 ST a nic se nestane, při kritickém neúspěchu platí plnou cenu a navíc ho postihne
	nějaké to neštěstíčko (oslepující záblesk, lehké popálení, děsivý zápach a kouř,… - dle 
	libosti GM). Bez ohledu na výsledek může sesilatel v tomto kole jednat normálně poté, co
	si hodí na úspěch kouzla; to se nepočítá jako jeho manévr v daném kole.
	Koncentrace a rozptylování: Čaroděj, který je zraněný, držený nepřítelem, postrkovaný 
	po místnosti nebo který používá aktivní obranu během sesílání kouzla, může díky tomuto
	rozptýlení přijít o svoji koncentraci a tudíž i o kouzlo, neuspěje-li v Testu vůle 
	s postihem -3.
	Zranění: Je-li čaroděj během sesílání zraněn, má na závěrečný hod postih rovný počtu
	ztracených životů.

Udržování kouzel (Maintaining Spells)
	Některá kouzla mohou být udržována, to znamená, že poté, co skončí Trvání kouzla, může 
	čaroděj dodat další ST a tak udržet kouzlo ještě jednou po dobu odpovídající původnímu 
	trvání. Tak může čaroděj pokračovat tak dlouho, dokud má ještě nějaké palivo (ST).
	Může-li být kouzlo udržováno, je uvedena udržovací cena.

Rušení kouzel (Cancelling Spells)
	Jakmile je kouzlo sesláno, vydrží po celé své trvání. Chce-li čaroděj zrušit své vlastní 
	kouzlo dříve, může tak učinit za cenu 1 ST.

Třídy kouzel (Classes of Spells)
	Každé kouzlo přísluší do jedné ze tříd kouzel: běžná, plošná, mířená a odolávaná.
	Běžná (Regular) kouzla se sesílají běžným postupem.
	Plošná (Area) kouzla ovlivňují kruhové území. Místo "ceny" mají "základní cenu". Výslednou 
	cenu získáte, vynásobíte-li základní cenu zamýšleným poloměrem kouzla. Pokud kouzlo 
	uspěje, je ovlivněno celé území.
	Mířená (Missile) kouzla se (po úspěšném kouzlu na seslání) objeví v čarodějově ruce. Ten 
	jím poté mrští na svého nepřítele jako vrhací zbraní. Hod na zásah se provádí proti 
	dovednosti Hod kouzlem (Fyzická/Lehká). Pokud zasáhne, způsobí střela zranění uvedené v 
	popisu kouzla.
	Odolávaná (Resisted) kouzla se řeší rychlou soutěží (viz). Sesilatel si hází proti úrovni 
	svého	kouzla, jako obvykle. Cíl si hází proti vlastnosti (o kterou vlastnost jde, závisí 
	na kouzlu) + Silná vůle - Slabá vůle - Odolnost proti magii (cíle). Pokud sesilatel 
	zvítězí, pak kouzlo uspělo.

Nekterá běžná kouzla
	Existuje mnohem více kouzel než jen ta zde uvedená; viz GURPS Magic.

Vytvoř oheň		Plošné					(Create Fire)
	Stvoří oheň bez paliva. Plameny zaplní celé území, zapálí hořlavé předměty a zraňují podle
	běžných pravidel pro oheň. Nelze seslat dovnitř cíle (nejde-li o místnost apod., ale 
	v žádném případě ne dovnitř živé bytosti či celistvého předmětu (skála) - pozn.překl.).
	Trvání: 1 minuta
	Základní cena: 2
	Udržování: polovina výsledné sesílací ceny 
	Předpoklad: Zapal oheň

Omámení			Odolávané (HT)			(Daze)
	Cíl vypadá a chová se normálně, ale nevnímá, co se děje kolem něj, a později si to nebude
	pamatovat. Je-li cíl zraněný nebo odolá-li, kouzlo neúčinkuje.
	Sesílání: 2 sekundy
	Trvání: 1 minuta
	Cena: 3
	Udržování: 2
	Předpoklad: Hloupost (ne cíle či dokonce sesilatele, tak se prostě jmenuje jiné kouzlo -
	pozn. překl)

Nalezni magii		Běžné					(Detect Magic)
	Sesilatel pozná, je-li zkoumaný objekt magický. Při kritické úspěchu také pozná, o jaké
	kouzlo se jedná.
	Sesílání: 5 sekund
	Trvání: okamžité
	Cena: 2
	Předpoklad: Magické vlohy

Fireball		Mířené					(Fireball)
	Sesilatel mrští ohnivou koulí. Když ta zasáhne, způsobuje zranění a mizí ve výbuchu, při 
	kterém mohou být zapáleny hořlavé předměty.
	Sesílání: 1 sekunda za každých 1k zranění (max. 3k)
	Trvání: Dokud není hozen
	Cena: 1 až 3; způsobuje 1k zranění za každý bod ST
	Předpoklady: Magické vlohy, Vytvoř oheň, Tvaruj oheň

Hloupost		Odolávané (IQ)				(Foolishness)
	Dočasně sníží IQ cíle a zároveň ekvivalentně sníží dovednosti závislé na IQ a kouzla.
	Trvání: 1 minuta
	Cena: 1 bod za každé snížení o 1 (max. 5)
	Udržování: Polovina sesílací ceny (zaokrouhleno nahoru)
	Předpoklad: IQ 12+

Rychlost		Běžné						(Haste)
	Zvýší Pohyb a Uhýbání cíle o 1 až 3.
	Sesílání: 2 sekundy
	Trvání: 1 minuta
	Cena: 2 body za každé zvýšení o 1
	Udržování: polovina sesílací ceny

Zapal oheň		Běžné						(Ignite Fire)
	Podpálí hořlavý, neživý objekt.
	Trvání: 1 sekunda
	Cena: Závisí na získaném teplu. 1 zapálí svíčku či troud během jedné sekundy: 2 zapálí 
	papír během jedné sekundy, oblečení nějakého nešťastníka během čtyř sekund; 3 podpálí 
	suché palivové dřevo či něčí oblečení během jedné, kůži během dvou a těžké dřevo během 
	šesti sekund; při 4 vzplane uhlí po jediné vteřině, těžké dřevo po dvou.
	Udržování: jako sesílání

Zapůjči zdraví		Běžné					(Lend Health)
	Dočasně cíli navrátí ztracené HT; po skončení kouzla se všechna zranění vrátí 
	s nezmenšenou intenzitou. Nedokáže zvýšit HT nad počáteční úroveň.
	Trvání: 1 hodina
	Cena: 1 ST za každý bod HT
	Udržování: nemůže být udržováno
	Předpoklad: Zapůjči sílu

Zapůjči sílu		Běžné					(Lend Strength)
	Sesilatel přesune svojí ST jiné, vyčerpané osobě. Nemůže zvýšit ST nad původní úroveň.
	Trvání: ST cíle se zvýší okamžitě; sesilatelova se vrací normálně. 
	Cena: Libovolná; přesun probíhá v poměru 1:1 
	Předpoklady: Magické vlohy nebo Empatie

Světlo			Běžné					(Light)
	Vytvoří světlo přibližně na úrovni jedné svíčky. Pokud se sesilatel koncentruje, může
	světlem pohybovat rychlosti 5 yardů za sekundu.
	Trvání: 1 minuta
	Cena: 1
	Udržování: 1

Menší léčení		Běžné					(Minor Healing)
	Vyléčí cíli až 3 HT. Postih -3 za každý pokus kromě prvního, je-li kouzlo použito více 
	jak jednou denně stejným čarodějem na stejném cíli.
	Trvání: Zranění je zcela vyléčeno
	Cena: 1 až 3 - podle množství vrácených HT
	Předpoklad: Zapůjči zdraví

Tvaruj oheň		Plošné					(Shape Fire)
	Sesilatel může pohybovat ohněm o dané ploše, měnit jeho tvar, ale objem musí být zachován.
	Rychlost pohybu je nejvýše 5 yardů za sekundu, ale je-li přesunut do místa, kde není nic
	hořlavého, uhasíná.
	Trvání: 1 minuta
	Základní cena: 2
	Udržování: polovina výsledné sesílací ceny
	Předpoklad: Zapal oheň

Štít			Běžné						(Shield)
	Zvýší pasivní obranu (PD) cíle. PD se chová stejně, jako běžné nemagické PD.
	Trvání: 1 minuta
	Cena: 2 * přidané množství PD, maximálně +5 PD (Cena 10)
	Udržování: polovina sesílací ceny
	Předpoklad: Magické vlohy 2

Uspi			Odolávané (HT)				(Sleep)
	Cíl usne (pokud stál, spadne na zem) a spí po osm hodin, není-li probuzen dřív. Po 
	probuzení je mentálně ochromený (viz).
	Sesílání: 3 sekundy
	Trvání: okamžité; následný spánek je již zcela přirozený
	Cena: 4
	Předpoklad: omámení

HERNÍ SVĚTY (Game Worlds)
	Při tvorbě nového světa se můžete řídit uvedeným seznamem. Ten v žádném případě není
	vyčerpávající, ale může posloužit jako vodítko do začátku.

	kultura a zvyky				prostředí a situace pro dobrodružství
	dovednosti a profese			lékařství
	příšery a zvířata				přeprava
	technologie a komunikace		mapy
	zbraně a boj				politika a politické rozdělení světa
	charakteristické výhody a nevýhody	úroveň many

Povolání (Jobs)
	Vytvoření seznamu v tomto světě dostupných povolání je zcela v pravomoci GM. Povolání
	je určeno několika rysy:
	Popis: Název povolání a jeho přesný popis
	Předpoklady: Vlastnosti potřebné pro vykonávání tohoto povolání (jsou-li), a jejich 
	minimální hodnota. U některých povolání patří mezi předpoklady i určité Výhody.
	Hod na úspěch: Na konci každého měsíce, který postava stráví prací, si hodí na jednu
	z dovedností v předpokladech (volí GM) - u obtížných povolání s postihem. Povolání
	bez předpokladů mají buď hod na předem dané číslo (všechny postavy si hází proti 12 
	apod.) nebo používat vlastnost (IQ, ST, ..). Pokud je výsledek cokoliv kromě kritického
	úspěchu či neúspěchu, postava si prostě vybere měsíční plat a život jde dál. Při 
	kritickém úspěchu postava navíc získá desetiprocentní zvýšení platu. Následky kritického
	neúspěchu jsou různé; zpravidla zahrnují propuštění, ale GM má v tomto směru volnou ruku.
	Plat: Částka, kterou postava získá při úspěšném hodu. Nezapomínejte, že není-li ekonomika
	regulovaná či ovlivňovaná zvnějšku, plat nebude nikdy vysoký, není-li zaměstnání obtížné
	(obtížný hod na úspěch), nebezpečné (při fatálním neúspěchu hrozí vážné následky), 
	náročné (nesnadno splnitelné předpoklady) či privilegované (otevřené pouze osobám
	s určitým postavením či bohatstvím

_________

	apod., viz Bohatství níže).
	Bohatství: Každé povolání má svoji úroveň bohatství (Ubohé, Jakž-takž, Průměr, Význačné, 
	Bohaté). To je minimální úroveň Bohatství, které musí postava vlastnit, aby mohla dané	
	povolání vykonávat.  Velmi bohaté postavy a Multimilionáři vykonávají Bohatá zaměstnání,
	ale s dvojnásobným, respektive desetinásobným výdělkem.

HERNÍ ČAS (Game Time)
	Čas, který ubíhá v herním světě. O jeho plynutí rozhoduje GM.

Čas během dobrodružství
	Boje se odehrávají ve "zpomaleném" čase. Jedno kolo boje trvá jednu sekundu herního času.
	V reálném čase ale kolo často trvá déle než minutu, zvláště nejsou-li hráči zkušení či
	jde-li o rozsáhlý boj. V boji ovšem zpravidla jde o život, a postavy tedy zasluhují čas 
	na rozmyšlenou.
	Rozhovory, pokusy o otevírání zámků či úniky z pastí a podobné situace jsou odehrávány v 
	reálném čase. To znamená, že pokud se hráči deset minut dohadovali, jak vyloupit banku,
	pak jejich postavy strávily deset minut hovorem o tomtéž tématu (a pokud si nedaly pozor
	na to, kde se nacházejí, mohou už být v pěkné bryndě).
	Při cestování, spánku apod. se naopak používá čas zrychlený. GM prostě přeskočí nezajímavé
	úseky a pokud postavy dejme tomu sledují stopy, řekne jim, poukd někoho potkají, spatří 
	něco zajímavého, pokud stopy skončí nebo pokud se setmí. Zbytek času se prostě "smrskne".

Čas mezi dobrodružstvími
	Během delší kampaně bude také potřeba sledovat čas mezi dobrodružstvími. Může jít o předem
	dohodnutý časový úsek, nebo může GM rozhodnout pokaždé jinak, podle potřeby. Zpravidla
	je vůči postavám slušné nechat je odpočinout alespoň měsíc či dva, aby měly čas vyléčit
	se z utržených ran, vydělat nějaké ty peníze v běžném pracovním procesu, apod.
	Pokud nebylo dobrodružství dohráno, pak ovšem nemusí do příštího setkání hráčů uplynout 
	vůbec žádný čas. Pokud jste přerušili hru právě v okamžiku, kdy se na postavy řítil 
	vzteklý Tyrannosaurus Rex, bude se na ně stále ještě řítit v okamžiku, kdy se GM
	a hráči rozhodnou pokračovat.

Technologické úrovně (Tech Levels)
	Technologická úroveň (Tech level, TL) je obecné hodnocení vyspělosti dané kultury 
	ve sféře technologií. V rámci světa, národa či dokonce lokality se mohou TL výrazně lišit.
	TL nabývají hodnot od 0 do 16. Vysoké TL budou osobám z výrazně nižších TL připadat jako 
	kouzla. Běžné TL jsou:
	0. Doba kamenná: oheň, páka, mluva.
	1. Doba bronzová (Athény): kolo, písmo, zemědělství.
	2. Doba železná (Řím): klenutý oblouk.
	3. Středověk (do 1450): ocelové zbraně, nula v matematice.
	4. Renesance/Koloniální věk (1450-1700): střelný prach, knihtisk.
	5. Průmyslová revoluce (1701-1900): masová výroba, pární stroj, telegraf.
	6. Světové války I, II (1901-1950): auta, letadla, rádio.
	7. Moderní (1951-2000): atomová energie, počítač, laser, rakety.
	8. Kosmický (2001-2050?): vesmírné lety posvětelnou rychlostí, studená fúze, implantáty.
	9. Nadsvětelný: kosmické lety nadsvětelnou rychlostí, inteligentní počítače, umělá 
	dlouhověkost.
	10. Věk antihmoty: energie z antihmoty, umělá gravitace, pomalá nadsvětelná komunikace.
	11. Věk sil: silové pole, tažný paprsek, rychlá nadsvětelná komunikace.
	12. Věk gravitace: antigravitace, gravitační kompenzátory, přenosná silová pole
	13. Věk tvůrčí: kompletní terraforming planet.
	14. Dysonovský věk: výroba světů, prstencové světy, ..
	15. Přenos hmoty: přenos hmoty, kosmické síly.
	16. cokoliv

	(Dyson - Freeman Dyson, autor myšlenky "dysonovy koule", umělého světa, obklopujícího 
	hvězdu a obývaného na jeho vnitřní straně - pozn.překl.)

Postavy a TL
	Dovednosti: Mnohé dovednosti se liší TL od TL. Tyto dovednosti jsou v seznamu dovedností 
	označeny /TL. Když se tuto dovednost učíte, nahraďte TL technologickou úrovní, na které 
	postava dovednost zvládla. Středověký inženýr by měl Inženýr/3, zatímco jeho současný 
	protějšek by se naučil Inženýr/7; pro účely hry jde o rozdílné dovednosti.
	Pokud postava pochází z jiného TL, než je v kampani běžné, jde o výhodu či nevýhodu: viz
	Primitiv a Vyspělé techologie.
	
CESTOVÁNÍ MEZI HERNÍMI SVĚTY 
	Jedním z hlavních účelů GURPS je umožnit hráčům přesun mezi prostředími, aniž by se museli 
	učit pokaždé nová pravidla. Hráč se může v tomtéž okamžiku zúčastnit více kampaní na 
	různých světech či v různých dobách, každé s jinou postavou. Ale i postava se může 
	pohybovat mezi světy, a to dvěma způsoby:
	a) Hráč může vytvořit postavu v jednom světě a pak jí použít v jiném. Příkladem může být
	středověký kouzelník, který se po nepříliš úspěšném kouzle objeví ve víru druhé světové.
	b) Celá kampaň se může přesunout (či dokonce přesouvat) z jednoho světa do druhého. 
	Dejme tomu, že postavy jsou posádkou mezihvězdné nákladní lodi. Havarují na primitivní
	planetě. Dokud se nedostanou do kosmického přístavu na druhé straně planety, ocitly se
	ve dvanáctém století.

Rozdíly ve světech
	Obecně řečeno, čím vzdálenější si světy jsou, tím hůře se mezi nimi proniká. Typické
	rozdíly zahrnují:
	primitivní vs. vyspělý svět
	svět s nízkou či žádnou manou vs. silně magický svět
	lidský či téměř lidský svět vs. svět s mnoha rasami
	zničený, válkou ztýraný svět vs. poklidný, mírumilovný svět

	Samozřejmě mohou všechny tyto světy existovat na jediné planetě. Ale sotva spolu budou 
	tyto oblasti sousedit. GM by měl přepravu mezi nesrovnatelnými a nepodobnými světy 
	obtížnou. Tím je dosaženo efektu, který je u RPG vzácný, neboť se zároveň zvyšuje 
	hratelnost i realističnost. Změny světů mohou být zábavné, ale všeho moc škodí.


Tak, a je to za námi. S GURPS si můžete zahrát libovolné dobrodružství v každém světě, který vás
jen napadne… a můžete se snadno pohybovat mezi světy, s původní či novou postavou. Existuje 
mnoho dodatků… ale všechno, co opravdu potřebujete, jste právě přečetl. Hodně zábavy!

	GURPS na WWW
	GURPS je na WWW značně rozšířený. Naše hlavní stránka je na www.sjgames.com . Sekce GURPS
	je pak na www.sjgames.com/gurps .
	Na Síti se nachází tolik materiálů zdarma (článků, dobrodružství, světů, postav,…),
	že s GURPS Lite a připojením k Internetu můžete nadosmrti hrát, aniž byste utratil jediný
	desetník. Doufáme ovšem, že vás náš systém zaujal natolik, že si alespoň občas nějakou
	tu knihu koupíte. (-:
	Zkuste  také náš on-line časopis Pyramid (www.sjgames.com/pyramid), který se zabývá
	nejenom GURPS a RPG , ale také ostatními druhy her: karetními, stolními, počítačovými,… 
	vším.


Tato stránka byla autorem Webu naposledy ručně editována nebo automaticky upravena  28.03.2015 01:06:25
počet přístupů