GURPS Lite (Česká verze)
GURPS by Steve Jackson
GURPS Lite compiled by Sean Punch
Edited by Steve Jackson and the GURPS Brain Trust
{Illustrated by Dan Smith ; Page Design by Jack Elmy}
Czech translation by Petr Jonák (pieta@post.cz)
all politically incorrect jokes added by translator
GURPS je roleplaying game (RPG), neboli, jak se vžilo u nás, hra na hrdiny. Jde o hru,
při které jeden "rozhodčí" (Game Master čili GM) provádí skupinu fiktivních postav,
ovládaných ostatními hráči, dobrodružstvím.
Jako každý koníček, i hry na hrdiny mají svůj vlastní jazyk. Abyste porozuměli výrazům
používaným v této (i jiných) hrách, začneme několika definicemi:
RPG: Hra, odehrávající se ve fiktivním světě, při které se hráči vžijí do osobností
fiktivních osob neboli Postav a snaží se chovat jako tyto postavy.
Game Master (GM): Rozhodčí a nejvyšší soudce, který vytváří dobrodružství, provádí jím
hráče a rozhoduje o výsledcích.
Postava (Character): Jakýkoliv tvor (osoba, zvíře, cokoliv) hraný hráčem nebo GM.
Nehráčská postava (Non-player Character, NPC): Postava ovládaná GM. GM má kontrolu nad
mnoha postavami, důležitými i bezvýznamnými.
Hráčská postava (Player Character, PC): Postava, kterou hraje jeden z hráčů. Zpravidla má
každý hráč jedinou postavu.
Statistika (Statistics / Stats): Čísla, ohodnocující schopnosti, dovednosti a vlastnosti
postav. Používají se k určení úspěchů a neúspěchů.
Družina (Party): Skupina postav, které se účastní dobrodružství.
Herní svět (Game world): Pozadí pro hru; prostředí, ve kterém se hra odehrává. GM může
vytvořit vlastní svět nebo použít jeden z již vytvořených světů.
Dobrodružství (Adventure): Základní jednotka hry v RPG, někdy také nazývaná scénář. RPG
nemusí skončit, nepřejí-li si tak hráči, ale každé dobrodružství má začátek i konec. Může
trvat několik herních seancí, či skončit během jediného večera.
Setkání (Encounter): Jedna "scéna" dobrodružství. Setkání družiny PC s jedním či více NPC.
Kampaň (Campaign): Série více dobrodružství. Zpravidla se každého dobrodružství jedné
kampaně účastní tytéž postavy a celá kampaň má jediného GM (nebo skupinu GM). Kampaň
není omezená na jediný herní svět, je-li přesun do jiného prostředí jakžtakž logický.
Rasa (Race): Druh, ke kterému postava patří. Nelidé (elfové, trpaslíci, Marťani) jsou v
RPG poměrně obvyklý jev.
Co je GURPS?
GURPS značí "Generic Universal RolePlaying System"; jde o systém, jehož zkrácenou
verzí jsou tato pravidla. Ale co to vlastně znamená? Takže…
Generic (obecný): GURPS začíná s jednoduchými, obecnými pravidly a postupně přidává
Volitelná pravidla dle vaší libosti. Tato zkrácená verze obsahuje "základní" pravidla,
sestavu pravidel, se kterou většina GM začíná.
Universal (universální): Tato pravidla kladou důraz na realismus. Proto jsou použitelná
v jakémkoliv prostředí - historickém či fantasy, současném, budoucím,…
RolePlaying (role=role, playing=hraní): GURPS nejsou jenom o "Hrr na ně!" Pravidla jsou
napsána tak, aby hráčům umožnila skutečně se do jejich postav vžít. GURPS je hra, ve které
na sebe vezmete roli určité osoby a předstíráte (přinejmenším na chvíli), že skutečně onou
osobou jste.
System (překlad netřeba): Vyšlo již přes 150 různých doplňků ke GURPS, v osmi různých
jazycích (zatím) (a s tímto překladem se tato číslovka zvýšila o jednu - pozn. překl.)
Jde o jeden z nejuznávanějších standardů pro RPG po celém světě.
Co je GURPS Lite zač
GURPS Lite je sebraná a koncentrovaná esence GURPS: všechna podstatná pravidla, ovsem bez
volitelných doplňků a specialit, které začínající hráče často popletou. Jakmile si
zvyknete na tato pravidla, můžete již lehce přejít na kompletní systém, jak je uvedený
v GURPS Basic Set. Zkušeným GM, doufáme, tato pravidla pomohou při zasvěcování
nových hráčů do hry.
Co potřebujete ke hře
Ke hře vám stačí tato pravidla, tři šestistěnné kostky, pisátka a papír na poznámky.
GURPSLITE is copyright (c) 1998 by Steve Jackson Games Incorporated. It is intended for free
distribution. You are encouraged to copy and share these {32} pages freely. You may not charge
for it, except to cover the actual cost of copying. You may not remove any part of it. You may
not change or modify it, except that retailers, distributors or conventions may add "Courtesy
of (name)" at the top of this page. You may absolutely not incorporate this game, or parts of it,
into another product for distribution in any way.
GURPSLITE is available in PDF format from www.sjgames.com/gurps/lite. You may distribute this PDF
file freely under the above restriction, and post copies of it online. You may not sell it or include
it as part of any product for sale without the written permission of Steve Jackson Games Incorporated.
Please visit our web site at www.sjgames.com . You may also write to us at PO Box 18957, Austin
TX78760.
Czech translation copyright 1999 by Steve Jackson Games.
ZÁKLADY
V GURPS se hází pouze šestistěnnými kostkami. Zranění v boji (a několik dalších
záležitostí) se určuje systémem "hoďte a přičtěte". Pokud zbraň zraní za "4k+2" životů,
znamená to "hoďte čtyřmi kostkami a přičtěte dvě." Podobně 3k-3 čtěte "hoďte třemi
kostkami a odečtěte tři." U opravdu velkých hodnot přejdeme plynule k násobení. Co znamená
2kx10 si každý jistě domyslí sám. V originále se místo "k" jako kostka používá "d" jako
dice či die.
Hod na úspěch (Success Roll)
Tato zjednodušená pravidla mají pouze tři základní herní principy: hod na úspěch, hod
na dojem (jak působíte na ostatní) a hod na zranění (způsobené), což budu zkracovat jako
zranění (aby se to lépe pletlo se zraněním utrpěným); v originále success roll, reaction
roll a damage roll.
Hod na úspěch přijde na řadu, pokud chcete použít některou svojí vlastnost či dovednost.
Zpravidla hází hráč, někdy za něj může házet GM (viz dále). Příklad: Pokud chcete
zabránit těžké bráně, aby se zavřela, házíte si na úspěch proti své síle.
Hoďte třemi kostkami a sečtěte. Pokud je výsledek stejný nebo menší, než je hodnota
použité vlastnosti či dovednosti, uspěl jste. V opačném případě je nám líto, ale
nepovedlo se. Příklad: Pokud házíte proti své síle a její hodnota je 12, uspěje hod 12
a méně.
Pro ty pomaleji chápavé: čím větší je hodnota, proti které házíte, tím větší máte šanci
na úspěch.
Kdy hází gamemaster?
Obvykle si každý hází za svoji vlastní postavu. Toto pravidlo má dvě výjimky:
Za prvé, pokud jste v situaci, kdy postava nepozná, zda uspěla či nikoliv (nejčastěji
při získávání informací, ale i při jiných příležitostech), GM si hází tajně. Pokud je hod
úspěšný, GM sdělí hráči požadované informace. Pokud hod úspěšný není, hráč se nedozví
nic, popřípadě si GM zalže. )-:
Za druhé, pokud hráč vůbec nemá vědět, o co jde. Toto se týká zejména vnímání. GM si
hodí tajně a hráčům sdělí pouze to, čeho si postava všimla.
Bonusy, postihy, okamžitá hodnota (Bonuses, penalties, effective skill)
Hod bývá často opravován o různé bonusy a postihy. Příklad: Pokud chcete zabránit velmi
těžké bráně, aby se zavřela, musíte uspět v hodu proti síle s postihem -2 (zkráceně
ST-2). V tomto případě, máte-li sílu 12, musíte hodit 10 či méně, abyste uspěl.
Naopak, k opravdu jednoduchému úkolu dostanete bonus. Můžete házet třeba proti "zacházení
se zvířaty + 4", pokud ten pes, kterého chcete pohladit, je velice přátelský (Pozor! Říká
se, že pes, který štěká, nekouše. Jak se asi chová pes, který neštěká?). Pokud je vaše
úroveň zacházení se zvířaty 12, hod 16 a méně bude stačit k úspěchu.
Vaše "okamžitá úroveň" (alias okamžitá hodnota) při určitém úkolu je rovná vaší základní
hodnotě plus/mínus modifikátory. Ve výše uvedeném příkladu je základní hodnota 12, ale
okamžitá hodnota se vyšplhala na 16. V okamžiku, kdy vaše okamžitá hodnota klesne pod
tři, nejste daného úkolu schopný (a proto si vůbec neházíte). Jediná výjimka je hod na
obranu.
Kritický úspěch, kritický neúspěch (Critical success, failure)
Kritický úspěch je neobyčejně dobrý výsledek hodu. Kritický zásah je kritický úspěch při
hodu na útok. Kritický úspěch nastává při následujících hodech:
3, 4 je kritický úspěch vždy
5 pokud je okamžitá hodnota dané dovednosti 15+
6 dtto 16+
O efektu kritického úspěchu na hru rozhoduje GM. Efekt je vždy pozitivní. Čím lepší hod,
tím větší by měl být zvláštní úspěch.
Kritický neúspěch je opakem kritického úspěchu. Hody pro kritický neúspěch jsou
takovéto:
18 je vždy kritický neúspěch
17 je běžný neúspěch, pokud vaše okamžitá hodnota je 16+, a kritický neúspěch, pokud
vaše OH je 15-
každý hod alespoň o deset vetší, než je vaše OH, je také kritický neúspěch; proto např.
při okamžité úrovni vaší dovednosti 4 nastane kritický neúspěch při 14+ .
Kritický neúspěch je vždy nepříjemný. Čím vyšší hod, tím nepříjemnější. O jeho podobě
rozhoduje GM.
Automatický úspěch
Některé úlohy jsou prostě zcela triviální. Hráč si vůbec nemusí házet, pokud je jasné,
že nemůže dosáhnout ani neúspěchu, ani kritického úspěchu. Jakmile je ovšem šance, že
se dílo nemusí podařit, musí si hráč hodit. Aby hráč vstal ze židle, nepotřebuje žádný hod
(samozřejmě, s výjimkou extrémních příležitostí, kdy je nejprve třeba uspět v testu na
útěk z pout, či při jiné příležitosti, kdy se používá odolnost proti alkoholu). Při
střelbě na protivníka ze vzdálenosti deseti centimetrů je hod třeba, protože zbraň se
může zaseknout, protivník se může hnout atd.
Opakované pokusy o úspěch
V některých situacích máte pouze jednu šanci, jindy se můžete pokoušet pořád dokola, dokud
to nakonec nevyjde. Občas hráč nepozná, zda uspěl, dokud není pozdě s tím cokoliv dělat.
Někdy je neúspěch nebezpečný a postavu zraní, ale odvážlivci (a sebevrazi) se mohou
pokusit vícekrát za sebou. GM by se měl rozumně rozhodnout mezi variantami, které se
nabízejí, podle situace. Obecně:
a) Pokud první neúspěch postavu zabije, zničí objekt jejího zájmu a podobně, zpravidla
by další pokusy neměly následovat.
b) Pokud neúspěch zraní či poškodí postavu, může se po rozumné době pokusit znovu (po
pádu ze skály se postavy okamžitě nepustí do šplhání, ale spíše se ošetří, bude chvilku
studovat terén a teprve potom se pokusí o další výstup (výjimkou jsou situace, kdy
postavu pronásleduje něco ošklivého (což je dost často))).
c) Pokud je neúspěch neškodný, může se pokusit znovu, ale s postihem -1 ke každému
dalšímu pokusu (postihy jsou kumulativní).
Soutěž dovedností (Contest of Skill)
Občas se stane, že dvě postavy budou potřebovat použít tutéž dovednost proti sobě
navzájem. V tom případě mluvíme o soutěži dovedností. V soutěži dovedností si obě postavy
hodí na úspěch (s použitím všech příslušných modifikátorů). Soutěž může probíhat dvěma
způsoby:
Rychlá soutěž (quick contest) většinou trvá jen okamžik (dvě postavy se vrhnou po téže
zbrani atd.). Každá z nich si hodí na úspěch. Pokud jedna uspěje a druhá ne, je vítěz
zřejmý. Pokud obě uspějí či selžou, vítězí ta, která uspěla o více (neuspěla o méně).
Stejný výsledek znamená, že soutěž skončila nerozhodně (obě postavy drží zbraň a snaží se
ji protivníkovi vyrvat).
Běžná soutěž (regular contest) zpravidla trvá déle (klasický případ: páka (účastník se
snaží přetlačit ruku svého soupeře)). Každá postava si hodí na úspěch. Pokud jedna uspěje
a druhá ne, vítěze odhadnete sami, že? Pokud obě uspějí či neuspějí, nic se nestalo a
soutěž pokračuje dál.
Každý pokus trvá nějakou dobu, v závislosti na povaze činnosti. Při boji jde zpravidla o
sekundy, pokud se postavy snaží v Městské knihovně najít knihu o nesmrtelnosti chrousta
dříve, než konkurence, půjde spíše o dny.
Pokud mají obě postavy vysoké hodnoty dovedností, mohla by soutěž trvat prakticky věčně.
Proto postupujte následovně: jsou-li obě hodnoty přes 14, snižte je obě o stejné číslo
tak, aby vyšší z nich byla právě 14.
Hod na dojem (Reaction Roll)
Hod na dojem si hází GM, aby určil, jak cizí postavy zareagují na hráčské postavy.
GM si nemusí házet, pokud nechce; může se rozhodnout podle chování postav nebo podle
potřeby příběhu. Ale (přinejmenším občas) může být zajímavé vnést do hry nějakou tu
náhodu. Hod na dojem probíhá následovně: GM hodí třemi kostkami a porovná součet
s Tabulkou dojmů. Čím je hod vyšší, tím lépe se budou cizí postavy k vlastním postavám
chovat. Hod na dojem se zpravidla hází v potenciálních bojových situacích, při obchodních
jednáních, pokud postavy od někoho něco požadují či ho o něco prosí, a k určení věrnosti
najatých cizích postav.
Modifikátory hodu na dojem (Reaction modifiers)
Bonus na dojem je skutečnost, díky níž vám budou lidé spíše nakloněni. Postih na dojem
naopak NPC (cizí postavy) odrazuje a vyvolává v nich podezření. Modifikátory dojmu lze
získat více způsoby.
Především, mnoho postav bude mít své osobní modifikátory díky svému vzhledu, sociálnímu
postavení apod.
Situace, ve které se postavy a NPC nacházejí, také ovlivní jejich vztahy. Pokud chcete
přesvědčit protivníka, že útočit na vás je špatný nápad, a on zatím má pětinásobnou
přesilu, hod se bez postihu neobejde. Lákavá nabídka oproti tomu může výrazně pomoci;
jednání s postavou, která vám důvěřuje, je jednodušší, než přemlouvání cizince.
Také chování postav, předváděné hráči, ovlivní hod na dojem. Pokud se chcete zeptat
na cestu, pak vám "Prosím vás, nevíte, kde je tady hostinec" určitě vynese vlídnější
odpověď než "Hej ty tam! Jo, s tebou mluvím, otrhanče. Kde je v týhle díře lokál?"
(druhý případ je alespoň -2).
Tabulka dojmů (Reaction table)
0 a méně: Katastrofální. NPC nenávidí postavy z celého srdce a bude jim škodit, jak jen
bude moci. Při této činnosti se nebude ohlížet na nic: na svou pověst, své blízké, své
postavení, možná ani na svůj život.
1 až 3: Velice špatný. NPC nemá postavy ráda a bude jim působit škodu, naskytne-li se
příležitost; může zaútočit, nabízet velmi nevýhodné ceny atd.
4 až 6: Špatný. NPC na postavách nezáleží a ráda je poškodí, bude-li z toho mít
zisk.
7 až 9: Ubohý. Postavy na NPC nikterak příznivě nezapůsobily. Než postavám pomůže, může
požadovat velký úplatek, může jim vyhrožovat atd.
10 až 12: Neutrální. NPC se o postavy nezajímá. Obchody půjdou zcela rutinně, pokud se
postavy budou chovat v rámci normy.
13 až 15: Dobrý. Postavy na NPC zapůsobily a ona jim v rámci svých běžných možností
pomůže. Rozumné požadavky mají velkou šanci na úspěch.
16 až 18: Velmi dobrý. Postavy se NPC zalíbily a mohou očekávat přátelské zacházení,
pomoc, dobré obchody a všeobecné sympatie.
19 a více: Úžasný. NPC je postavami okouzlena a bude jim pomáhat ze všech sil, jak
jen dokáže. Možná bude riskovat i svou pověst, bohatství či život.
Hod na zranění (Damage roll)
Na zranění se hází (poměrně logicky), je-li třeba určit, jak vážně byla vlastní či cizí
postava zraněna. Výše zranění může být ovlivněna mnoha faktory: brněním, typem a kvalitou
zbraně, kritickým zásahem atd. Ke zranění se dostaneme v části věnované boji.
POSTAVY (Characters)
Tvorba postavy je začátkem a zároveň jednou z nejdůležitějších částí každé hry. Základní
ideou hraní je vzít na sebe roli jiné osoby - postavy, kterou si vytvoříte. S GURPS
můžete získat přesně takovou postavu, po jaké toužíte.
Obvyklý způsob, jak vytvořit postavu, je podobný tvorbě literární postavy. Nejprve si
určete základní povahové rysy postavy. Můžete se inspirovat již existujícím hrdinou
či hrdinkou, nebo své druhé (třetí, čtvrté,…) já vytvořit od základů. Máte-li
představu o tom, co by vaše postava měla být zač, nastal čas přivést ji k životu.
Životopisy: Životopis je životní příběh postavy, napsaný jejím hráčem. Životopis
je dobrá pomůcka ke skutečnému proniknutí do postavy. Je dokonce možné nejprve napsat
životopis (nebo jeho část) a na jeho základě teprve určit skutečné vlastnosti postavy.
Minulost postavy jí dodává na realističnosti. Životopis psát nemusíte - ale doporučujeme
vám to udělat.
Se životopisem by se měl seznámit GM, před ostatními hráči může zůstat skrytý. Je přece
docela dobře možné, že postava má nějaká tajemství i před svými přáteli.
CP neboli body pro tvorbu postavy (Character Points)
Vytváření postavy začnete s určitým počtem bodů, za které můžete "nakoupit" různé její
schopnosti. Nejčastější počet CP je 100, pro "běžného" hrdinu. Odlišné počáteční
hodnoty jsou samozřejmě možné, od 25 pro průměrného občana až po 300, což stačí na
supermana. (A, jak jsem se díky Internetu dozvěděl, až po 750 bodů, což značí Ambeřany
-pozn. překl.)
V následující kapitole se dozvíce více o příležitostech k utrácení bodů. Pozitivní
vlastnosti (velká síla, bohatství, znalosti, dovednosti,…) stojí body úměrně ke své
hodnotě. Nepříjemné, oslabující vlastnosti (ošklivost, krátkozrakost, strach z výšek atd.)
vám naopak počet bodů zvýší a vy můžete více utrácet za kladné vlastnosti.
Vlastnosti (Attributes)
Každá postava má celkem čtyři vlastnosti.
Síla (ST, Strength) je míra fyzické zdatnosti a síly.
Obratnost (DX, Dexterity) vyjadřuje koordinaci pohybů a jejich přesnost.
Inteligence (IQ, Intelligence) shrnuje mozkovou kapacitu, přizpůsobivost, všímavost a
životní zkušenosti.
Zdraví (HT, Health) znázorňuje energii a vitalitu. HT značí také životy - jaké zranění
postava vydrží. Když její zranění dosáhne hodnoty HT, brzy omdlí. Kromě toho se také právě
ocitla na cestě, na jejímž druhém konci může čekat život posmrtný. Raději na ní začněte
dávat pozor.
Všechny vlastnosti jsou považovány za rovnocenné. Počáteční hodnota každé z vlastností
je deset, což je také průměrná hodnota. Vlastnosti můžete dále zvyšovat či snižovat,
viz tabulku.
hodnota cena
1 -80
2 -70
3 -60
4 -50
5 -40
6 -30
7 -20
8 -15
9 -10
10 0
11 10
12 20
13 30
14 45
15 60
16 80
17 100
18 125
Každé další zvýšení o úroveň stojí 25 bodů
Nejnižší povolená hodnota (pro člověka) je 1. Žádné omezení, co se nejvyšší hodnoty týče,
neexistuje. Průměrná hodnota je 10, hodnoty 8-12 jsou běžné. Hodnoty nad 16 jsou rozhodně
neobvyklé, vlastnosti přes 20 jsou nadlidské.
VZHLED A IMAGE
Všechny rysy s kladnou hodnotou jsou výhody, všechny se zápornou jsou nevýhody, a řídí se
příslušnými pravidly. Rysy bez bodového ohodnocení zpravidla nemají vliv na hru, ale bez
nich by postava byla poněkud nekompletní.
Vzhled Cena: různé (Appearance)
Záleží pouze na hráčích, jak bude jejich postava vypadat. Ovšem výjimečně dobrý (či
špatný) vzhled je ve skutečnosti výhoda či nevýhoda.
Ohyzdný/á: Jakýkoliv nechutný vzhled dle přání hráče: hrb, těžká kožní choroba, děsivé
popáleniny či jizvy… nejspíše několik věcí současně. Postih -4 na dojem, kromě osob,
které postavu nevidí, či zcela odlišných osob (mimozemšťané). -20 bodů.
Ošklivý/á: Totéž jako výše, ale v menší míře - možná jenom silný předkus či šilhavost.
-2 na dojem, výjimky viz výše.
Fádní: Tak nějak nepěkný, ale nemá žádný výrazně ošklivý rys. Jenom dáno dohromady to
prostě není ono. -1 dojem od členů stejné rasy, 0 ostatní - problém je příliš nenápadný
na to, aby ho postřehli. -5 bodů.
Průměrný/á: Zapadáte do davu. 0 na dojem, 0 bodů.
Atraktivní: Na soutěž krásy to není, ale vypadáte dobře. +1 od členů vlastní rasy. 5 bodů.
Krásný/á: Můžete se zúčastnit soutěže krásy. +2 od jedinců stejného pohlaví, +4 od
opačného. Alespoň dokud patří ke stejné či podobné rase. 15 bodů.
Překrásný/á: Královna/král krásy, Miss(ák) Universe a podobné tituly se u vás hromadí
se značnou rychlostí. +2 od jedinců stejného pohlaví, +6 (uf) od jedinců opačného
pohlaví. 25 bodů.
Charisma 5 bodů/úroveň (Charisma)
Schopnost zapůsobit na ostatní a vést je. Charisma pracuje (poměrně) nezávisle na
inteligenci a vzhledu. Je to něco, co prostě buď máte, nebo ne. Ovlivňuje hod na dojem
kteréhokoliv inteligentního tvora, kteroukoliv rasu. 5 bodů za každé +1 k dojmu.
Pravák/Levák 0 bodů (Handedness)
Vyberte si sám, která vaše ruka je dominantní. Vliv toho, zda jste pravák či levák, na hru
je prakticky nulový. Pokud jakoukoliv podstatnou činnost provádíte svojí "levou" rukou,
váš hod na úspěch bude zatížen postihem -4. Netýká se činností, které obvykle provádíte
"slabší" rukou (obrana štítem apod.).
Obouručák 10 bodů (Ambidextrity)
Obě vaše ruce jsou stejně šikovné. Postih -4 na DX se vás netýká.
Výška a váha 0 bodů (Height and Weight)
Hráči si mohou zvolit výšku a váhu dle libosti, v rámci rozumných mezí (viz obézní a
hubený, níže). Tabulka je vám k dispozici, abyste si udělali představu o průměrných
hodnotách. Průměrná výška závisí na síle. Odchylky až 6" a 40 liber jsou v normě.
Postavy s lepším než průměrným vzhledem by se neměly odchýlit o více než 20%. Za každý
palec nad 6´3" zvetšete váhu o dalších 10 liber.
Tabulka vychází z průměrného muže 20. století. U žen zmenšete výšku o 2" a váhu o 10
liber. Osoby původem z 18. století či ještě starší doby nechť odečtou 3". Váha se vždy
určuje až po výšce.
Obézní -5, -10 nebo -20 bodů (Fat)
Na svoji rasu jste velice obézní.
-5 bodů je nadváha. Určete váhu obvyklým způsobem, poté ji zvětšete o 30%. Postih na dojem
-1 v místech s nedostatkem jídla či ve společnosti, ve které je zdraví přikládána velká
váha.
-10 bodů z vaší postavy činí obézního. Určete váhu obvykle podle ST, pak vynásobte 1,5.
-1 na každý dojem, a HT nemůže být vyšší než 15.
-20 bodů značí, že jste (ehm, tedy že vaše postava je) extrémně obézní. Dvojnásobek
obvyklé váhy. -2 na dojem, HT 13 nebo méně.
Nadbytečná váha snižuje nosnost postavy (respektive se počítá jako zátěž), s výjimkou
plavání. Pokud je postava obézní či ještě těžší, nemůže nosit šaty a brnění běžných
velikostí, a má postih -3 na převleky a sledování v davu.
Obézní mají bonus +5 k plavaní, lidé s nadváhou pouze +2.
Hubený -5 bodů (Skinny)
Postava má viditelně podváhu. Je na nejlepší cestě stát se světovou topmodelkou. Váha
postavy je 2/3 obvyklé váhy. Postava nemůže být krásná ani překrásná, HT nejvýše 14.
Obvyklé šaty a brnění na postavě visí, visí. -2 na převleky a sledování v davu.
Nechutné zvyky -5,-10,-15 bodů (Odious Personal Habits)
Postava se stále nebo často uchyluje k chování nepřijatelnému pro ostatní. Čím horší
chování, tím více bodů získáváte. (Nemusí jít přímo o chování, ale prostě o odpudivý rys,
který nesouvisí se vzhledem - pozn. překl). Zapáchá-li postava potem, stojí to za -5 bodů,
plivání na podlahu je za -10 bodů a zvyky za -15 si vymyslete sami, máte-li na to
žaludek.
Za každých -5 bodů má hod na dojem postih -1 pro každého člena jeho vlastní rasy, který
zvyk zaznamená. Reakce jiných ras necháváme na GM.
Hlas 10 bodů (Voice)
Postava má čistý, jasný a znějící hlas. Postava získává +2 k dojmu, pokud jde o reakci
osoby, která postavu slyší mluvit. Zároveň postava získává +2 na následující dovednosti:
zpěv, sex appeal, diplomacie, řečnictví, etiketa, politika.
SOCIÁLNÍ POSTAVENÍ (Social Standing)
V této části naleznete pravidla pro určování postavení ve společnosti. Jako v předchozím
oddíle, kladná hodnota značí výhodu, záporná nevýhodu. Vliv těchto rysů zpravidla nesahá
mimo vlastní společnost postavy.
Kněz bodů za každou hodnost (nebo jak tomu říkají) (Clerical Investment)
Postava je řádně uznaným knězem své církve. Hodnost určuje její postavení a vliv v rámci
církve. Tato výhoda zaručuje určitá práva, která laik postrádá. Je zpravidla oslovována
příslušným titulem (otec, bratr, sestra, reverend, šaman, nejvyšší prokletý apod.,
závisí na bohu/bozích) a má právo vykonávat rozličné obřady (mše, svatby, pohřby,
exorcismy). Navíc má bonus +1 k dojmu od věřících své církve a lidí, kteří uznávají její
víru, za každou hodnost.
Povinnost různé (Duty)
Postava má vůči někomu závazky, a musí je splnit. Povinnost může vycházet z feudální
podřízenosti, z některých povolání (tajný agent etc.) a bůhvíodkud ještě. Důležité je,
že jde o závazky, vynucené někým jiným, ne pouze o dobrou vůli postavy pomoci.
GM na začátku každého dobrodružství pomocí kostek určí, zda postava bude nucena podřídit
se příslušné autoritě během tohoto dobrodružství. Cena povinnosti závisí právě na
četnosti, s jakou jí bude postava vystavena:
téměř vždy (15 a méně): -15 bodů.
hodně často (12 a méně): -10 bodů.
poměrně často (9 a méně): -5 bodů.
občas (6 a méně): -2 body.
Musíme zde zdůraznit, že povinnost musí být nebezpečná. Obyčejné povolání se za
povinnost nepovažuje. Pokud postava nemusí riskovat život, je cena o 5 bodů nižší.
Naopak, extrémně nebezpečná povinnost (jednotky zvláštního nasazení, klany ninjů), která
probíhá prakticky stále a při níž každý den riskujete smrt či vážné zranění, stojí
za -20 bodů.
Oficiální představitel zákona 5, 10, 15 bodů (Legal Enforcement Powers)
Jste muž (žena) zákona se všemi výhodami, právy a povinnostmi. Někdy to může znamenat
povolení beztrestně zabíjet, jindy nejde o nic víc než o právo vyplňovat pokutové bločky
za špatné parkování.
Cena této výhody závisí na výhodách, které postava získává. Obecně vzato, policista
s místní pravomocí, který smí zadržet podezřelou osobu, vstupovat do soukromých prostor
za účelem prohlídky, má-li příslušné soudní rozhodnutí, a možná vlastnit lehkou zbraň,
zaplatí 5 bodů.
Osoba, která má národní či mezinárodní pravomoc, NEBO nemusí dodržovat práva ostatních,
NEBO smí tajně sledovat jiné osoby a vlastnit příslušnou techniku ke sledování potřebnou,
NEBO smí zabíjet relativně beztrestně, zaplatí 10 bodů.
Pokud tato výhoda zahrnuje tři či více z výše uvedených, cena stoupne na 15 bodů.
Oficiální představitel zákona má zpravidla také odpovídající Povinnosti a Pověst.
Vojenská hodnost 5 bodů za každou hodnost (Military Rank)
Zatímco Postavení odráží vaše postavení ve společnosti, Hodnost odráží postavení ve
vojenské nebo polovojenské organizaci. Voják s určitou hodností smí velet všem s nižší
hodností, bez ohledu na velitelské schopnosti. Cena je 5 bodů za postup na každou další
hodnost, až do hodnosti 8.
Tituly jednotlivých hodností se liší od armády k armádě. Důstojníci mají hodnost 3 a více,
generálové 7.
Postava většinou spolu s hodností získá i Postavení, a to 1 stupeň Postavení za každé
3 Hodnosti.
Hodnost téměř vždy doprovází příslušná Povinnost (ale není její součástí).
Pověst různé (Reputation)
Někteří lidé jsou svému okolí natolik známí, že se jejich pověst stane výhodou či
nevýhodou. V rámci hry pověst ovlivňuje hod na dojem. Detaily vaší pověsti necháváme
čistě jenom na vás: můžete se proslavit svou statečností, odvahou nebo třeba tím, že jíte
živé žáby. Pokud máte nějakou pověst, vaše jméno či tvář stačí k tomu, aby byli NPC
ovlivněni.
Pověst se skládá ze tří komponent: druhu, četnosti a rozsáhlosti.
Druh pověsti: ovlivňuje hod na dojem. Cena je 5 bodů za každý +1 nebo -5 bodů za každý
-1, až do +4 (-4).
Rozsáhlost pověsti: Čím větší skupina lidí o vás slyšela, tím větší bude výsledná cena.
Každý, koho potkáte: beze změny
Velká skupina lidí: všihni lidé určité víry, všichni obchodníci,… 1/2 dané hodnoty
Malá skupina lidí: všichni kněží Wazoo, všichni vzdělaní lidé v Čechách 12. století,
všichni poctiví lidé v Čechách dvacátého století,… 1/3 původní hodnoty
Pokud je skupina natolik malá, že se s jejím představitelem během celého dobrodružství
nesetkáte, pak se Pověst vůbec nepočítá.
Četnost rozpoznání: poměrně logicky značí, jak často vás lidé poznají
vždy: původní hodnota
někdy (10 a méně): 1/2
málokdy (7 a méně): 1/3
Výslednou hodnotu zaokrouhlujte dolů.
Společenské stigma -5, -10, -15, -20 (Social Stigma)
Jste členem rasy, kasty či pohlaví, které je vaší společností považované za méněcenné.
Stigma musí být na první pohled každému zjevné, jinak jde o pověst. Cena závisí na
postihu k dojmu.
Druhořadý (americká žena v 19. století): -5 bodů. -1 na dojem od všech s výjimkou vám
podobných.
Cenný majetek (americká žena 18. stol., žena v Japonsku v 16. stol.): -10 bodů. Zpravidla
se projevuje jako omezení osobní svobody či podceňování intelektu.
Menšina: -10 bodů. -2 na dojem od ostatních, +2 od spolutrpících.
Psanec, vyvrhel či barbar (indián na území bílého muže v 19. stol.): -15 bodů. Mimo svoji
vlastní společnost máte -3 na dojem, ale +3 na dojem od lidí vašeho druhu (pouze mimo vaše
vlastní společenství, indián mezi indiány nemá žádný bonus).
Kromě postihů stigma doprovází i další jevy: pohrdání, považování za méněcenné,
diskriminace,…
Postavení různé (Status)
Postavení značí vaší společenskou třídu. Postavení je snadno rozpoznatelné podle vašeho
vzhledu, oblečení a chování. Postava s velmi vysokým postavením může být rozpoznána
podle své podoby, nebo její služebníci roznesou zprávu o jejím příchodu široko daleko.
Postavení se měří společenskou úrovní, která může nabývat hodnot od -4 (nějakej ubožák)
do 8 (Bůh, Bill Gates a podobní vykukové). Cena je pět bodů za každou úroveň.
Vysoké postavení: Patříte mezi vládnoucí třídu. Ostatní jedinci vaší (a pouze vaší)
kultury se vám zpravidla podrobí. Vysoké postavení s sebou přináší mnohé výhody, které se
liší svět od světa; podrobnosti necháváme na GM. Vzhledem k blízkému vztahu mezi
Postavením a Bohatstvím každá postava s Bohatstvím úrovně Bohatý nebo větším zdarma
získává jednu úroveň postavení.
_______________________
Nízké postavení: Sluha, otrok nebo zločinec. Pozor, jde o něco jiného, než stigma.
Postavení jakožto modifikátor: Postavení často ovlivní hod na dojem. Důležité je
relativní postavení ve společnosti. Vyšší postavení většinou znamená bonus. Postava
s postavením 3 získává +1, hází-li si na dojem postava s postavením 2. Záporný status
způsobuje naopak postih. Takovýto postih však nikdy nemůže být nižší než -4. Nižší, ale
kladné postavení může způsobovat postih, ale pouze v případě, že ovlivněná postava má
k vám nepřátelský či neutrální vztah. Pokud je její vztah přátelský, ignorujte.
BOHATSTVÍ (Wealth)
Bohatství (respektive chudoba) jsou pojmy relativní a závisí na herním světě. Na
Bohatství závisí:
a) Vaše počáteční finanční prostředky
b) Váš měsíční výdělek (záleží i na zaměstnání, samozřejmě)
c) Kolik času věnujete svému zaměstnání
Všechny postavy začínají se standartním Bohatsvím pro jejich svět, pokud si nekoupí
Bohatství nebo Chudobu. Postavy s usedlým stylem života by 80% svých počátečních
prostředků měly investovat do domova, jeho zařízení, oblečení atd., chcete-li být
realističtí (nemusíte).
V GURPSech se pro měnovou jednotku používá symbol $ (No jo, američané - pozn. překl.),
bez ohledu na herní svět. Obvyklé počáteční bohatství je:
$1000 (alias 1000 stříbrňáků) ve středověkém/fantasy světě
$750 na konci 19. a počátku 20. století
$5000 kolem poloviny 20. století
$15 000 na konci 20. století, respektive ve sci-fi
Bohatství různé (Wealth Levels)
Na dně: žádné zaměstnání, žádný zdroj peněz, žádný majetek kromě oblečení (a možná
žebrácké misky). Nechcete/nemůžete pracovat. -25 bodů.
Ubohý: Začínáte s 1/5 obvyklé částky. Týdně pracujete 50 hodin. Ne v každém povolání vás
přijmou, a v žádném si příliš nevyděláte. -15 bodů.
Jakž-takž: Na počátku byla 1/2 běžné částky. Pak řekl Bůh: budiž povolání. A ono bylo.
A věnoval jste se mu 40 hodin týdně, za nepříliš velký plat. -10 bodů. Amen.
Průměrný: Prostě průměr. Práce zabere 40 hodin týdně, 0 bodů.
Význačný: Začínáte s dvojnásobkem standardu. 40 hodin týdně stačí. 10 bodů.
Bohatý: Počáteční finance v hodnotě pětinásobku průměru. Žijete si opravdu dobře, a stačí
vám pracovat 20 hodin za týden. Tato (a vyšší) úrovně pouze se svolení GM. 20 bodů.
Velmi bohatý: Začínáte s dvacetinásobkem obvyklé částky. Na své poddané dohlížíte deset
hodin týdně. 30 bodů.
Pracháč: Týdně jenom deset hodin práce, a začínáte se stonásobkem průměru. Nemáte moc
důvodů, proč se rozmýšlet nad cenou. 50 bodů.
Multimilionář: Pokud už jste pracháč, můžete si pořídit další (a další, a další) peníze.
Za každou úroveň miltimilionáře vynásobte své bohatsví deseti (tedy první úroveň = 1000 x
standard. Každá úroveň vám také přidá jednu úroveň Postavení, až do +2 (+3 včetně úrovně
získané za přechod přes Bohatý). 25 bodů/úroveň.
PŘÁTELÉ A PROTIVNÍCI
Většina postav má nějaké NPC, ke kterým má výrazně kladný či záporný vztah, a také NPC,
které mají kladný či záporný vztah k ní. Mocní přátelé, kteří přispěchají na pomoc
v nouzi, jsou výhoda; slabí přátelé, které musíte chránit, či silní nepřátelé jsou
nevýhoda.
Četnost výskytu: Pokud má postava přátele/nepřátele, GM si hodí jednou během
dobrodružství, aby zjistil, zda do jeho průběhu zasáhnou. Postava, která se vyskytuje
častěji, má také samozřejmě vyšší cenu (resp. za ní dostanete více bodů, jde-li o
nepřítele).
Poznámka: Hodnoty v následujících odstavcích počítají s hráčskými postavami za 100 bodů.
Pokud je hodnota postav jiná, upravte příslušně také hodnoty NPC.
Závislé osoby (Dependents)
NPC, za které zodpovídáte, jsou na vás závislí a počítají se jako nevýhoda. Může jít
o dítě, snoubenku, tetu Emilii, pomocníka v boji proti zločinu, obecně řečeno o
jakoukoliv postavu, za kterou cítíte zodpovědnost a kvůli které jste ochotný riskovat.
Pokud je závislá osoba zajata nepřítelem, musíte se pokusit o její osvobození tak brzo,
jak je to jen možné. Pokud má váš závislák potíže a vy s pomocí váháte či vyčkáváte,
GM se může rozhodnout, že za toto dobrodružství nezískáte žádnou zkušenost, protože jste
nehrál svoji postavu. Kromě toho NIKDY nedostanete zkušenost za hru (= jeden den (v
reálném čase) hry), ve které je závislá osoba zraněna či zabita, pokud jste měl šanci tomu
zabránit (byť za cenu vlastního zranění/smrti).
Závislé vytvoříte jako jakoukoliv jinou postavu, ale místo 100 bodů použijete 50 či méně.
Cena: postavy za 0 a méně bodů: -16, závislí za 1 až 25 bodů: -12, závislí za 26 až 50
bodů: -6. Závislé osoby za více než 50 bodů nestojí za nic. Tedy, 0 bodů.
Čím je pro vás závislý/závislá/závislé důležitějsí, tím větším číslem vynásobíte jeho
cenu. Zaměstnavatel, známý či jiná osoba, kvůli níž možná budete riskovat, ale s rozmyslem
a jen do jisté míry, má jen poloviční hodnotu. Přítel, kterému musíte pomoci vždy, pokud
se zároveň neděje něco opravdu důležitého, co se bez vás neobejde, stojí výše
vypočítanou částku. Milovaná osoba, na níž vám záleží více než na vás nebo na
vašich přátelích, má dvojnásobnou cenu.
Nezapomeňte také hodnotu vynásobit četností, s jakou závislá osoba zasáhne do děje.
Nesmíte mít dva nebo více závislých zároveň.
Spojenci (Allies)
Věrní spolubojovníci, nadšení pomocníci a přátelé na celý život se považují za spojence,
pokud jsou natolik schopní, aby byli vaším (téměř) rovnoprávným společníkem v akci.
Spojenec je samozřejmě výhoda. Spojenec je NPC, a jako takového ho zastupuje GM. Přestože
jsou spojenci většinou ochotní vás poslechnout, nejsou to loutky. Proto je nemůžete
používat vždy na tu nejtěžší, nejodpornější práci, protože jejich vztah k vám by tím
utrpěl či zcela zanikl. Hráč nedostane žádnou zkušenost za hru, ve které zradí, ohrozí
či přímo zaútočí na svého spojence.
Spojence vytváříte stejně, jako by šlo o postavu. Spojenec s hodnotou 51-75 bodů je
zdarma, ale musíte se o něj starat podobně, jako by byl na vás závislý. Spojenec za
76-100 bodů stojí 5, spojenec za 101-150 stojí 10, spojenec sestavený za více než 50
bodů nad hodnotou postavy je ve skutečnosti patron (viz níže).
Spojenec se zvláštními schopnostmi - magické schopnosti v převážně nemagickém světě,
vybavení převyšující svou úrovní běžně dostupnou výbavu (viz TL) - stojí o 5 až 10 bodů
více. Upravte cenu podle četnosti výskytu.
Nezapomeňte, že Spojenci musí zaplatit za to, že postavy jsou jejich spojenci! Za běžnou
stobodovou postavu to činí 5 bodů.
Patron (Patron)
Nejmocnější přátelé z řad NPC nejsou spojenci, ale patroni. Podobně jako spojence je
vytvoří hráč, ale ovládá GM. Patron může být rádce, ochránce či zaměstnavatel (ale ne
každý zaměstnavatel je patron). Oproti spojencům se patron nezúčastní dobrodružství
aktivně. Místo toho zajišťuje rady, znalosti, vybavení, vliv a podobně.
Cena patrona také závisí na moci, kterou vládne. Mocný jedinec (alespoň 150 bodů) nebo
skupina s počátečním kapitálem alespoň 1000 x obvyklá počáteční hotovost má hodnotu 10
bodů. Extrémně silný jedinec (200+ bodů) nebo významná organizace (10 000 x obvyklá
startovní částka) stojí hráče 15 bodů. Velmi významná organizace (milionkrát víc, než
běžné úvodní bohatství) má cenu 25 bodů. Vláda nebo nadnárodní korporace (co je ke koupi,
mohou si dovolit) vás přijde na 30 bodů.
Pokud patron postavě poskytuje užitečné vybavení, které smí používat i pro svoje vlastní
cíle a ne pouze během misí, zvýší se hodnota o 5 bodů, pokud má toto vybavení vyšší cenu
než průměrná startovní částka, je to dalších 5 bodů (celkem +10).
Podobně jako spojenec, i patron se zvláštními schopnostmi může stát o 5-10 bodů více.
Nakonec vynásobte koeficientem podle toho, jak často je patron postavám k dispozici.
Nepřátelé (Enemies)
NPC či organizace, která vám klade do cesty rozličná protivenství nebo se vás pokouší
zabít, zcela odpovídá definici nepřítele. Při tvorbě nepřátel se rozhodněte, jaký bude váš
nepřítel a proč právě vy mu vadíte, a nechte si schválit od GM. Gm má vždy právo
rozhodnout, že daný nepřítel se nehodí do dobrodružství/světa, a zamítnout ho.
Hodnota závisí na schopnostech, vyjádřených v bodech: čím více bodů, tím
více bodů. Lehce nadprůměrný jedinec (50+ bodů) je pouze za -5 bodů. Nepřátelský hrdina
(100 bodů) nebo skupina cca 3-5 25bodových jednotlivců má hodnotu -10 bodů. Skupina
střední velikosti (6 - 20 lidí) má cenu -20 bodů. Velká organizace (20-1000) nebo
středně velká skupina s několika hrdiny či nadprůměrně schopnými jedinci ve svém středu
stojí za -30 bodů. Vláda či jiný nepřítel srovnatelné moci se vyšplhá až na -40 bodů
(ale neradujte se, to se stejně nedá přežít - pozn.překl.). Cena se, jak jinak, upravuje
o četnost.
Vzhledem k tomu, že příliš mnoho nepřátel by hru činilo příliš zmatenou, jedna postava
nemůže mít více než dva nepřátele nebo -60 bodů z nepřátel.
VÝHODY (Advantages)
Výhody jsou vnitřní, často vrozené schopnosti postavy. Výhody zpravidla nelze získat,
jakmile je tvorba postavy dokončena a hra začne. Výjimkou mohou být výhody získané
pomocí silné magie nebo pokročilé techniky. Každá výhoda má svoji cenu, kterou hráč
musí zaplatit. Nejsou žádná omezení, co se počtu výhod týče. Pokud na to máte…
Cena některých výhod je pevná, jiné se kupují po úrovních.
Vnitřní kompas 5 bodů (Absolute Direction)
Vždy víte, kterým směrem leží sever, a vždy se dokážete vrátit zpět po svých stopách, byť
by tam již dávno žádné skutečné stopy nebyly. Tato dovednost je k nepoužití v prostředí
jako mezihvězdný prostor nebo atrální prostor, ale funguje pod vodou, pod zemí nebo na
jiných planetách. Bonus +3 k navigaci.
Ostré smysly 2 body/úroveň (Acute Senses)
Vaše smysly jsou nadprůměrné. Ostrý sluch zvyšuje vaše IQ pro účely naslouchání, či
pokud si GM hází na postřeh. Ostrý čich+chuť (jde o jednu výhodu, ne dvě) vám dává bonus
na všimnutí si vůně, zápachu či chuti. Ostrý zrak pracuje podobně, ale (logicky) pouze na
zrak. Cena každého vylepšeného smyslu se počítá zvlášť, a činí 2 body za každý +1 na hod.
Takže ostrý zrak +6 stojí 12 bodů.
Ostražitost 5 bodů/úroveň (Alertness)
Bonus na každý hod na postřeh, ať si házíte vy, či GM. Tato výhoda může být kombinována
s libovolným ostrým smyslem. Cena je 5 bodů za každý bonus +1.
Cit pro zvířata 5 bodů (Animal Empathy)
Rozumíte zvířatům a máte je rád, a tento cit je opětovaný. Získáváte bonus +2 na dojem,
hází-li si divoké zvíře, a +4 od ochočených zvířat. Dále máte +4 na dovednosti, které
souvisejí se zvířaty, jako Jezdectví, Zacházení se zvířaty apod. Nikdy nezabijete zvíře,
pokud k tomu nemáte dobrý důvod, a měl byste se pokoušet v tom ostatním zabránit. Lov
kvůli potravě se považuje za dostatečný důvod, a při hledání lovné zvěře máte bonus +3.
Bojové reflexy 15 bodů (Combat reflexes)
Vaše reakce jsou neobvykle rychlé a málokdy jste překvapený déle než okamžik. Získáváte
+1 na každou aktivní obranu. Nikdy "neztuhnete" při šoku a máte bonus +6 k IQ při pokusu
o únik z (mentálního) ochromení.
Zdravý rozum 10 bodů (Common Sense)
Věc, která mnoha hráčům chybí. Pokud má GM pocit, že to, co se chystáte provést, je
stupidní, hodí si proti vašemu IQ. Pokud bude test úspěšný, měl by vás varovat (něco jako
"_Opravdu_ tomu drakovi chceš sebrat ten pohár, Frodo?"). Tato výhoda je vhodná pro
zbrklé hráče, kteří chtějí hrát nezbrklé postavy.
Šestý smysl 15 bodů (Danger Sense)
Nemůžete se spolehnout vždy, ale když máte takový zvláštní pocit vzadu na krku, víte, že
něco není v pořádku. V každé situaci, kdy se schyluje k vašemu přepadení, katastrofě,
či podobnému nebezpečí, GM si hodí test na vaše IQ. Pokud hod uspěje, víte, že se něco
blíží, ale netušíte, co. Pokud padne 3 nebo 4, sdělí vám GM pár (nepřesných) informací i o
povaze nebezpečí.
Odvážlivec 15 bodů (Daredevil)
Pokud riskujete, štěstí se na vás usmívá. Jakmile na sebe dobrovolně vezmete nějaké
riziko (GM rozhoduje, zda k tomu opravdu došlo), máte bonus +1 ke všem hodům na
dovednosti. Kromě toho si můžete hodit znovu v případě kritického neúspěchu během
riskantních akcí. Příklad: Pokud na vás útočí nepřátelský gang, nedostanete žádný bonus,
pokud se kryjete za zdí a občas opětujete palbu. Pokud se s řevem a s UZI v každé ruce s
divokou střelbou vrhnete na nepřítele, bonus je váš.
Gumové klouby 5 bodů (Double-Jointed)
Vaše tělo je neobyčejně ohebné a pružné. Díky tomu máte +3 na šplhání, útěk z pout a na
mechanika (Pokud se to hodí, třeba pokud se potřebujete dostat do motoru. Žádný bonus
při opravě hodinek).
Empatie 15 bodů (Empathy)
Jste schopný se vcítit do lidí. Pokud se s někým setkáte poprvé, nebo pokud ho potkáte po
déletrvajícím odloučení, může si GM na vaši žádost hodit proti vašemu IQ. Pokud test
uspěje, řekne vám, co z dotyčné osoby "cítíte". (Pokud hod neuspěje, může GM lhát, nebo
vám řekne, že necítíte nic určitého.) Tento talent je šikovný na odhalování podvodníků,
osob ovládaných či posedlých, a na odhalování věrnosti NPC. Můžete také do jisté míry
poznat, zda dotyčná osoba lže… neodhalíte skutečnou pravdu, ale rozpoznáte, jestli se
ona osoba k vám chová čestně.
Odolnost proti bolesti 10 bodů (High Pain Treshold)
Zranění vám ubližují stejně, jako komukoliv jinému, ale méně je cítíte. Pokud jste zraněný
během bitvy, nejste ochromený a nemáte v dalším kole postih kvůli šoku. (Výjimka: rána do
hlavy vás může ochromit.) Pokud jste fyzicky týraný, máte bonus +3 na odolání. GM vám může
poskytnout +3 ve všech situacích, kdy je třeba ignorovat bolest.
Vyspělé technologie 20/50/100 bodů (High Technology)
Ať už k tomu došlo z jakéhokoliv důvodu, máte k dispozici techniku výrazně vyspělejší než
ostatní hráčské postavy v téže kampani. Čím větší technologický náskok máte, tím více vás
to bude stát. GM by si měl dobře rozmyslet, zda lze tuto výhodu v kampani použít bez
přílišného vlivu na rovnováhu.
Cena: +1 TL: 20 bodů +2 TL: 50 bodů +3 TL: 100 bodů
Více než +3 TL se nedoporučuje, pokud hráči nemají hrát bohy nebo polobohy. I +3 je
poměrně dost (+3 vás dostane z renesance do současnosti nebo z doby kamenné do
středověku). Blíže viz TL.
Odolnost/Imunita vůči nemocem 5/10 bodů (Resistance/Imunity to Diseases)
Vaše tělo má opravdu kvalitní obranný mechanismus. Mezi nemoci počítáme i virová
onemocnění a napadení houbami, ale větší parazity (tasemnice) již ne. Pokud jste odolný,
pak máte bonus +8 k HT při hodu na odolání nákaze. +8 bodů.
Pokud jste imunní, pak nikdy žádnou chorobu nechytnete, ani kdyby byla do vašeho těla
násilně dopravena. Nemůžete si vzít imunitu, pokud vaše počáteční HT není alespoň 12.
Pokud však během hry vaše HT klesne pod 12, imunita vám zůstává. 10 bodů.
Jazykový talent 2 body/úroveň (Language Talent)
Jazyky vám jdou samy od sebe. Kdykoliv se učíte nějaký jazyk, vaše IQ se zvyšuje o
jazykový talent.
Gramotnost různé (Literacy)
GM se rozhodne, jaká je průměrná gramotnost v jeho světě: je většina lidí negramotných,
pologramotných nebo gramotných? Gramotnost je obvyklá v současnosti (vyspělé země) a
budoucnosti, pologramotnost se hodí do renesance či postkatastrofických světů,
negramotnost je standardem ve fantasy a v době před renesancí. Pokud ve vašem světě
neexistují žádné jazyky, ignorujte gramotnost.
Pokud má postava vyšší úroveň gramotnosti, než je obvyklé, jde o výhodu, a naopak.
Gramotnost: Umíte číst a psát v každém jazyce, který znáte. Jediné omezení je míra
znalosti tohoto jazyka. Cena je 0 bodů, pokud je gramotnost standard, 5 bodů v
pologramotném prostředí a 10 bodů mezi negramotnými.
Pologramotnost: Porozumíte jednoduchým, běžným slovům, a umíte, byť pomalu, číst a psát.
Složitá slova, poezie, pojednání o nesmrtelnosti chrousta a jiná obtížná literatura je
mimo vaše schopnosti. Cena:-5, 0 nebo 5 .
Negramotnost: Nečtete, nepíšete. -10, -5, 0 bodů.
Štěstí 15, 30 nebo 60 bodů (Luck)
Někdo se holt narodí na šťastné planetě. Jednou za hodinu (reálného času) si můžete na
nějaký test hodit třikrát a vybrat si nejlepší výsledek. Pokud se rozhodnete použít
štěstí na test, který už proběhl, můžete si hodit ještě dvakrát a vybrat nejlepší ze
všech tří hodů. Pokud si hází GM za vás, řekněte mu, že používáte štěstí, a on si hodí
třikrát. 15 bodů.
Neobvyklé štěstí: Můžete použít každých 30 minut. 30 bodů.
Neuvěřitelné štěstí: Každých 10 minut. 60 bodů.
Štěstí se vztahuje jenom na hody, které ovlivňují vás, nebo na vnější jevy, které
ovlivňují celou vaší skupinu, nebo na protivníkův hod na útok proti vám.
Štěstí nemůžete žádným způsobem předat někomu jinému. Pokud Řezník Fred zkouší vykopnout
dveře, vaše štěstí mu nemůže pomoci. Ale kdybyste ty dveře vyrážel vy, možná by se vám to
povedlo dřív, i když jste slabší.
Poté, co štěstí použijete, musíte čekat hodinu/30/10 minut, než ho můžete použít znova.
Nemůžete si také šetřit do zásoby a pak ho použít několikrát těsně po sobě.
Hudební talent 1 bod/úroveň (Musical Ability)
Jste nadaný hudebník od přírody. Pokud studujete hru na hudební nástroj nebo zpěv, máte
bonus +1 za každou úroveň talentu. Jinak řečeno, když studujete dovednost související s
hudbou, učíte se jí, jako by vaše IQ bylo (IQ + hudební talent). Tento bonus se také
počítá k HT pro Zpěv. Cena: 1 bod za kazdé +1.
Magické vlohy 15/25/35 bodů (Magical Aptitude, Magery)
Magie je váš živel. Kdykoliv se učíte kouzlo, přičítají se magické vlohy k vašemu IQ.
Kromě toho, když poprvé spatříte a když se poprvé dotknete určitého magického předmětu,
GM si hodí proti vašemu IQ + m. vlohy, aby zjistil, zda jste postřehl, že objekt je
magický. Cena: 15 bodů za +1, 25 bodů za +2, 35 bodů za +3.
Odolnost vůči magii 2 body/ úroveň (Magical Resistance)
Jste od přírody odolný proti magii. Kdykoliv na vás čaroděj sešle kouzlo, úroveň tohoto
kouzla se snižuje o úroveň vaší Odolnosti. Toto se týká jak nepřátelských, tak i
přátelských kouzel, a účinkuje stále - nedá se vypnout. Vy sám ovšem nemůžete mít Magické
vlohy ani sesílat jakékoliv kouzlo.
Noční vidění 10 bodů (Night Vision)
Vaše oči se tmě přizpůsobí daleko lépe, než většině vašich spoluobčanů. V naprosté tmě
nevidíte nic. Ale jakýkoliv světelný zdroj, byť sebeslabší, postačí, abyste viděl.
Nevztahují se na vás postihy za tmu, kromě naprosté tmy, kdy máte běžný postih.
Rychlé léčení 5/15 bodů (Rapid Healing)
Tuto výhodu si můžete vzít pouze v případě, že vaše počáteční HT je 10 a více. Ze všech
druhů zranění se vzpamatujete nevídanou rychlostí. Kdykoliv si házíte na obnovení
ztracených životů, nebo pokud si házíte na překonání ochromujícího zranění, přičtěte ke
svému HT 5. Tato výhoda nepomáhá při mentálním ochromení apod. Cena: 5 bodů.
Velmi rychlé léčení: Jako rychlé léčení, ale při úspěšném hodu na vyléčení získáváte zpět
dva životy místo jednoho. Cena: 15 bodů.
Odolnost vůči jedům 5 bodů (Resistant to Poison)
+3 k HT na odolání jedům.
Soustředění 5 bodů (Single-Minded)
Pokud se něčemu věnujete, věnujete se tomu naprosto. Na déletrvající úkoly získáváte +3,
ale pokud chcete práci přerušit, jde to ztěžka - musíte uspět v testu vůle. Hody na
postřeh během soustředění mají postih -5.
Silná vůle 4 body/úroveň (Strong Will)
Vaše vůle je daleko silnější, než je běžné. Úroveň silné vůle se přičítá k IQ během
testu vůle, ať už se týká čehokoliv: hypnózy, svádění, zastrašování, pokusů o ovládnutí
vaší mysli aj. Tato výhoda nepomáhá proti věcem typu překvapení. Pokud máte pochybnosti,
zda můžete silnou vůli použít, zeptejte se GM. Cena: 4 body za každé +1.
Odolnost 10/25 bodů (Toughness)
Vaše kůže a maso jsou opravdu odolné proti vnějším vlivům. Vaše tělo má svoji vlastní
hodnotu DR. S touto DR se zachází stejně jako s DR brnění: odečte se od zranění, které
vám protivník (nebo přítel, samozřejmě) způsobí, ještě před tím, než zranění vynásobíte
koeficientem podle typu zbraně.
Odolnost neznamená, že se zbraně odrážejí. Dýka vám prořízne kůži a možná budete i
krvácet, ale nejste zraněný. Pokud zmíněná dýka byla otrávená, pak vám jed pronikne do
krve a způsobí běžné zranění - proti němu odolnost nechrání.
Cena: 10 bodů za DR 1, 25 bodů za DR 2. Odolnější již být nemůžete (výjimky: jiné rasy,
cyberpunk, magie,…)
NEVÝHODY (Disadvantages)
Nevýhody jsou, obecně řečeno, problémy, které postava získala ještě před vlastním začátkem
dobrodružství. Hráč může své postavě přidělovat nevýhody pouze během tvorby postavy. Pak
už se o totéž stará GM; byť je to založeno na trochu jiných principech.
Každá nevýhoda má zápornou cenu; čím horší nevýhoda, tím vyšší cena. Nevýhody tudíž hráči
přidávají body, které může opět použít na vylepšení své postavy. Kromě toho, nehrajeme
za bohy (většinou) a jedna nebo dvě chibički postavě přidají jak na realističnosti, tak
i na zajímavosti.
Postava se může některých nevýhod později zbavit tím, že zaplatí původní cenu nevýhody ze
získané zkušenosti, neboli se "vyplatí".
"Dobré" nevýhody: Ctnosti jako Pravdomluvnost a Zodpovědnost jsou také nevýhody, protože
omezují svobodnou vůli hráče, protože omezují jeho svobodu volby, co se chování postavy
týče. Pravdomluvný člověk bude mít problémy se lhaním, byť v zájmu dobré věci. Proto jsou
mezi nevýhodami i některé ctnosti. Pokud chcete, aby vaše postava byla opravdový hrdina,
můžete získat body kvůli ryzosti charakteru, a ne díky vadám.
Omezení: GM by neměl hráčům povolit příliš mnoho nevýhod či příliš silné nevýhody. V
rámci normálního fungování hry (rozumějte: aby všechny postavy nebyly ošklivými hrbáči
zralými na psychiatrickou léčebnu, které pronásleduje vláda, policie a mafie zároveň)
doporučujeme omezit nevýhody na -40 bodů. Do tohoto limitu se počítají i sociální
postavení, vzhled, image atd. se zápornou hodnotou, nepřátelé a osoby na postavě závislé
a také vlastnosti menší než 8. Pokud ovšem postava má pouze jedinou nevýhodu, její cena
může být libovolně veliká.
Mentální problémy: Mnoho mentálních nevýhod povoluje hráči hod na IQ nebo vůli, než se
projeví. Při těchto testech je každý hod nad 14 neúspěchem. Jinak by velmi chytré postavy
a postavy se silnou vůlí byly prakticky odolné proti svým mouchám. Tak to ale v životě
(a tudíž ani v GURPS) nechodí.
Špatný zrak -10/-25 bodů (Bad Sight)
Jste buď krátkozraký, nebo dalekozraký, dle vlastního výběru. Při krátkozrakosti
nepřečtete malá písmenka ze vzdálenosti větší než jedna stopa a cedule z větší než deset
stop. Také používání zbraně má postih -2.
Při dalekozrakosti je čtení z knih velice obtížné: ztrojnásobte potřebný čas. Na drobné
manuální práce máte postih -3.
Postavy v TL5 a více mohou získat brýle, které problémy zcela nebo výrazně odstraní;
od 20. století budou k dispozici kontaktní čočky (geniální to český vynález). Pokud se
dobrodružství odehrává ve světě, kde lze sehnat příslušnou optiku, je cena -10, jinak
se vyšplhá na -25 bodů.
Výbušná povaha -10 bodů (Bad Temper)
Postava není vždy schopná kontrolovat své emoce. Ve stresující situaci si hráč hodí test
vůle. Pokud neuspěje, postava se přestane kontrolovat. To zpravidla vyústí buď v urážku,
nebo v útok proti původci stresu, pokud tento není k dispozici, pak zpravidla proti
někomu, koho nemá postava ráda.
Tyran -10 bodů (Bully)
Rád lidi kolem sebe sekýrujete, kdykoliv vám to projde. Podle vaší osobnosti a situace
může jít o fyzický útok, vypouštění intelektuálních "jedovatostí" a nepatřičných poznámek,
společenské znevažování aj. Pokud chcete hrát svoji postavu pořádně, měl byste své
okolí tyranizovat neustále; pokud byste tím na vaší hlavu přivolával neštěstí, můžete si
hodit test vůle, při úspěchu se postava protentokrát ovládne. Kdo tento váš rys zná
(a poznat ho zpravidla netrvá nijak dlouho), u toho máte postih -2 na dojem.
Kodex cti -5 až -15 bodů (Code of Honor)
Ctíte určité zásady a principy, kterými se vždy a za všech okolností řídíte. Různé kodexy
se navzájem liší, ale každý požaduje (ze svého vlastního pohledu ) řádné a čestné
chování (což u skřeta znamená něco jiného než u elfa, že). Jinak řečeno, jde o ochotu
raději riskovat smrt než ztratit čest. Pouze ten, kdo se kodexem opravdu řídí, má právo
na získané body.
Kodex cti je nevýhoda, protože po postavě často požaduje (z pohledu ostatních) nesmyslné
či nebezpečné chování. Čestný člověk může být také lépe manipulován, ví-li protivník o
jeho cti, a ta může být zneužita proti němu.
Cena každého kodexu se liší, podle toho, jak často čestnou osobu přivede do potíží a jak
jsou jednotlivá přikázání irracionální. Obecně má kodex, který musí jedinec dodržovat
pouze ve společnosti sobě rovných (pirátský či žoldácký kodex), hodnotu -5 bodů.
Neformální kodex, který platí vždy, či formální a přesně formulovaný kodex, který musí
být dodržován v rovnoprávné společnosti, je za -10 bodů, a formální kodex, který se musí
dodržovat stále (rytířský) či při jehož porušení musí být spáchána sebevražda (bushido)
má cenu -15 bodů. Poslední slovo, co se zařazení do kategorie týče, má GM.
(I když postava možná ani neví, jak by svůj kodex vyjádřila slovy, hráč musí mít
pravidla chování napsaná. Tato pravidla také předloží ke schválení a bodovému
ohodnocení GM - pozn.překl.)
Nutkavé chování -5 až -15 bodů (Compulsive Behaviour)
Nutkavé chování je zvyk (zpravidla, ač ne vždy, zlozvyk), kterému musíte denně vyhovět.
Tímto "vyhovováním" strávíte mnoho času.
Mezi nutkavá chování patří karban, vyvolávání hádek, rvačky…
Pokud má postava příležitost vyhovět nutkání, hráč musí uspět v testu vůle, aby
nepodlehla. Podobně se může hráč pokusit vynechat pro jeden den. Pokud se ovšem
nutkavému chování vyhýbá příliš často, svědčí to o hráčově špatné hře.
Hodnota závisí na tom, jak je ono chování nákladné, jak často a do jakého druhu potíží
se postava díky tomu nejspíše dostane, jak reaguje okolí atd. Rozhoduje GM (jak jinak).
Zbabělost -10 bodů (Cowardice)
Dáváte si záležet na tom, aby se vám nic nepřihodilo. Pokud máte opustit bezpečí a
vystavit se nějakému riziku, musíte uspět v hodu na vůli. Pokud riskujete smrt, máte navíc
postih -5 k tomuto hodu. Pokud neuspějete, jediné, co vás přinutí vystavit se nebezpečí,
je ještě větší nebezpečí. U vojáků, policistů, prostě osob obeznámených s nebezpečím máte
-2 na dojem, pokud vědí, že jste zbabělec.
Obžerství -5 bodů (Gluttony)
Dobré jídlo a pití je váš život. Pokud je to možné, vždy máte s sebou nadbytek zásob.
Nikdy nevynecháte jídlo, pokud vám v tom nezabrání armageddon, ragnarok či jiná, podobně
závažná událost. Pokud byste z nějakého důvodu měl odmítnout víno kvalitní značky, či
chutně vyhlížející sousto, musíte uspět v testu vůle. Obžerství není nijak nebezpečná
nevýhoda, ale každý si jí brzo všimne. (Pro relističnost se doporučuje kombinovat s
nadváhou -pozn.překl.)
Chamtivost -15 bodů (Greed)
Touha po penězích sžírá vaše srdce dnem i nocí. Pokud se vám nabízí příležitost získat
nějaký ten zlaťák (dolar, credit, erktuziánský grnkhltt,…), ať už jako platba za
odvedenou práci, výdělek z dobrodružství, výnosný zločin či odhozená mince (oblíbený to
princip pastí v kreslených seriálech), musíte uspět v testu vůle, abyste nepodlehl. GM vám
přidělí modifikátor podle částky, o kterou se jedná, a vaší finanční situace. Malá
částka bude bohatou postavu sotva lákat (příliš), ale postava, která má nějakou nevýhodu
související s bohatstvím, (od "na dně" po "ubohý") může mít postih až -5, pokud jde
o velkou částku. Postava, která je zároveň Čestná (viz níže), má bonus +5, pokud jde
o podezřelý obchod, a +10, pokud jde přímo o zločin. Dříve nebo později ale téměř každý
chamtivec spáchá zločin. Mají to už v povaze.
Nedoslýchavost -10 bodů (Hard of Hearing)
Nejste hluchý, ale v oblasti sluchu to s vámi přece jenom není nejlepší. Máte -4 k IQ na
naslouchání. Rovněž máte -4 na jazykové dovednosti, pokud se pokoušíte porozumět mluvené
řeči. Pokud mluvíte vy, nemáte žádný postih.
Čestnost -10 bodů (Honesty)
Musíte se řídit zákony, a uděláte vše, co je ve vašich silách, aby i ostatní se jimi
řídili. Jde vlastně o jiný druh kodexu cti. Pokud vaše chování omezují nesmyslné zákony,
musíte uspět v hodu na IQ, aby vám došlo, že jsou nespravedlivé a že smějí být pro
tentokrát porušeny, a v testu vůle, jinak vás vaše svědomí donutí jít se po činu udat na
policii. Pokud se budete chovat nečestně, GM má právo vás za to potrestat.
Pokud tím neporušíte zákon, můžete lhát dle libosti. Pravdomluvnost je odlišná nevýhoda.
Impulzívnost -10 bodů (Impulsiveness)
Ostatní pořád jenom přemýšlí a debatují a rozhodují se. To není nic pro vás. Chce to
akci! Pokud jste sám, nejdřív jednáte a potom myslíte. Pokud jste ve skupině a ostatní se
zastaví, aby něco promysleli, vy prohodíte nějakou tu hlášku a pak jdete do akce. Ne že
byste věděl, co vlastně chcete udělat, ale rozhodně to uděláte. Pokud byste snad někdy
potřeboval čekat a nic nedělat, musíte uspět v testu vůle. Ale jenom když to bude opravdu
nutné.
Závist -10 bodů (Jealousy)
Je vám nesympatický a podezřelý každý, kdo si troufne být chytřejší, hezčí, bohatší,
úspěšnější, spokojenější, zdravější, důležitější, mocnější,……… než vy. Odmítnete
jakýkoliv plán navržený "rivalem", a nenávidíte situace, kdy vás kdokoliv jakkoliv
překoná. Pokud postava někomu závidí, má její rival u ní -2 až -4 na dojem. Pokud je
závistivcem hráčská postava, musí se chovat žárlivě, jinak ji GM potrestá.
Chromý -15,-25,-35 bodů (Lame)
Máte do určité míry omezenou pohyblivost. V závislosti na vážnosti se určí cena.
Zmrzačená noha: Jedna noha špatná; Pohyb a Uhýbání jsou o 3 nižší. Máte postih -3 na
každou fyzickou dovednost, při které musíte chodit či běhat; to se týká zejména všech
bojových dovedností, s výjimkou střelby. -15 bodů.
Jednonohý: -6 na každou fyzickou dovednost, při které potřebujete nohy. Nemůžete běhat;
s berlemi či protézou je váš pohyb nejvýše 2, bez pomůcek nemůžete vůbec kráčet. Pokud
máte přístup k technice na úrovni alespoň TL6, můžete sehnat kvalitní protézu, která
zmírní následky této nevýhody, ale rozdíl musíte zaplatit ze zkušenosti. Protézy z TL8
a více mohou vaši nohu nahradit novou, možná ještě lepší, ale musíte zaplatit plnou cenu
této nevýhody (Vykupování se z nevýhod viz Zlepšování postavy). -25 bodů.
Beznohý nebo paraplegik: Jste odkázaný na kolečkové křeslo či podobný způsob přepravy.
Pokud je poháněný vaší vlastní silou, jeho rychlost je 1/4 vaší síly. Můžete být také
někým nošen na zádech či na nosítkách. Všechny logické postihy vyplývající z této nevýhody
jsou na místě: obtížně se budete dostávat přes schodiště či příkré svahy, (na křesle)
neprojdete úzkými prostorami, dokážete řídit pouze speciálně upravená vozidla, atd. Při
boji zblízka máte postih -6. -35 bodů.
Lenost -10 bodů (Laziness)
Práce vám nevoní. Šance na zvýšení platu či povýšení v jakémkoliv povolání jsou poloviční.
Pokud jste na volné noze, vám týdenní zisk je také poloviční. Vyhýbáte se práci zdaleka,
hlavně manuální práci. Pokud vaší skupině v cestě leží obrovský balvan, vy ho odstraňovat
nepůjdete.
Lakota -10 bodů (Miserliness)
Narozdíl od chamtivých postav vám nejde ani tak o získávání peněz jako spíše o jejich
udržení.
___________________
Samozřejmě můžete být jak lakomý, tak chamtivý. Pokud byste snad potřeboval, nedej Bože,
utratit peníze, musíte uspět v testu vůle. Pokud jde o velkou částku, můžete mít až -5
(nebo ještě větší) postih. V každém případě nejprve oběhnete všechny obchody ve městě,
abyste si byl jistý, že dotyčný předmět není k dostání levněji. Pokud v testu vůle
neuspějete, odmítnete peníze utratit - nebo, pokud jde o věc života a smrti, budete
smlouvat a dohadovat se a stěžovat si ostatním donekonečna.
Jednoruký -20 bodů (One Arm)
Ztratil jste ruku (nebo jste se narodil bez ní). Předpokládá se, že jste ztratil levou,
pokud jste pravák, a naopak. Nemůžete používat obouruční zbraně, meč a štít zároveň, nebo
provádět jakoukoliv "obouruční" činnost. Vše, co lze zvládnout jednou rukou, vám jde bez
problémů. Pokud si GM není jistý, zda lze či nelze danou činnost provést jednou rukou,
může postavě akci povolit s postihem -4.
Jednooký -15 bodů (One Eye)
Jedno oko poněkud postrádáte; možná máte skleněné oko, možná nosíte pásku. K této nevýhodě
přísluší postih -1 na boj a na vše, co vyžaduje koordinaci mezi zrakem a rukou, a postih
-3 na střelné zbraně, vrhací zbraně či řízení vozidla rychlejšího než kůň či buggina.
Kromě opravdu odlišných bytostí máte u všech -1 na dojem. Výjimka: pokud má postava
Charisma, nebo je Krásná či dokonce Překrásná, pak páska přes oko vypadá romaticky
a dojem nikterak neovlivňuje.
Přílišná sebedůvěra -10 bodů (Overconfidence)
Považujete se za silnějšího/chytřejšího/schopnějšího, než opravdu jste, a podle toho se
chováte. Pokud se někdy (podle názoru GM) chováte příliš obezřetně, hoďte si proti IQ.
Pokud neuspějete, prostě se opatrně nezachováte… musíte pokračovat, jako byste vše měl
pod kontrolou a nic vám nehrozilo. Sebevědomá postava má +2 k dojmu od mladých či naivních
(věří, že je taková, jaká říká, že je), ale -2 od zkušených NPC. Příliš sebevědomá postava
může být halasná a chlubivá, nebo tiše odhodlaná - v každém případě ji tak hrajte.
Pacifismus -15 bodů (Pacifism)
Násilí je vám proti mysli. Jsou dva různé druhy:
Jen sebeobrana (Self-Defence only): Budete bojovat pouze proto, abyste ochránil sebe či
sobě blízké osoby, a pouze tak silně, jak to situace vyžaduje (žádné preventivní útoky!).
Budete se snažit přesvědčit ostatní, že boj není jediné řešení. -15 bodů.
Nezabiješ (Cannot kill): Můžete bojovat dle libosti, a třeba i boj začít, ale nikdy
neuděláte nic, co nejspíše zabije vašeho protivníka. Nenecháte zraněného protivníka ležet
bez pomoci, pokud je zřejmé, že si sám pomoc nepřivolá. Svým společníkům budete bránit v
zabíjení, v rámci svých možností. Pokud někoho zabijete (nebo se budete cítit zodpovědný
za jeho smrt), okamžitě se nervově zhroutíte. Hoďte 3 kostky a buďte naprosto nepoužitelný
a zasmušilý právě tolik dní (a hrajte náladu tvé postavy!). Během této doby musíte uspět v
testu vůle, chcete-li použít jakoukoliv formu násilí proti komukoliv. -15 bodů.
Fóbie různé (Phobias)
Fóbie je strach z určité události, určitého předmětu, místa, tvora, a to strach naprosto
bezdůvodný, iracionální a nepřekonatelný. Čím běžnější je předmět vaší fóbie, tím větší
je její cena.
Fóbii můžete dočasně ovládnout úspěšným testem vůle, ale strach stále zůstává. I pokud
se ovládnete, budete mít postih -2 na IQ a -2 na DX, dokud je objekt vaší fóbie v dosahu,
a každých deset minut házíte znova, abyste si ověřil, zda protentokrát strach neovládl vás.
Pokud v testu neuspějete, sesypete se, začnete prchat, panikařit, útočit na objekt fóbie
(v tzv. "maximum overkill" módu) a vůbec se chovat bez ohledu na to, jaké je logické
řešení situace.
Pokud je postavě při vyslýchání hrozeno objektem jeho fóbie, okamžitě testuje vůli
s bonusem +4; pokud se dostane do styku s objektem, testuje bez bonusu. Pokud neuspěje,
složí se, což ovšem neznamená, že bude automaticky mluvit.
Pár běžných fóbií: krev (hemophobia, -10), davy (demophobia, -15), temnota (scotophobia,
-15), psi (cynophobia, -5), uzavřené prostory (klaustrofobie, -15), výšky (acrophobia,
-10), číslo 13 (triskaidekaphobia, -5), otevřené prostory (agoraphobia, -10), pavouci
(arachnophobia, -5), podivné a neznámé věci (xenophobia, -15).
Primitiv -5 za TL (Primitive)
Pocházíte z kultury s nižší technologickou úrovní (TL), než je v daném světě běžné.
Nevyznáte se v technice vyšších TL. Můžete vytvořit postavu s vybavením a dovednostmi
příslušného sníženého TL.
Cena této nevýhody je -5 bodů za každý TL, o který je původ postavy pod běžnou úrovní
světa.
Nemůžete se naučit žádné mentální dovednosti spjaté s technikou vyšších TL, dokud se z
této nevýhody nevyplatíte. Fyzické dovednosti (zbraně, řízení vozidel atd,) se můžete
naučit bez problémů, najdete-li si učitele.
Pyrománie -5 bodů (Pyromania)
Nemáš oheň, vole?
Prostě milujete plamínky. A nejlepší je, když je vyrobíte vy sám. Nikdy si nenecháte ujít
příležitost radikálně zvýšit teplotu nějakého místa. Pokud je to bezpodmínečně nutné,
můžete se při úspěšném testu vůle ovládnout.
Zodpovědnost -5,-10,-15,-20 bodů (Sense of Duty)
Cítíte se za něco/někoho zodpovědný. Pokud se cítíte zodpovědný za nějakou osobu, nikdy jí
nezradíte, neopustíte jí v nesnázích, nenecháte jí hladovět či trpět, pokud můžete pomoci.
Pokud je o vás známo, že cítíte k někomu zodpovědnost, máte +2 k dojmu v nebezpečných
situacích (vědí, že vám mohou důvěřovat). Pokud poskodíte někoho, vůči komu cítíte
zodpovědnost, GM je zcela v právu, potrestá-li vás za špatné hraní postavy (a je špatný
GM, pokud vás nepotrestá).
Cena závisí na tom, jako velká je ovlivněná skupina. Příklady: Blízcí přátelé a
společníci: -5, národ či podobně velká skupina: -10, každý, koho znáte osobně: -10,
celé lidstvo: -15, vše živé: -20.
Tvrdohlavost -5 bodů (Stubbornness)
Vše musí jít po vašem. Pokud by vás snad někdo chtěl přesvědčit, abyste udělal něco
jiného, než máte sám v plánu, byť by to bylo seberozumnější, bude mít s vámi těžkou práci.
Hráč by rozhodně neměl být přístupný návrhům ostatních, ať postav, nebo NPC. Ostatní
postavy v družině by měly dobře zvládat přesvědčování. Postih na dojem -1.
Pravdomluvnost -5 bodů (Truthfulness)
Neumíte lhát, nebo alespoň nechcete. Výsledný efekt je stejný. Chceet-li vynechat nějaká
fakta (aneb lhaní vynecháním), musíte uspět v testu vůle. Pokud chcete aktivně sdělit lež,
předchází tomu stejný test, ale s postihem -5. Pokud neuspějete, znamená to, že jste buď
pravdu neprozřetelně prozradil, nebo že vaše lež je tak nešikovná, že je to každému
zjevné.
Přísaha -1 až -15 bodů (Vow)
Přísahal jste, že něčeho dosáhnete, něco nikdy neuděláte, něco budete dělat stále, etc.
V každém případě berete svoji přísahu velice vážně. Pokud by vám byla ukradená, nešlo by
konekonců o nevýhodu. Přesná cena přísahy záleží na tom, jak moc omezuje vaši postavu.
Triviální přísaha, jako "Vždy na sobě noste červenou", je vlastně jenom Návyk, -1 bod.
Lehká přísaha, jako vegetariánství, stojí -5 bodů. Těžká přísaha, třeba "nikdy nebojujte
ostrou zbraní", má cenu -10 bodů. Strašlivá přísaha, dejme tomu "vždy bojujte levou rukou"
(u praváka, samozřejmě), má cenu celých -15 bodů.
Slabá vůle -8 bodů/úroveň (Weak Will)
Jste snadno přesvědčen, zastrašen, zlákán, přinucen k něčemu, prostě jste snadno
ovlivnitelný. Za každou úroveň slabé vůle se od vašeho IQ odečítá 1 při testu vůle,
ať už je zaměřen na cokoliv, včetně odolávání mučení, svádění, rozptylování, ovládnutí
mysli a podobně. Slabá vůle také ovlivňuje všechny pokusy o ovládnutí fóbií nebo
mentálních problémů.
Postava nemůže mít slabou a silnou vůli zároveň.
Mládí -2 až -6 (Youth)
Jste nezletilý podle standardů své vlastní kultury, a to o jeden až tři roky, po dvou
bodech každý. Máte postih na dojem -2, pokud jednáte s dospělými. Možná jim budete
sympatický, ale respekt si u nich získáte těžko. Může vám být zakázán vstup do nočních
klubů, nesmíte řídit vozidla, nemůžete vstoupit do armády či do cechu, a tak dále, podle
světa, ve kterém se dobrodružství odehrává. Hráč musí sledovat, zda už neměla jeho
postava narozeniny, a "vyplatit" se z této nevýhody zkušeností, až se stane zletilým.
(Poznámka překladatele: Ačkoliv to u většiny nevýhod není výslovně uvedeno, předpokládá
se, že hráč neomezí postižení své postavy pouze na čísla, ale že se podle něj také bude
chovat. Dejme tomu postava, která je pyromaniak, si nejenom bude házet proti pasti, pokud
se naskytne příležitost něco zapálit, ale také si bude cigaretu zapalovat deseti-
centimetrovým plamenem a doma bude mít krb. Kromě toho by se také hráč neměl snažit
vyhnout své nevýhodě tím, že si bude vždy házet na odolání, ale měl by se spíše chovat
podle nevýhody vždy, pokud se tím nedostane do přímého ohrožení, a teprve v tom případě
si házet.)
NÁVYKY (Quirks)
Návyky jsou menší charakterové rysy. Nejde o výhodu a nemusí jít nutně o nevýhodu - návyk
je prostě povahová zvláštnost tvé postavy. Například taková Chamtivost je nevýhoda, ale
pokud postava trvá na tom, aby dostala zaplaceno ve zlatě, jde o návyk.
Vaše postava může mít až pět návyků, každý po -1 bodu… takže, kalkuly kalkuly, to dělá
až pět bodů k utracení jinde. Tyto body se nepočítají jako nevýhoda pro výpočet celkové
ceny nevýhod. Tedy pokud smí hráč získat třeba 40 bodů v nevýhodách, může navíc získat
pět bodů za návyky.
Návyky mají jedinou nevýhodu: postava se podle nich musí chovat. Pokud má postava návyk
"nemám rád výšky, respektive hloubky", a přitom věčně šplhá po stromech a pohybuje se po
střechách stopatrových budov, GM hráči strhne body ze zkušenosti za špatné hraní postavy.
Body, které takto ztratíte, zcela jistě budou mít větší hodnotu, než jeden bod získaný
za návyk, takže pokud se nechcete podle návyku chovat, raději si ho neberte.
Mezi typické návyky patří zvláštnosti oblékání či chování, "mám/nemám rád", zvyky, cíle,..
DOVEDNOSTI (Skills)
Dovednost je určitá oblast znalostí a schopnost tyto znalosti použít v praxi, dejme tomu
karate, automechanik nebo čeština patří mezi dovednosti.
Každá dovednost je představována číslem, tzv. úrovní dovednosti; čím vyšší úroveň, tím
lepší dovednost. Pokud chcete dovednost použít, hodíte si (nebo někdy: GM si hodí) třemi
kostkami. Pokud výsledný hod je stejně nebo méně, než hodnota vaší dovednosti,
+- příslušné modifikátory dle pravidel a vůle GM, uspěl jste. Ovšem 18 nebo 17 je vždy
neúspěch.
Některé dovednosti se liší v různých technologických úrovních (TL). Takovéto dovednosti
jsou označené "/TL".
UČENÍ SE DOVEDNOSTEM
Abyste získal dovednost nebo se v ní zlepšil, musíte na to věnovat body. Dovednosti se
dělí na fyzické a mentální. Tabulka ukazuje cenu dovedností. V prvním sloupci je úroveň,
kterou chcete získat. Ta je zapsána jakožto číslo relativní vůči hodnotě odpovídající
vlastnosti. Tou je zpravidla DX pro fyzické a IQ pro mentální dovednosti; výjimky jsou
popsány přímo u příslušných dovedností. Pokud je vaše DX 12, pak DX-1 bude 11, DX bude
12, a DX+2 překvapivě 14.
Ve zbývajících sloupcích najdete ceny podle obtížnosti dovednosti - lehká, průměrná,
těžká, velmi těžká (Easy, Average, Hard, Very Hard).
Fyzické dovednosti (Physical Skills)
úroveň dovednosti obtížnost dovedosti
lehká průměrná těžká
DX-3 - - 1/2
DX-2 - 1/2 1
DX-1 1/2 1 2
DX 1 2 4
DX+1 2 4 8
DX+2 4 8 16
DX+3 8 16 24
DX+4 16 24 32
Mentální dovednosti (Mental Skills)
úroveň dovednosti obtížnost dovednosti
lehká průměrná těžká velmi těžká
IQ-4 - - - 1/2
IQ-3 - - 1/2 1
IQ-2 - 1/2 1 2
IQ-1 1/2 1 2 4
IQ 1 2 4 8
IQ+1 2 4 6 12
IQ+2 4 6 8 16
Dále ceny stoupají takto: 8 bodů za 1 úroveň fyzické, 4 za velmi těžkou mentální, a 2 body
za každou úroveň ostatních mentálních dovedností.
Omezení počátečních dovedností
Nejvyšší počet bodů, které může začínající postava investovat do dovedností, se rovná
dvojnásobku jejího věku. Osmnáctiletá postava může získat dovednosti za nejvýše 36 bodů.
Jakmile je postava dokončena a hra začne, toto omezení pozbývá platnosti.
Základní hodnota (Default)
Mnoho dovedností má "základní hodnotu". Základní hodnota alias základ je úroveň, na které
je tuto dovednost schopná použít postava, která neinvestovala žádný bod. Žádná postava
se nemůže naučit všechno, a základní hodnota může představovat rozdíl mezi životem a smrtí
(u nemrtvých rozdíl mezi nesmrtí a smrtí). Dovednost má základní hodnotu, pokud to je
něco, co každý alespoň trošku dokáže.
Například otevírání zámků má základ IQ-5. Pokud je vaše IQ 11, a v životě jste zámek
neotevíral jinak, než klíčem, podaří se vám to na 6 a méně (11-5=6), pokud GM nepřidělí
zámku modifikátory. Zkoušíte kreditní kartou otevřít zástrčku (či jak se ta věc jmenuje),
jako to dělal ten detektiv kdysi v jednom filmu, a najednou cvak! a dveře jsou otevřené.
Nebo se vám možná zlomila kreditka.
Některé dovednosti, zejména ty velmi těžké, zpravidla žádný základ nemají.
(Než se pokusíte použít základ v nebezpečných situacích, raději si znovu přečtěte část
o kritickém neúspěchu - zlomyslná pozn.překl.)
Seznam dovedností
Každá uvedená dovednost má u sebe tyto údaje:
Jméno: Jméno dovednosti. Pokud se dovednost liší na různých TL, je to zapsáno za jménem,
např. "První pomoc/TL".
Typ: Druh dovednosti (mentální/fyzická) a obtížnost (lehká, průměrná, těžká, velmi těžká)
Základní hodnota: Úroveň dovednosti pro postavu, která tuto dovednost nestudovala, např.
DX-6. Pokud je uvedeno více základů, používejte ten, který je vaší postavě nejpříznivější.
Popis: Stručný popis. K čemu se dovednost používá, kdy (nebo jak často) si házet, případně
typické modifikátory.
(Pozn. překl: Některé dovednosti mají více podtříd, které se učí nezávisle na sobě, jako
by šlo o zcela odlišné dovednosti. Např. jízda na zvířeti může být Jízda na koni, Jízda
na oslu, Jízda na draku a každá může mít jinou hodnotu.)
Akrobacie (Fyzická/Těžká) DX-6 (Acrobacy)
Schopnost provádět akrobatická a gymnastická cvičení, kotouly, padat bez úhony,… Na
každý trik je třeba zvláštní hod.
Herectví (Mentální/Průměrná) IQ-5 (Acting)
Schopnost předstírat nálady a emoce a důvěryhodně lhát po delší dobu. Úspěch určíte
rychlou soutěží proti IQ osoby, kterou se snažíte ošálit.
Zacházení se zvířaty (Mentální/Obtížná) IQ-6 (Animal Handling)
Schopnost zacházet se zvířaty a trénovat je. Při tréninku si hráč hází každý den.
Znalost oblasti (Mentální/Lehká) IQ-4, pokud v daném území žijete
(Area Knowledge)
Znalost osobností, politických a geografických náležitostí určité oblasti. Jeden hod na
každý fakt, který si chcete vybavit.
Zbrojíř/TL (Mentální/Průměrná) IQ-5 (Armoury)
Schopnost vyrábět a opravovat zbraně a brnění odpovídající příslušnému TL. Hoďte si, pokud
chcete najít závadu, vyrobit nebo opravit zbraň.
Malíř/kreslíř (Mentální/Obtížná) IQ-6 (Artist)
Schopnost kreslit či malovat s přesností a krásně. Jeden hod na každé dílo.
Řečnictví (Mentální/Průměrná) IQ-5 (Bard)
Schopnost pronášet veřejné proslovy spatra a vyprávět zábavné příběhy. Jeden hod na každý
proslov nebo příběh.
Kovářství/TL (Mentální/Průměrná) IQ-5 (Blasksmith)
Schopnost zpracovávat kovy, pokud jsou k dispozici vhodné nástroje (na nižších TL
zpravidla výheň a kovadlina). Jeden hod každou hodinu práce.
Box (Fyzická/Průměrná) bez základu (Boxing)
Postava je trénovaný boxer. Při úderu pěstí si házíte proti této dovednosti, a 1/5 této
dovednosti se přičítá ke zranění. Pokud se kryjete (viz Boj) holýma rukama, váš kryt má
hodnotu 2/3 Boxu (postih -2 proti kopům, -3 proti jiným útokům než bodům).
Rvačka (Fyzická/Lehká) bez základu (Brawling)
Boj beze zbraně, jak to postavu život naučil. (Nejde o bojové umění jako kung-fu nebo
karate, ale spíše o streetfighting.) Při kopu či úderu rukou si házíte proti Rvačce,
a zranění zvýšíte o 1/10 Rvačky. Kryt holýma rukama má hodnotu 2/3 rvačky.
Maskování (Mentální/Lehká) IQ-4 (Camouflage)
Schopnost ukrýt sebe, jinou osobu či různé předměty, pomocí přírodních materiálů nebo
barev. Jeden hod na každou ukrývanou osobu, vozidlo či tábořiště.
Tesařství (Mentální/Lehká) IQ-4 nebo DX-4 (Carpentry)
Schopnost vyrábět předměty ze dřeva za pomoci příslušných nástrojů. Jeden hod za každou
hodinu práce.
Šplhání (Fyzická/Průměrná) DX-5 nebo ST-5 (Climbing)
Umíte šplhat po horách, zdech, stromech a podobně. Jeden či (u delších výstupů) více
hodů.
Zacházení s počítačem/TL (Mentální/Lehká) IQ-4 (Computer Operation)
Schopnost ovládat počítač. Používá se, pokud chcete spustit program, najít určitá data,
či jakkoliv jinak použít počítač na úrovni uživatele (programování viz níže).
Programování/TL (Mentální/Obtížná) bez základu (Computer Programming)
Schopnost napsat, odladit a přeložit program. Také umožňuje pochopit princip a funkci již
napsaného programu.
Vaření (Mentální/Lehká) IQ-4 (Cooking)
Schopnost připravit chutné jídlo ze základních surovin. Jeden hod na každý chod (hele, rým).
Kriminologie/TL (Mentální/Průměrná) IQ-4 (Criminology)
Studium zločinu a mysli zločince. Odhad chování zločinců, nalezení a pochopení důkazů…
(Nevztahuje se na odborné studium nalezených stop.)
Tanec (Fyzická/Průměrná) DX-5 (Dancing)
Schopnost tančit tance vaší vlastní kultury a učit se rychle nové tance. Jeden hod na tanec.
Demolice/TL (Mentální/Průměrná) IQ-5 (Demolition)
Schopnost vyhazovat věci do vzduchu. Na demolici si házíte, pokud používáte výbušniny.
(A hádejte, co znamená kritický neúspěch - pozn.překl.)
Diágnóza/TL (Mentální/Těžká) IQ-6 (Diagnosis)
Schopnost rozpoznat, co schází nemocné nebo zraněné osobě, respektive jak zemřela mrtvá
osoba. Jeden hod na každého pacienta.
Převleky (Mentální/Průměrná) IQ-5 (Disguise)
Schopnost vypadat jako někdo úplně jiný. Použijte rychlou soutěž (Převleky proti IQ) za
každou osobu či skupinu osob, které chcete oklamat.
Elektronika/TL (Mentální/Těžká) bez základu (Electronics)
Schopnost vymyslet a sestrojit elektronické aparáty. Úspěšný hod vám umožní odhalit účel
neznámého zařízení, najít chybu, opravit, vymyslet či vytvořit nový systém.
Zacházení s elektronikou/TL (Mentální/Průměrná) IQ-5 (Electronics operation)
Schopnost používat elektronická zařízení. Postavy si nemusí házet vůbec, pokud jde o
běžné použití známého zařízení a nejde-li o krizovou situaci.
Technik/TL (Mentální/Těžká) bez základu (Engineer)
Schopnost vymýšlet a vyrábět stroje. Úspěšný hod vám umožní odhalit účel neznámého stroje,
najít problém, odstranit problém či vyrobit nový stroj.
Unikání (Fyzická/Těžká) DX-6 (Escape)
Schopnost osvobodit se z pout, želízek a podobných zařízení sloužících k omezení osobní
svobody jednotlivce. První pokus trvá jednu minutu, každý další deset minut.
První pomoc/TL (Mentální/Lehká) IQ-5 (First Aid)
Schopnost ošetřit zranění mimo lékařské zařízení. Jeden hod na každé zranění (podrobnosti
viz později).
Soudní vědy/TL (Mentální/Těžká) bez základu (Forensics)
Znalost obecných laboratorních kriminalistických postupů. Házejte si zvlášť na analýzu
každé hmotné stopy.
Padělání/TL (Mentální/Těžká) IQ-6 nebo DX-8 (Forgery)
Schopnost vytvořit falešný pas, šek či jiný dokument, nebo pouze pozměnit existující
dokument (v tom případě s bonusem). Jeden hod na padělek.
Hazardní hry (Mentální/Průměrná) IQ-5 (Gambling)
Schopnost hrát hry založené na náhodě. Úspěšný hod vám dovolí poznat, zda někdo podvádí,
nalézt jiného hráče, ochotného dát si partičku, či odhadnout šanci v ožehavé situaci.
Zbraň na blízko (Fyzická/různé) různé (Hand Weapon)
Každá třída zbraní pro boj zblízka je samostatná dovednost, a poměrně logicky se používá,
pokud touto zbraní útočíte. Většina zbraní na blízko může krýt (viz dále) protivníkův
útok; hodnota krytu je 1/2 vaší dovednosti s touto zbraní, není-li uvedeno jinak.
Dovednost, která je Fyzická/Lehká, má základ DX-4, F/P je DX-5 a F/T má základ DX-6.
Třídy zbraní jsou:
Sekyra/Palcát (F/P): Jakákoliv krátká nebo střední jednoruční, nevyvážená zbraň, jako sekyra
nebo palcát. (Axe/Mace)
Obušek (F/L): Obušek nebo zabiják (kožený obušek s ocelovou hlavicí). Nelze se jím krýt. (Blackjack)
Široký meč (F/P): 2 až 4 stopy dlouhá, vyvážená jednoruční zbraň, jako široký meč nebo
baseballová pálka. (Broadsword)
Šermířské zbraně (F/P): Kord, končíř nebo šavle. Kryt má hodnotu 2/3 místo obvyklé jedné
poloviny. Abyste mohl šermovat, nesmí vaše zátěž překročit mírnou úroveň. (Fencing)
Cep (F/T): Nevyvážená zbraň s hlavicí připevněnou na řetězu či provazu, jako řemdih, cep nebo
nunchaku. Protivník má postih -2 při bloku a -4 při krytu, a nože a šermířské zbraně
nejsou vůbec schopné krýt cepy. (Flail)
Silový meč (F/P): Zbraň, která se skládá z jílce a z krátkého silového paprsku, připomínající
meč. Typický silový meč z TL 11 má dosah 1, způsobuje zranění 8k (sečné) nebo 4k (bodné),
stojí 3000$ a váží dvě libry. Během jednoho kola lze meč zapnout, během dalšího kola se
pole vytvoří a stabilizuje. Baterie vydrží asi pět minut. (Force Sword)
Nůž (F/L): Nůž nebo dýka. (Knife)
Vrhací nůž (F/L): Vyvážený vrhací nůž. Pro boj takovýmto nožem zblízka viz Nůž. (Throwing knife)
Halapartna (F/P): Velmi dlouhá, nevyvážená zbraň, skládající se z dlouhé tyče a hlavice
různého tvaru, jako halapartna, sudlice a partyzána. (Polearm)
Krátký meč (F/P): Vyvážená, jednoruční zbraň délky 1-2 stopy, jako krátký meč, pendrek nebo
kyj příslušných rozměrů. (Shortsword)
Kopí (F/P): Kopí, oštěp, bajonet, píka nebo podobná dlouhá, lehká a nepříjemně špičatá zbraň. (Spear)
Hůl (F/T): Okovaná hůl nebo improvizovaná zbraň podobná holi, držená v obou rukou. Kryt má
hodnotu 2/3 Hole. (Staff)
Obouruční sekyra/palcát (F/P): Dlouhá, nevyvážená, obouruční zbraň, jako bitevní sekyra nebo
těžký kyj. (Two-Handed Axe/Mace)
Obouruční meč (F/P): 4-5 stop dlouhá, vyvážená, obouruční zbraň. (Two-Handed Sword)
Ukrývání (Mentální/Průměrná) IQ-5 (Holdout)
Schopnost ukrýt předměty na svém či cizím těle, či takto skryté předměty nacházet. Jeden
hod na předmět.
Humanitní vědy (Mentální/Těžká) IQ-6 (Humanities)
Každá humanitní věda (historie, literatura, filosofie, teologie) je samostatná dovednost.
Tyto dovednosti se používají, pokud si chcete vybavit určitý odkaz, provést kritickou
analýzu a podobně.
Ovlivňování (Mentální/různé) různé (Influence Skills)
Existuje více způsobů, jak ovlivňovat jiné, a každý z nich je samostatná dovednost.
Úspěch vám zajistí dobrý dojem u NPC (viz tabulka dojmů), neúspěch naopak dojem špatný
(s výjimkou Diplomacie (slušně se chovat je poměrně bez rizika)). Pokud chcete s některou
osobou manipulovat, musíte zvítězit v rychlé soutěži mezi vaší ovlivňovací dovedností
a její vůlí. Metody, jak ovlivňovat vůli ostatních, jsou tyto:
Diplomacie (M/T): Umění vyjednávání a kompromisu. Základ IQ-6. (Diplomacy)
Přesvědčování (M/P): Lži a přetvářka. IQ-5 (Fast-Talk)
Zastrašování (M/P): Výhrůžky a násilí. ST-5 (Intimidation)
Etiketa (M/L): Vybrané chování. Má účinek prakticky pouze mezi vyšší společností
(a nedoporučuje se používat na ulici). IQ-4 (Savoir-Faire)
Sex appeal (M/P; vychází z HT, ne z IQ): Okouzlování a svádění, zpravidla jedinců opačného
pohlaví (není pravidlem). HT-3 (Sex-Appeal)
Ulice (M/P): Kontakty a možná nějaké to lehčí vyhrožování. Hodí se pouze při jednání s
lidmi z ulice a zločinci. IQ-5 (Streetwise)
Vyšetřování (Mentální/Průměrná) IQ-5 (Interrogation)
Schopnost vylýchat vězně. Musíte zvítězit v soutěži mezi svým vyšetřováním a vůlí
vyšetřovaného.
Skoky (Fyzická/Lehká) bez základu (Jumping)
Schopnost efektivně používat svojí sílu při skoku. Jeden hod na skok.
________________
Karate (Fyzická/Těžká) bez základu (Karate)
Bojové umění. Pokud protivníka mlátíte či kopete, používejte Karate, abyste určil, zda
jste zasáhl, a ke zranění připočítejte 1/5 (zaokrouhleno dolů) svého Karate. Můžete krýt
útoky (i útoky zbraní) 2/3 svého Karate. Abyste mohl karate používat, nesmí být vaše zátěž
vyšší než lehká.
Práva (Mentální/Těžká) IQ-6 (Law)
Úspěšný hod na Práva vám umožní vybavit si či domyslet odpověd na otázku týkající se
zákonů. Soudní proces probíhá jako rychlá soutěž v Právech mezi obhájcem a žalobcem.
Vůdcovství (Mentální/Průměrná) ST-5 (Leadership)
Schopnost řídit skupinu v nebezpečných či napjatých situacích. Pokud chcete, aby vás NPC
následovaly do nebezpečí, musíte uspět v hodu na vůdcovství.
Otevíraní zámků/TL (Mentální/Průměrná) IQ-5 (Lockpicking)
Schopnost otevřít zámek, ke kterému jaksi postrádáte klíč nebo kombinaci. Každý pokus
trvá nejméně jednu minutu, u trezorů daleko déle.
Zednictví (Fyzická/Lehká) IQ-3 (Masonry)
Schopnost stavět z kamene či cihel, jsou-li k dispozici příslušné nástroje. Jeden hod
za každou hodinu práce.
Mechanik/TL (Mentální/Průměrná) IQ-5 (Mechanic)
Schopnost najít a odstranit závady na strojích. Jeden hod na diagnózu či opravu.
Obchodování (Mentální/Průměrná) IQ-5 (Merchant)
Schopnost vystupovat jako obchodník a prodávat či kupovat. Úspěšným hodem se podaří
odhadnout hodnotu (běžného) výrobku, najít trhy etc.
Meteorologie/TL (Mentální/Průměrná) IQ-5 (Meteorology)
Studium počasí a schopnost předvídat jeho další chování. Jeden hod na každou předpověď.
Střelné zbraně (Fyzická/různé) různé (Missile Weapons)
Střelné zbraně jsou zbraně, které vymršťují střely, narozdíl od vrhacích zbraní (jsou
vymršťovány celé). Každá třída zbraní má svojí vlastní dovednost. Základy: F/L DX-4; F/P
DX-5; F/T: DX-6. Svoji dovednost zvyšte o 1, pokud máte IQ 10-11, nebo o dvě, pokud máte
IQ 12+, u zbraní označených /TL.
Paprskové zbraně/TL (F/L): Zbraň útočící pomocí paprsků, jako lasery nebo blastery. (Beam Weapons)
Zbraně na střelný prach/TL (F/L): Zbraně na střelný prach z 19. století či starší, jako
muškety. (Black Powder Weapons)
Luky (F/T): Krátký luk, dlouhý luk a podobné zbraně, včetně moderního kladkového luku. (Bow)
Kuše (F/L): Kuše a arbalet. (Crossbow)
Moderní zbraně/TL (F/L): Každý typ palné zbraně 20. století má vlastní dovednost. Typy jsou:
Pistole, puška, brokovnice, automatická zbraň. (Guns)
Prak (F/T): Prak je prostě prak (Myšleno nikoliv gumový prak, ale pruh látky či kůže,
přehnutý na polovinu, do nějž se nejprve vloží kámen, pak se roztočí a nakonec se jeden
konec pustí. Dlouhý prak je podobný, pouze pro větší páku je nastavený holí.) (Sling)
Hudební nástroj (Mentální/Těžká) bez základu (Musical Instrument)
Schopnost hrát na hudební nástroj. Každý nástroj má svou vlastní dovednost HN. Jeden hod
za hru.
Přírodní vědy (Mentální/Těžká) IQ-6 (Natural Sciences)
Každá z věd (Botanika, Chemie, Geologie, Fyzika, Zoologie, Genetika) je samostatná
dovednost. Tato dovednost umožňuje vybavit si obecné poučky dané vědy, zpracovat data,
provádět laboratorní práci a tak dále.
Přírodovědec (Mentální/Těžká) IQ-6 (Naturalist)
Všeobecná znalost rostlin, živočichů a přírody. Úspěch umožní rozpoznat rostlinu či
živočicha apod.
Navigace/TL (Mentální/Těžká) bez základu (Navigation)
Schopnost určit svoji polohu pomocí polohy hvězd, mořských proudů atd.
Okultismus (Mentální/Průměrná) IQ-6 (Occultism)
Studium tajemna a nadpřirozena. Umožňuje rozpoznat magický či mystický rituál či víru
nebo si vybavit údaje o určité nadpřirozené bytosti.
Fotografování/TL (Mentální/Průměrná) IQ-5 (Photography)
Schopnost použít fotoaparát, temnou komoru,… Jeden hod na každou fotografii či její
vyvolání.
Lékař/TL (Mentální/Těžká) IQ-7 (Physician)
Profesionální schopnost praktického lékaře pomoci nemocnému, předepsat medikamenty a
léčbu, etc.
Vybírání kapes (Fyzická/Těžká) DX-6 (Pickpocket)
Schopnost odebrat osobě menší předmět (dýku, peněženku, měšec), aniž by si toho všimla.
Jeden hod na každou zlodějnu. Pokud je cíl vzhůru a při smyslech, jde o rychlou soutěž
(Vybírání kapes proti IQ cíle).
Rešerše (Mentální/Průměrná) IQ-5 (Research)
Schopnost vyhledávat údaje v knihovně nebo elektronické databázi. Úspěšný hod na výzkum
na příslušném místě vám umožní zjistit údaj, pokud existuje, o subjektu vašeho výzkumu.
Jízda (Fyzická/Průměrná) DX-5 (Riding)
Schopnost jezdit na zvířeti. Každý druh jezdeckého zvířete má svoji vlastní dovednost
Jízda. Házíte si jednou v okamžiku, kdy na zvíře poprvé nasednete, a v každé obtížné
situaci, do které se dostanete během jízdy.
Běh (Fyzická/Těžká) bez základu (Running)
Tato dovednost se počítá z HT, nikoliv DX. Znázorňuje trénink jak ve sprintování, tak
v běhu na dlouhou vzdálenost. Jedna osmina této dovednosti (bez zaokrouhlování) se
přidává k Rychlosti pro výpočet Pohybu (při pohybu po zemi).
Sledování (Mentální/Průměrná) IQ-6 (Shadowing)
Schopnost nepozorovaně sledovat jinou osobu v davu, vhodná zejména pro soukromé detektivy
a žárlivé manžely. Každých deset minut, po které sledování trvá, si hoďte rychlou soutěž
mezi Sledováním a Postřehem sledovaného (použijte modifikátory podle zraku). Pokud
sledující prohraje, pak svůj cíl ztratil nebo byl spatřen.
Štít (Fyzická/Lehká) DX-4 (Shield)
Schopnost použít středověký nebo moderní policejní štít. Při Bloku (viz níže) je vaše
obrana rovna 1/2 Štítu.
Zpěv (Fyzická/Lehká) HT-4 (Singing)
Tato dovednost se počítá ne z DX, ale z HT. Schopnost zpívat příjemně. Jeden hod za
představení.
Sociální vědy (Mentální/Těžká) IQ-6 (Social Sciences)
Každá sociální věda (Antropologie, Archeologie, Psychologie, Sociologie) je samostatnou
dovedností. Pokud uspějete v hodu, vybavíte si běžná fakta z daného vědního oboru,
rozpoznáte charakteristické rysy u jedince, kultury nebo společnosti (podle toho, o jakou
vědu jde), a tak podobně.
Plížení (Fyzická/Průměrná) IQ-6 (Stealth)
Schopnost pohybovat se neslyšně. Pokud je někdo v doslechu, požijte rychlou soutěž mezi
Plížením a Postřehem druhé osoby (modifikátory na sluch).
Přežití (Mentální/Průměrná) IQ-5 (Survival)
Schopnost přežít v přírodě, nalézt potravu a vodu, vyhnout se nebezpečím, vybudovat
přístřešek atd. Přežití je samostatná dovednost pro každé prostředí (prales, savana,
poušť, polární oblasti,…). Jeden hod každý den v divočině.
Plavání (Fyzická/Lehká) ST-5 nebo DX-4 (Swimming)
Tato dovednost zahrnuje jak plavání, tak záchranu tonoucího. Podrobnější pravidla viz
níže.
Taktika (Mentální/Těžká) IQ-6 (Tactics)
Schopnost odhadnout protivníka v bojích jednotlivců či malých skupin. Úspěšný hod na
Taktiku během boje vám (pokud GM dovolí) umožní odhadnout krátkodobé úmysly protivníka.
Učitelství (Mentální/Průměrná) IQ-5 (Teaching)
Schopnost předat druhým své vědomosti a zkušenosti. Gm může požadovat jeden či více
úspěšných hodů, než se vám podaří naučit jinou postavu nějakou dovednost.
Hod (Fyzická/Těžká) bez základu (Throwing)
Schopnost házet vším, co vám přijde pod ruku, od hvězdice přes půllitry až k automobilům
(pokud ho unesete, samozřejmě). Tato dovednost zahrnuje jak přesnost, tak dolet (ke své
síle přičtěte 1/6 Hodu pro výpočet vzdálenosti, jakou dohodíte). Jeden hod na jeden hod.
Vrhací zbraně (Fyzická/Lehká) DX-4 (Thrown Weapon)
Schopnost vrhnout. Tedy, vrhnout vrhací zbraň, samozřejmě. Tato dovednost se učí zvlášť
pro každý druh zbraní (Vrhací nůž, vrhací sekyra, oštěp,…).
Stopování (Mentální/Průměrná) IQ-5 (Tracking)
Schopnost sledovat člověka nebo zvíře podle jím zanechaných stop. Jeden hod na nalezení
stopy a další hod každých pět minut.
Pasti/TL (Mentální/Průměrná) IQ-5 nebo DX-5 (Traps)
Schopnost vytvořit, najít, zneškodnit nebo znovu obnovit past. Jeden úspěšný hod je třeba
k provedení každé z výše uvedených činností.
Vozidla (Fyzická/Různé) různé (Vehicle Skills)
Každá třída vozidel má svoji zvláštní dovednost. Jeden hod při rozjezdu, další při každé
nebezpečné situaci; neúspěch znamená zdržení, poškození vozidla nebo dokonce havárii.
Vozidla mají základy DX-4 (Lehká), DX-5 (Průměrná) nebo DX-6 (Těžká); motorová vozidla
mohou mít základ také z IQ, se stejnými postihy. Druhy vozidel jsou např. jízdní kola
(F/L), Auta (F/P), Motocykly (F/L), Letadla (F/L), Lodě (F/P) a Motorové čluny (F/P).
Psaní (Mentální/Průměrná) IQ-5 (Writing)
Schopnost psát srozumitelně a/nebo čtivě. Jeden hod na článek nebo den práce (u delších
prací).
JAZYKY (Languages)
Jazyky jsou považovány za dovednosti. Jazykový talent zjednodušuje učení se jazykům.
Jazykové dovednosti (Mentální/Různé) bez základu (Language Skills)
Každý jazyk je samostatná dovednost. Svůj rodný jazyk umíte automaticky na úrovni svého
IQ a další zlepšení stojí pouze jeden bod za úroveň. Ostatní jazyky se učí stejně jako
jiné mentální dovednosti. Jejich obtížnost je různá:
Lehké: Esperanto, Pidgin English a podobné
Průměrné: Většina jazyků - Němčina, Angličtina, Čínština, Elfština, Rumunština,…
Těžké: Baskitština, Navajština a většina mimozemšťanských jazyků.
Velmi těžké: Jazyky, kterými nelze mluvit bez hlasivek radikálně odlišných od těch, které
vlastníte vy.
Pokud spolu dva lidé mluví jazykem, který není rodnou řečí obou, pak si hází proti své
jazykové dovednosti, aby porozuměli nebo správně mluvili.
Gesta (Mentální/Lehká) IQ-4 (Gesture)
Schopnost komunikovat pomocí jednoduchých, předem nedomluvených gest. Lze sdělovat pouze
velice obecné myšlenky ("Za tebou" nebo "Ticho", ale ne "Podle zásad empirismu je tvoje
tvrzení nesmyslné" nebo "Limita funkce log(3/x) v bodě plus nekonečno je mínus
nekonečno").
Znaková řeč (Mentální/Průměrná) bez základu (Sign Language)
Znaková nebo znakovaná řeč. Každá znaková řeč se počítá jako zvláštní dovednost. Platí
pro ní stejná pravidla jako pro ostatní jazyky.
VÝBAVA (Equipment)
Tvorbu postavy máte už téměř za sebou, zbývá jenom se pořádně vybavit. GM by měl určit
cenu a váhu každého rozumného předmětu, o který má hráč zájem. Možná ještě lepší, pokud
hrajete v současnosti, je používat skutečné katalogy. Výjimkou jsou ovšem zbraně a
brnění, jejichž cena je pevně určená vzhledem k tomu, aby byla zachována rovnováha hry.
V následujících odstavcích by hráč měl najít dostatek informací k tomu, aby se dokázal
vyzbrojit podle své chuti.
Poznámka k nákupům: Vaše počáteční finance jsou rovné běžnému počátečnímu bohatství
vašeho světa, upravenému podle vašeho bohatství (viz kdesi na začátku pravidel). GM by
měl vytvořit ceník běžných předmětů a na požádání určit cenu neběžných (zejména hráči
z fantasy světů mají tendence požadovat různé podezřelé předměty jako svěcenou vodu,
zrcátka nebo vlčí mor, aby je pak uložili do batohu a už nikdy v životě nevytáhli-
pozn. překl.).
Brnění (Armor)
Když vzduchem začnou poletovat různé ostré předměty, je nejlepší mít na sobě nějaké to
kilo brnění. Kvalitní brnění jsou ale jak drahá, tak i těžká, takže většinou je nejlepší
kompromis.
Brnění chrání dvěma způsoby. Pasivní obrana (passive defence, PD) zvyšuje přímo váš
hod na obranu. Odolnost zbroje (damage resistance, DR) oproti tomu snižuje způsobené
zranění. V obou případech platí: čím vyšší hodnota, tím lépe. Bližší informace k boji
někdy později.
Tabulka brnění
U každého brnění jsou uvedeny následující vlastnosti:
Typ: druh brnění.
Pasivní obrana (PD, Passive Defence): Přidává se přímo k hodu na obranu a představuje
šanci, že se některé údery od brnění odrazí nebo neškodně svezou. PD zpravidla nabývá
hodnot od 1 do 6.
Odolnost zbroje (DR, Damage Resistance): Znázorňuje přímou fyzickou ochranu, kterou brnění
poskytuje. DR se odečítá od počtu životů, za které útočník zranil. Pokud máte na sobě
koženou bundu (DR 1) a protivník vás zraní za 3 životy, je výsledné zraněni 2.
Váha: Váha zbroje v librách. Přičítá se k zátěži.
Cena: Cena brnění v $.
Typ TL PD DR Cena Váha Pozn.
Běžné oblečení všechny 0 0 různá 1
Vycpávané brnění 1-4 1 1 180 14
Kožená bunda 1-8 1 1 50 4 Pouze torso a ruce
Lehké kožené b. 1-4 1 1 210 10
Těžké kožené b. 1-4 2 2 350 20
Kroužkové b. 3-4 3 4 550 45 PD 1, DR 2 proti bodným zr.
Šupinové b. 2-4 3 4 750 50
Poloplátové b. 2-4 4 5 2000 70 postih -1 na útok,
Lehké plátové b. 3-4 4 6 4000 90 -3 na postreh (zrak a
Těžké plátové b. 3-4 4 7 6000 110 sluch) u plát. b.
Ochranná vesta 6 2 3 220 17 pouze torso
Kevlar (lehký) 7 2 4 220 5 PD 1, DR 2 proti
Kevlar (těžký) 7 2 12 420 9 bodným zr.
Lehké plastové b. 7+ 4 15 270 22
Střední plastové 8+ 6 25 1520 32 (nemusí být pouze plastové - prostě
Těžké plastové b. 9+ 6 50 2520 52 jakékoliv brnění budoucnosti.
(Ochranná vesta je, zjednodušeně řečeno, předchůdce neprůstřelné vesty, pocházející z doby 2. SV - pozn.překl.)
Štíty (Shields)
Štít je v bitvě na nižší technické úrovni nedocenitelný; své uživatele chrání jak pasivně,
tak i aktivně (= s jejich přispěním). Štít jednak mnoho úderů zastaví sám o sobě, prostě
proto, že tam je. Čím větší štít, tím samozřejmě útočníkovi překáží víc. Kromě toho se
také můžete pokusit štítem vykrýt úder. To je aktivní obrana, Blok (viz dále).
Štít nemá žádnou odolnost (DR). Pokud vás protivníkův útok zasáhne, znamená to, že nechal
váš štít daleko za sebou.
Tabulka štítů
Typ: Druh štítu
PD: Příčítá se k obraně (i v případě, že nemáte ani tušení, jak se štít používá)
Váha: Váha v librách
Cena: Asi tušíte, o co jde, ne?
Typ PD Cena Váha
Bukléř 1 25 2
Malý 2 40 8
Střední 3 60 15
Velký 4 90 25
(Bukléř je malý štít, připevňovaný k zápěstí -pozn.překl.)
Zbraně (Weapons)
Postavám se doporučuje brát si pouze ty zbraně, se kterými dokáží zacházet (tedy mají
příslušné dovednosti). Jako další hlediska se vyplatí zauvažovat nad svojí silou a svým
rozpočtem. U technicky vyspělejší zbraně (puška etc.) stačí vědět, kterým koncem se
střílí, u primitivnějších (meče) zranění navíc závisí na síle postavy.
Základní zranění zbraně (Basic Weapon Damage)
je zranění, jaké zbraň způsobí, ještě než je započítáno ostří nebo hrot. Základní zranění
primitivních zbraní závisí na síle. Zranění se zapisuje jako "počet kostek + úpravy".
Např. 2k+1 znamená: hoďte dvěma kostkami, sečtěte výsledky a přičtěte 1.
Druhy útoků
Máme dva hlavní typy útoků: sek (Swing) a bod (Thrust). Sek způsobuje zpravidla větší
zranění, protože zbraň působí jako páka a zvyšuje sílu útoku. V tabulce je shrnuto
základní zranění pro oba typy útoku v závislosti na ST.
ST Bod Sek
4- 0 0
5 1k-5 1k-5
6 1k-4 1k-4
7 1k-3 1k-3
8 1k-3 1k-2
9 1k-2 1k-1
10 1k-2 1k
11 1k-1 1k+1
12 1k-1 1k+2
13 1k 2k-1
14 1k 2k
15 1k+1 2k+1
16 1k+2 2k+2
17 1k+2 3k-1
18 1k+2 3k
19 2k-1 3k+1
20 2k-1 3k+1
Druhy zranění (Damage Types) a bonusy ke zranění
Zbraně způsobují tři základní typy zranění: sečné (Cutting), bodné (Impaling) a tupé
(Crushing) (neplést se sek a bod, to jsou typy Útoku).
Bodné zbraně jsou zbraně s ostrou špičkou (kopí, šíp). Pokud zasáhnete bodnou zbraní,
zranení, které projde brněním, se zdvojnásobuje.
Sečné zbraně jsou zbraně s ostřím (meč, sekyra). Zranění, které projde brněním, se
zvyšuje o 50% (zaokrouhleno dolů).
Tupé zbraně jsou zbraně bez špicí a hran (hůl, palcát, pěst) a bez bonusů.
Minimální zranění (Minimum Damage): Pokud zasáhnete zbraní se sečným nebo bodným zraněním,
způsobíte vždy alespoň jeden bod základního zranění. Pokud bodnete dýkou a máte s ní
zranění 1k-4 a padne vám jedna, nezpůsobíte -3, ale 1 zranění. (Ovšem pozor, jde o
základní zranění! Pokud má protivník brnění, může být i sečnou nebo bodnou zbraní nezraněn
- pozn.překl.) Tupou zbraní je možné způsobit nulové základní zranění.
Maximální zranění (Maximum Damage): Některé zbraně, zejména ty s bodným zraněním, nemohou
nikdy způsobit větší zranění, než je u jejich popisu uvedeno, bez ohledu na sílu postavy.
(Jedním útokem, samozřejmě. Pokud zaútočíte vícekrát, klidně hranici můžete překročit.)
Zbraně v osobním deníku
Cenu a váhu opište přímo z tabulky.
Minimální síla (Minimum Strenth) je nejmenší síla, při které lze danou zbraň bez problémů
používat. Lze bojovat i zbraní s vyšším nárokem, než jaký vaše postava splňuje, ale za
každý chybějící bod ST máte postih -1 na útok.
Zranění (Damage): Zranění má dvě složky: jednak z tabulky zbraní, druhak z tabulky zranění
podle síly (výše). Obě složky prostě sečtěte. Pokud má široký meč zranění 'sek+1' a v
tabulce je u vaší síly ve sloupečku sek 2k-1, je výsledné zranění 2k-1+1 =2k.
Mnohé zbraně mají více druhů útoku, např. mečem lze bodat i sekat. Postava si může
vybrat útok dle libosti, ale musí typ útoku předem oznámit.
Zbraně na dálku (vrhací a střelné) mají navíc další vlastnosti: SS (střeba bez míření),
přesnost a dostřel. Kromě toho u moderních střelných zbraní zranění nezávisí na síle
uživatele.
RYCHLOST, ZÁTĚŽ A POHYB (Speed, Encumberance and Move)
Vaše rychlost (Základní rychlost, Basic Speed) znázorňuje rychlost reakcí a rychlost při
běhu. Její hodnota se vypočítá jako součet HT a DX, dělený čtyřmi : (HT+DX)/4. Výsledek
je vaše základní rychlost; nezaokrouhlujte! Pokud je základní rychlost postavy 5,25,
rychlost běhu bez zátěže je sice 5 yardů za kolo přesně, ale v některých situacích je 5,25
lepší než 5.
Zátěž
Zátěž je celková váha všech předmětů, které postava nese (někdy včetně sebe sama, viz
Obézní). Zátěž snižuje rychlost pohybu, plavání a šplhání činí obtížnější a snižuje
délku denního pochodu.
Zátěž je pro herní účely určována jako poměr mezi váhou nesených předmětů a silou
postavy, a to následovně:
do 2*ST: Žádná zátěž. Bez postihu.
do 4*ST: Mírná zátěž. Postih k pohybu -1.
do 6*ST: Střední zátěž. Postih k pohybu -2.
do 12*ST: Těžká zátěž. Postih k pohybu -3.
do 20*ST: Velmi těžká zátěž. Postih k pohybu -4.
do 30*ST: Můžete se pohybovat pouze po pár krocích a mezitím je nutný odpočinek.
více: Neuzvednete.
Pohyb
Pohyb je vzdálenost (v yardech), kterou uběhnete za jednu sekundu. Pohyb se rovná základní
rychlost - postih za zátěž, zaokrouhleno dolů. Pohyb určuje:
-Jak rychle se můžete pohybovat (pokud má postava dovednost Běh, pak si (pouze pro tento
účel) 1/8 této dovednosti přičte k základní rychlosti. Nezaokrouhlujte, dokud není celý
výpočet hotový. Běh neovlivňuje základní rychlost ani Pohyb, pokud nejde o běh.).
-Kdy se můžete pohybovat.
-Obranu Uhýbáním. Uhýbání je aktivní obrana a její hodnota je rovna Pohybu.
Pohyb nemůže být nikdy nulový, pokud postava není v bezvědomí (nebo mrtvá, když už jsme
u toho), neschopná používat nohy nebo nenese více jak 30 * svoji ST.
ZLEPŠOVÁNÍ POSTAVY (Character Improvement)
Na konci každého dne (reálného, ne herního času) může GM odměnit postavy za dobrou hru.
Odměna se vyplácí v CP (Character points) neboli bodech pro postavu (Jde prakticky o tytéž
body, za které jste na začátku postavu vytvořili.). Za "dobrou hru" se považuje jak
přesvědčivé hraní postavy (včetně návyků a nevýhod), tak i úspěch v plnění zadaného
úkolu a dosažení cílů.
Každá postava dostává body zvlášť. Obvyklá částka je 1-3 body. 0 bodů se zpravidla dává
pouze postavám, které nepřežily nebo které nedokázaly ochránit osoby na nich Závislé
před smrtí, těžkým zraněním apod. 5 bodů je absolutní maximum za DOKONALOU hru. Získané
body si hráč zapíše na osobní deník postavy. Body nemusíte použít hned, ale můžete si je
šetřit na nákladnější záležitosti.
Body můžete používat na vylepšování své postavy podle stejného systému jako při jejich
tvorbě, s pár výjimkami:
Vlastnosti: Pokud chce postava zvýšit jednu ze čtyř základních vlastností (ST,HT,DX,IQ),
stojí jí to dvojnásobek! bodového rozdílu mezi starou a novou úrovní. Např. chce-li
postava postoupit ze ST 10 (cena 0) na ST 11 (cena 10), bude jí to stát 20 bodů.
Pokud postava zvýší některou ze základních vlastností, věechny dovednosti a odvozené
vlastnosti (pohyb, hranice jednotlivých tříd Zátěže,…) se také zvýší.
Výhody: Výhody jsou převážně vrozené a nelze je získat během hry. Existují ale i výjimky:
Bojové reflexy (lze získat zkušeností), Gramotnost (můžete se naučit číst), sociální
výhody (Postavení atd.), které lze získat (ve většině společností). Za získanou výhodu
postava utratí stejně bodů, jako kdyby si jí kupovala na začátku.
(Ovšem výhody by GM měl schvalovat s rozumem - stát se gramotným uprostřed pralesa bez
jediné knihy je poněkud neobvyklé - pozn.překl.)
Vykoupení se z nevýhody: Za nevýhody získané po začátku hry již hráč nezíská žádné další
body. Může se ovšem nevýhod zbavit tím, že se z nich vykoupí (zaplatí jejich hodnotu
v bodech), pokud dokáže přijít s nějakým rozumným vysvětlením, kterému GM uvěří.
Nové dovednosti a zlepšování dovedností: Hráč může vylepšovat dovednosti své postavy či
přidávat nové za získané body. Mělo by ovšem jít o dovednosti, které, podle názoru GM,
postava výrazně používala během daného dobrodružství. Cena za zvýšení je rozdíl mezi
cenami staré a nové úrovně.
RASY (Races)
V mnoha světech, zejména sci-fi a fantasy, se objevují postavy, které nejsou lidmi.
V těchto pravidlech je rasa definována jako jediný druh a jeho typické kulturní pozadí.
Rasové šablony (Racial templates)
V herním systému jsou cizí rasy zvládány pomocí rasových šablon. Šablona jsou výhody,
nevýhody, modifikátory vlastností, návyky a dovednosti, které se týkají všech jedinců
dané rasy. Podobně jako při tvorbě postavy se každý z těchto prvků ohodnotí a jejich
součet je hodnota dané rasy v bodech. Pokud má postava pocházet z dané rasy, pak si její
šablonu kupuje stejně, jako výhodu, nebo za ní získáva body, jako za nevýhodu, podle
toho, jestli je rasová cena kladná či záporná. Rasové šablony zpravidla vytváří a ceny
počítá GM.
(Pokud si hráč vytvoří vlastní rasu, včetně rozumného původu, historie, kultury,
psychologie atd., GM by mu jí měl povolit (když už si s ní dal tu práci) nebo jí jenom
mírně pozměnit v místech, kde nejvíce skřípe - pozn.překl.)
Modifikátory vlastností
slouží k určení průměrných hodnot těchto vlastností u ras, které nemají tuto hodnotu
stejnou jako lidé (tj. deset). Jejich cena je stejná jako při kupování vlastností pro
postavu (viz tabulka na počátku). Tak například -1 k IQ znamená průměrnou inteligenci 9
a má hodnotu -10, zatímco +3 k síle nám dává průměrnou sílu 13 a cenu 30 bodů.
Jedinec této rasy platí za svoje osobní hodnoty jako každá jiná postava, a teprve poté
přičte/odečte rasové modifikátory. Pokud tedy jedinec rasy s +3 sílou zaplatí 20 bodů,
získá sílu 12, plus rasový modifikátor +3 nám dává součet 15.
Výhody, nevýhody, návyky
Cizí rasa může mít téměř jakoukoliv výhodu či nevýhodu, kterou může mít jedinec, pokud
to bude rozumné (včetně těch, u kterých to docela překvapí - třeba Postavení (rasa vládne
jiným rasám), Patrona (organizace sjednocující členy této rasy) etc etc.). Rasové návyky
jsou drobné nevýhody nebo odchylky v chování, které jsou vlastní všem členům této rasy;
docela užitečné k vytvoření specifické "osobnosti" rasy. Nevýhody a návyky se nepočítají
do normálního limitu -40 nevýhod a -5 návyků.
Dovednosti
V šabloně mohou být dovednosti, které všichni jedinci získávají automaticky. Zpravidla
jde o vrozené nebo instinktivně zvládnuté rysy. Dejme tomu rasa s chlupatými chodidly
může mít vrozené plížení. Rasové dovednosti se vyjadřují jako, např., "Plížení na DX".
Je tedy zjevné, že každý jedinec této rasy může mít odlišnou hodnotu této dovednosti
podle své DX. Cena rasových dovedností se určuje podle tabulky na začátku kapitoly
DOVEDNOSTI. Rasové dovednosti mohou být zvyšovány stejně jako dovednosti naučené pomocí
bodů, ať už při tvorbě postavy nebo během hry.
(Rasové dovednosti mohou také vyplývat z psychologie dané rasy. Takoví skřeti dejme tomu
budou určitě mít jako rasovou dovednost Rvačku prostě proto, že se už od dětsví až do
smrti zabývají vzájemnými šarvátkami - pozn.překl.)
Popis rasy
Jakmile jsou hotová číslíčka, je čas pustit se do popisu rasy: jak vypadá, z jakých
příčin má své výhody, nevýhody a návyky, z jakého prostředí pochází, v jakém společenství
žijí a jak si vládnou (resp. kdo jiný jim vládne a proč), jak vycházejí s ostatními, a
hlavně - jak myslí.
Vytvořit podobu a chování je poměrně jednoduché. Nejtěžší na hraní jiné rasy je její
psychologie, její vnímání světa.
Když vybíráte rasové výhody a nevýhody (nebo vytváříte vlastní), nedávejte body na pouhé
kosmetické úpravy vzhledu této rasy. Bodové ohodnocení by měly mít pouze ty vlastnosti,
které skutečně nějakým způsobem zadahují do hry. Podrobnosti, co se vzhledu týče, jsou
jenom zvláštní efekty.
PŘÍŠERY A ZVÍŘATA (Beasts)
se ve hře budou objevovat poměrně často. Bodová hodnota těchto tvorů je nedůležitá - GM
jim prostě přiřadí nějaké rozumné (či nerozumné) hodnoty. Několik poznámek:
Vlastnosti: Mají stejný význam jako u postav, s jedinou výjimkou: počet životů nemusí
být stejný jako HT. HT znázorňuje odolnost potvory, ale životy závisí zejména na
velikosti, a hodně malá nebo velká zvířata budou mít méně nebo více životů, než je jejich
HT.
Schopnosti a dovednosti: Většina zvířat má velice ostré smysly. "Obecný" hod na postřeh
(ať už zrak, sluch, chuť, čich) je 14, bez ohledu na IQ. Zvířata mohou mít také obdoby
dovedností, třeba stopovací pes může mít Stopování na 18!
PD a DR: Mnoho zvířat (a ještě více oblud) má šupiny, hroší kůži, vrstvu podkožního tuku
nebo hustou srst, které je chrání před zraněním obdobně jako brnění.
Hod na útok: Hod na zásah házejte podle hodnoty DX. Používejte stejné modifikátory, jako
kdyby útočil člověk.
Zranění: Podle tabulky níže. Útok masožravce se počítá jako sečný útok, z jeho plné
síly. Útok býložravce je tupý a počítá se z poloviny jeho síly. Zásah (i od masožravce)
může způsobit nulové zranění.
Základní rychlost: S výjimkou nákladních a tažných zvířat je toto také hodnota Pohybu.
Uhýbání: Jediná aktivní obrana, která je zvířatům k dispozici. Je rovna polovině DX
nebo polovině Pohybu (podle toho, co je vyšší), ale nemůže překročit 10.
Zátěž a pohyb: Zátěž pracuje na stejném principu jako u člověka: úroveň zátěže snižuje
Pohyb. Tabulka zatížení pro čtyrnohá zvířata je ovšem odlišná:
žádná (do 2*ST): bez modifikátoru
mírná (do 6*ST): Pohyb -2
střední (do 10*ST): Pohyb -4. Většina zvířat odmítne nosit více než 10*ST.
těžká (do 15*ST): Pohyb -6
velmi těžká (do 20*ST): Pohyb -8, ale nikdy neklesne pod 2.
maximální (do 30*ST): Pohyb = 1. Jen málokteré zvíře donutíte, aby se vůbec pohnulo.
Zranění
ST Zranění
1-2 1k-5
3-5 1k-4
6-8 1k-3
9-11 1k-2
12-15 1k-1
16-20 1k
21-25 1k+1
26-30 1k+2
31-35 2k-1
36-40 2k
41-45 2k+1
46-50 2k+2
51-55 3k-1
atakdále
Jezdecká a tažná zvířata
Druh ST DX IQ HT Pohyb Cena Váha Pozn.
Osel 25 10 4 13 8 1000 500
Malý mezek 30 10 4 14 8 1000 800 příliš malý na jezdce
Velký mezek 40 10 4 14 9 2000 1400
Poník 30 10 4 13 13 1500 800
Závodní kůň 32 9 4 13 18 4000+ 1100 může být i rychlejší!
Jezdecký kůň 35 9 4 14 12 1200 1200 běžný jezdecký kůň
Lehký válečný 40 9 4 15 16 4000 1400
Těžký válečný 50 9 4 16 15 5000 1900 bývají zlomyslní
Tažný kůň 60 9 4 16 12 2000 2000
Vůl 80 8 4 17 8 1500 2500+
Velbloud 40 9 4 15 10 1500 1400 zlomyslný; málo pije
SPORY OHLEDNĚ PRAVIDEL
Nastane-li spor ohledně pravidel, GM má vždy pravdu. GM rozhoduje, která volitelná
pravidla budou používána, a rozhoduje i v případech, které neřeší žádné existující
pravidlo, nebo v případech, kdy by řešení podle pravidel mělo hloupé či zcela nesmyslné
výsledky. Dobrý GM vždy vyslechne hráče a zváží jejich názor, než se rozhodne, a dobrý
hráč přijme jeho rozhodnutí a nefňuká a nestěžuje si na nespravedlivost až do konce hry.
Nastane-li situace, pro kterou není v pravidlech řešení, může GM rozhodnout podle
některého z následujících kritérií:
Hod na úspěch: Klasický hod na úspěch proti dovednosti nebo vlastnosti. Používá se
zejména, není-li jisté, zda postava něco dovede či ne.
Náhoda: Na otázky jako "Jsou v tom autě klíčky?" nebo "prodávají někde poblíž Besipky?"
se nejlépe odpovídá náhodným hodem. GM se rozhodne, jaké jsou šance, a pak si hodí
kostkou a výsledek nechá na náhodě.
Promyšlené rozhodnutí: Pokud na danou otázku existuje jediná odpověď, která vyhovuje
příběhu, pak je to ta správná.
HERNÍ MECHANISMY
Právě jste úspěšně zvládli postupy pro tvorbu a vybavování postavy. Nyní můžeme pokročit
k tomu, jak vlastně věci fungují. Jednoduše řečeno je postup následující: GM popíše
hráčům situaci a zeptá se každého hráče na jeho reakci. Hráči odpoví, a na základě
těchto odpovědí GM určí, co se bude dít dál. Dříve nebo později se objeví situace, kdy
si GM nebude jistý, zda postavy opravdu dokáží to, co po nich hráči chtějí. A v tom
okamžiku dojde na pravidla a kostky.
FYZICKÉ VÝKONY (Physical feats)
Běh (Running)
Během boje je běh pouze sérií manévrů "Pohyb". Rychlost běhu je rovná Základní rychlosti
postavy, plus bonus za dovednost Běh, plus jeden yard (bonus za sprint), pokud postava
běží rovně a bez zatáček déle než jedno kolo. Tato hodnota se ještě upravuje podle
zátěže. Výsledek zaokrouhlíme dolů.
Při určování rychlosti běhu na delší vzdálenost (stovky metrů apod., nikoliv běh v rámci
boje) základní rychlost nezaokrouhlujte. Postava bez zátěže s rychlostí 5,5 uběhne
(včetně bonusu za sprint) 65 yardů za 10 sekund.
Skoky (Jumping)
Pokud přeskakujete nějakou překážku, GM zpravidla pouze řekne "Povedlo se ti to", a
pokračuje se dál. Přeskočit obyčejnou překážku během boje ubere jeden yard z celkové
vzdálenosti, o kterou se postava může pohnout, ale tento manévr je automaticky úspěšný.
Pouze tehdy, pokud je překážka větších rozměrů nebo nebezpečná, by se GM měl uchylovat
k matematice.
Největší délka a výška skoku vyplývá ze ST postavy, a to následovně:
Skok do výšky: (3*ST)-10 palců. Přidejte 2 stopy, pokud měla postava alespoň 4 yardy
rozběh.
Skok do dálky z místa: (ST-3) stop.
____________
Skok do dálky s rozeběhem: Jako z místa, ale zvyšte vzdálenost o jednu stopu za každý yard
rozeběhu, až do dvojnásobku původní vzdálenosti.
Dovednost Skoky: Pokud má postava tuto dovednost, může jí použít místo ST při určování
délky a výšky skoku.
Šplhání (Climbing)
Chce-li postava vyšplhat po libovolném povrchu obtížnějším než žebřík, musí si hodit
na Šplhání. Postava si hází jednou při zahájení výstupu/sestupu, a další hod následuje
každých pět minut; neúspěch znamená pád. Modifikátory závisí na obtížnosti terénu - viz
tabulka níže. Dále se odečítá postih podle stupně Zátěže.
Povrch modifikátor krátký dlouhý šplh
žebřík, nahoru nehází se 3 příčky/s 1 příčka/s
žebřík, dolů nehází se 2 příčky/s 1 příčka/s
strom, průměrný +5 1 stopa/s 1 stopa/3s
horská stěna, průměrná 0 1 stopa/2s 10 stop/min
svislá kamenná zeď -3 1 stopa/5s 4 stopy/min
moderní budova -3 1 stopa/10s 2 stopy/min
provaz, nahoru 2 1 stopa/s 20 stop/min
provaz, dolů
bez vybavení -1 2 stopy/s 30 stop/min
s vybavením -1 12 stop/s 12 stop/s
Zvedání, nošení, strkání, tahání,…
GM by zpravidla měl nechat postavy zvednout cokoliv; u velmi těžkých předmětů může
požadovat hod na ST. Maximální váha se určí ze ST.
Zvedání, jednoruční (One-handed lift): 6xST liber.
Zvedání, oběma rukama (Two-handed lift): 25xST liber.
Nošení na zádech (Carry on back): 30xST liber. (Nezapomeňte, že každou sekundu, po kterou
postava nese více jak 20xST, ztrácí jeden bod únavy. Viz dále.)
Strkání, převracení (Shove and Knock Over): 25xST liber, nebo 50xST liber s rozeběhem.
(Shift slightly):100xST liber.
Tah (Drag): Na hrubém povrchu může postava utáhnout přibližně tolik, kolik unese. Na
hladkém, rovném povrchu se počítá pouze polovina váhy předmětu.
Vozy (Pull on wheels): Podobně jako tah, ale dělte váhu deseti pro dvojkolku a dvaceti pro
vůz se čtyřmi koly. Na dobré silnici dělte váhu ještě dvěma.
Zvedání během boje (Picking Things Up In Combat): Během boje lze zvednout lehký předmět
během jedné sekundy pomocí manévru Příprava. Zvednout těžký předmět (váha v librách větší
než ST) trvá dvě sekundy.
Házení (Throwing)
Cokoliv můžete zvednout (v rukou, ne na zádech), můžete také hodit. Házíte-li na cíl,
použijte DX-3 nebo Hod. Pokud chcete předmět pouze vrhnout do větší oblasti, házíte proti
DX nebo Hod. Vzdálenost, na kterou předmět dohodíte, závisí na jeho váze a na vaší ST.
Najděte v tabulce váhu nejbližší váze předmětu, vzdálenost v příslušném řádku vynásobte
svojí ST. Výsledek je vzdálenost (v yardech), kterou dohodíte.
Hod: Pokud máte dovednost Hod, vydělte její úroveň šesti, zaokrouhlete dolů a výsledek
přidejte ke své ST pro určení vzdálenosti, kterou dohodíte.
Házení během boje: Házení během boje, ať už jde o útok či ne, probíhá pomocí manévru
Útok. Vrhaný předmět musíte nejprve zvednout nebo Připravit. Na zásah se hází pomocí
dovednosti Hod nebo Vrhací zbraň (příslušného typu).
Pokud předmět váží více jak 25x ST, zapomeňte na celý výpočet; hodit ho prostě nemůžete.
Při zásahu zbraní najdete zranění v tabulce zbraní. Pokud jste zasažen (tupým) předmětem,
zranění závisí na jeho váze a ST, kterou byl hozen.
ST 1/2-10 liber 10-50 liber 50-100 liber 100+liber
5-6 1k-5 1k-4 1k-5 -
7-8 1k-4 1k-3 1k-3 -
9-10 1k-3 1k-2 1k-2 1k-3
11-12 1k-2 1k-1 1k-1 1k-2
13-14 1k-1 1k 1k 1k
15-16 1k 1k+1 1k+2 1k+2
17-18 1k+1 1k+2 2k-2 2k-1
19-20 1k+2 2k-2 2k-1 2k
Křehký objekt (jako třeba hozená postava) bude sám zraněn stejně, jako cíl, který
zasáhne. Hod na zranění pro hozený a zasažený objekt probíhá zvlášť.
Plavání (Swimming)
Při plavání na krátké vzdálenosti se Pohyb rovná 1/10 Plavání (zaokrouhleno dolů),
minimum je 1 yard za sekundu. Na dlouhé vzdálenosti se počet yardů, které postava uplave
za deset sekund, rovná Plavání minus dvojnásobek postihu za zátěž. Při plavání na dlouhé
vzdálenosti postava ztrácí Únavu - viz dále.
Hoďte si na Plavání v okamžiku, kdy vstoupíte do vody, a znovu každých pět minut. Postih
se rovná dvojnásobku postihu za Zátěž, připočtěte bonus +3, pokud jste vstoupil do vody
úmyslně. Postavy, které jsou Obézní, mají na tento hod bonus. Pokud neuspějete v hodu,
ztrácíte jeden bod únavy a házíte opět za pět sekund tak dlouho, dokuď bud vaše Únava
nedosáhne 0 (a vy omdlíte), jste zachráněn nebo uspějete v hodu. Pokud uspějete, házíte si
opět za 1 minutu. Pokud i v tomto hodu uspějete, házíte opět normálně každých pět minut.
Plavání se používá také k záchraně tonoucího. Hoďte si s postihem -5, plus/minus rozdíl
mezi vaší ST a ST zachraňovaného.
Cestování (Travel)
Vzdálenost, kterou urazíte za den (ať pěšky či na koni), závisí přímo na Zátěži. Za
ideálních podmínek družina v dobrém stavu urazí za jeden den:
žádná zátěž: 50 mil
mírná zátěž: 40 mil
střední zátěž: 30 mil
těžká zátěž: 20 mil
velmi těžká zátěž: 10 mil
Rychlost skupiny se rovná rychlosti nejpomalejšího člena. Pokud skupina urazí maximální
možnou vzdálenost, pak bez ohledu na to, kolik tato vzdálenost činí, stráví na cestě
přibližně stejnou dobu. Čím je zátěž větší a podmínky horší, tím pomaleji půjdete a tím
častěji budete nuceni odpočívat.
Rychlost cestování v motorovém vozidle závisí na jeho maximální rychlosti a na terénu.
Nezapomínějte, že řídit či pilotovat déle než 8 hodin denně nebo více jak 4 hodiny bez
přestávky je nebezpečně únavné nebo nudné a GM proto může požadovat hod na příslušnou
dovednost, aby se řidič vyhnul nehodě.
MENTÁLNÍ ÚKONY (Mental feats)
Postřeh (Sense rolls)
Postřeh zahrnuje zrak, sluch a čich/chuť. Všechny hody na postřeh se hází na IQ. Ostré
smysly dávají bonus k danému smyslu, Ostražitost ke všem smyslům.
Zrak (Vision)
Může-li postava spatřit něco malého či skrytého, hází si na Postřeh (zrak). GM může
přidělit modifikátory podle kvality úkrytu. Částečná tma dává postih -1 až -9, v
naprosté tmě (či je-li postava slepá) není vidět nic. Krátkozraká postava má -6 u
předmětů, které jsou dále než tři stopy, dalekozraká u předmětů bližších než tři stopy.
Sluch (Hearing)
Postřeh (sluch) se používá na tiché či vzdálené zvuky. Nedoslýchavé postavy mají postih
-4. Modifikátory se určují podle hlasitosti zvuku, hladině okolního hluku apod. Pokud
postava zvuk zaslechne, GM může požadovat běžný hod na IQ, aby postava pochopila, o jaký
zvuk jde. Hluché postavy neslyší nic.
Chuť a čich (Smelling and tasting)
Jde o dva projevy téhož smyslu. Postava postřehne chuť či zápach, pokud uspěje v hodu
na IQ + běžné modifikátory za Ostré smysly či Ostražitost. Někdy může postava házet
ještě běžný hod na IQ, aby postřehla význam chuti či pachu.
TEST VůLE (Will Rolls)
Pokud se postava ocitne v děsivé situaci či potřebuje překonat mentální nevýhodu, GM
po ní bude požadovat test vůle. Test vůle se hází proti IQ, upravené o Slabou či Silnou
vůli.
Při úspěšném hodu postava překoná svůj strach, ubrání se nutkání a podobně. Při
neúspěchu postava podlehne. Každý hod nad 14 je automaticky neúspěšný (s výjimkou
Testů vůle při odolávání myšlenkové kontrole a Ovlivňování).
Pokud má postava IQ větší než 14, počítejte ho jako 14 dříve, než odečtete Slabou vůli.
Tedy postava s IQ 18 a čtyřmi úrovněmi slabé vůle bude mít výslednou vůli 10.
BOJ (Combat)
Krutý a nebezpečný, a přece je základním kamenem dobrodružství. Dříve nebo později
postavy zjistí, že jejich situace není řešitelná jinak, než bojem. Následují pravidla
pro řešení takovýchto konfliktů.
Kola a pořadí (Combat Trun Sequence)
Postavy řeší své akce během bojů jedna po druhé, dokud každá z nich nezačne své kolo
(turn); pak začínají opět od prvního. Pořadí, v jakém přicházejí na řadu (sequence), se
určuje následovně: Než začne boj, porovnejte Pohyb všech zůčastněných. Postava s největším
Pohybem je na tahu první, po ní následuje postava s druhým největším Pohybem atd. Pokud
mají dvě postavy stejný pohyb, rozhoduje základní rychlost. Pokud jsou i základní
rychlosti stejné, rozhodněte hodem kostkou.
Kolo začne v okamžiku, kdy si postava zvolí manévr, a skončí v okamžiku, kdy si vybírá
další manévr - to jest poté, co všechny ostatní postavy již hrály. Každé kolo trvá právě
jednu sekundu herního času.
MANÉVRY (Maneuvres)
Na začátku svého kola hráč vybere jeden z následujících manévrů. Vybraný manévr také
ovlivňuje obrany, které hráč smí během svého kola použít, pokud se stane cílem útoku.
Hráč vybírá obranu teprve v okamžiku, kdy je opravdu napaden; manévr, který během kola
provádí, ovlivňuje, jaké obrany smí použít.
Pohyb (Move)
Pohyb a nic jiného (kromě volných akcí, viz dále). Postava smí použít libovolnou obranu.
Pohyb je zcela abstraktní, není třeba při boji používat jakýkoliv herní plán. Pokud je
pohyb důležitý (za jak dlouho stihnu přeběhnout pokoj a sebrat ten šperk?), GM určí
vzdálenosti podle úvahy. Postava za kolo uběhne {Pohyb} yardů.
Změna polohy (Change position)
Ze stoje do lehu, z kleku do stoje, či jakákoliv jiná změna polohy (výjimkou je přechod
z lehu do stoje, který trvá dvě kola: leh-klek a klek-stoj). Pokud postava změní polohu
ze stoje do kleku či naopak, může v tomtéž kole zaútočit.
V kole, ve kterém měníte polohu, můžete použít libovolnou obranu. Následující tabulka
shrnuje vliv různých poloh na boj.
poloha postavy útok obrana
stojící (standing) normální normální
skrčená (crouching) -2 střelné zbraně normální
-2 na zásah postavy
klečící (kneeling) -2 střelné zbraně -2 ke každé aktivní obraně
-2 na zásah postavy
lezoucí (crawling) nemůže útočit střelnými zbraněmi -3 ke každé aktivní obraně
-4 na zásah postavy
sedící (sitting) -2 jako klečící
ležící (lying down) -4 kromě kuší a palných zbraní jako lezoucí
%divné, v Basic Setu jinak než v Lite - co platí?
-x na zásah postavy značí postih k útoku na postavu, která je v dané pozici, nikoliv
postih postavy v dané pozici na útok
Příprava (Ready)
Postava připraví k použití zbraň či jiný předmět. Zbraň je nepřipravená, pokud je v
pouzdře či v pochvě. Sekyra, palcát a podobné těžké zbraně se "znepřipraví", pokud
jí zaútočíte; musí být opět připravena, než ji bude možno opět použít. Některé zbraně
se musí připravovat více kol po každém použití. (viz tabulka zbraní)
Můžete krýt zbraní či blokovat štítem, jakmile je připravený/á, to jest v témže kole.
Během manévru příprava můžete použít libovolnou obranu. Výjimka: pokud připravujete
střelnou zbraň, jediná povolená obrana je uhýbání, a kolo, ve kterém uhýbáte, se nepočítá
jako kolo přípravy.
Ani v případě, že je postava Obouruční, nemůže během téhož kola útočit jednou zbraní
a připravovat druhou.
Nabíjení (Reload)
Nabíjení střelné zbraně se provádí pomocí akce Příprava. Trvá zpravidla několik kol.
Např. u praku potřebujete sekundu na Přípravu kamene, a sekundu na vložení kamene do
praku. Pokud nemíříte, můžete tedy střílet každé třetí kolo. Nabít kuši trvá daleko déle:
2 kola (u kuší do ST postavy) se natahuje, jedno kolo je příprava šípu a jedno kolo se
šíp vkládá do kuše.
Příklady nabíjecích dob:
prak: 2 sekundy
luk: 2 sekundy
Kuše (do ST): 4 sekundy. Pokud je potřebná ST větší než ST postavy, ale ne více než
dvakrát, trvá nabíjení 8 sekund.
Palné zbraně: Vyměnit zásobník trvá 3 sekundy. Revolvery se tři sekundy připravují
a nabíjejí se jedno kolo za každý náboj.
Míření (Aim)
Zamířit připravenou střelnou zbraň na určitý cíl. Hráč musí oznámit, na který cíl přesně
míří. Útok střelnou zbraní má postih -4, pokud útočník nemíří a pokud jeho dovednost
s danou zbraní, upravená o modifikátory, je menší než SS. Pokud útočník míří alespoň jedno
kolo, tento postih ztrácí a navíc se k jeho dovednosti přičítá přesnost jeho zbraně.
Pokud postava míří dále, získává další bonus rychlostí +1 za kolo, až do +3.
Během míření se postava může bránit libovolným způsobem, ale ztrácí tím všechny získané
výhody. Pokud je postava zraněna a následně neuspěje v testu vůle, také ztrácí veškeré
výhody míření.
Útok (Attack)
Útok na protivníka připravenou zbraní. GM může vždy rozhodnout (má-li k tomu rozumný
důvod), že na některé protivníky nemůžete zaútočit (jsou příliš daleko, mimo zorné pole,
atd.). Pokud boj probíhá na krátkou vzdálenost, postavy s luky a podobnými zbraněmi
stihnou vystřelit pouze jednou dříve, než bude nepřítel příliš blízko.
V kole, ve kterém útočíte, můžete blokovat (připraveným) štítem, krýt (připravenou) zbraní
nebo uhýbat.
Naprostý útok (All-Out Attack)
Útok na protivníka připravenou zbraní. Máte na výběr ze tří možností:
a) Zaútočit na jediného protivníka dvakrát, pokud máte dvě připravené zbraně nebo zbraň,
která útokem neztrácí připravenost.
b) Zaútočit jednou, s bonusem +4 na zásah.
c) Zaútočit jednou bez bonusu na zásah, s bonusem +2 na zranění.
Ovšem (aby to nebylo tak jednoduché), v kole, ve kterém postava prováděla naprostý útok,
nesmí používat vůbec žádnou aktivní obranu.
Naprostá obrana (All-Out Defence)
Postava se pouze brání a nedělá nic jiného. Pokud je vaše obrana neúspěšná, můžete se
pokusit znovu jinou obranou. Jinak řečeno, proti každému útoku máte dva hody na obranu,
každý jiným druhem obrany. Počet obran je omezen následovně: dva kryty, dva bloky
a libovolně mnoho uhýbání za kolo, a pokud zbraň po krytu přestává být připravená, můžete
se jí krýt pouze jednou.
Dlouhá akce (Long Action)
Obecný manévr, pod který se schovají déletrvající akce. Každé kolo, po které provádíte
tento manévr, má cenu jedné sekundy. Dlouhé akce jsou například otevírání zámku paklíčem
nebo zneškodňování bomby. GM určí, kolik kol daná dlouhá akce trvá. Během dlouhé akce
se postava smí bránit pouze uhýbáním, ale GM může rozhodnout jinak. Je také možné, že
každá aktivní obrana bude rušit dlouhou akci.
Volné akce (Free Actions)
Jde o činnosti, které lze provádět zároveň s jinými manévry, např. mluvení, přikrčení
se za krytem (přikrčení, nikoliv klekání apod.) nebo upuštění předmětu.
ÚTOK (Atack)
Pokud postava v tomto kole podniká Útok nebo Naprostý útok, může se pokusit zasáhnout
protivníka. Můžete zaútočit na protivníka dle vlastního výběru, pokud GM nerozhodne,
že je mimo váš dosah.
Nemůžete zaútočit nepřipravenou zbraní. Meč či nůž jsou připravené každé kolo. Nevyvážené
zbraně, jako sekera, se stanou nepřipravenými po každém útoku, takže je můžete použít
pouze každé druhé kolo.
Každý útok se řeší třemi hody. První je hod na zásah. Pokud jste uspěl, byl útok dobrý.
Poté se váš protivník pokusí útok odvrátit pomocí hodu na obranu. Pokud uspěl, je
nezasažen. Pokud je neúspěšný, následuje třetí hod, na zranění.
Hod na útok
Hod na útok je obvyklý hod na úspěch. Házíte si na svoji dovednost s danou zbraní, plus
nebo mínus příslušné modifikátory, mezi které zejména patří:
špatné osvětlení: -1 až -9 (podle úvahy GM)
Tma: -10
Jednooký: -1 u zbraní na blízko, -3 u střelných zbraní
Slepota: -6; pokud je postava náhle oslepena: -10
Špatný terén: -2 i více
Útočník je v neobvyklé pozici (visí vzhůru nohama apod.): -2 či více
Útočník leží nebo se plazí: -4
Útočník klečí, sedí či je skrčený: -2
Útok "levou" rukou: -4 (pokud postava nemá Obourukost)
Štít: -2 na útok, pokud má útočník velký štít (překáží i svému nositeli)
ST menší, než je minimum zbraně: -1 za každý bod rozdílu
Zranění: postih rovný počtu životů, které postava ztratila v minulém kole (nemá-li
Odolnost proti bolesti)
Hoďte třemi kostkami. Pokud je výsledek menší nebo rovný dovednosti + modifikátorům,
je útok dostatečně dobrý na to, aby protivníka zasáhl, a ten si musí házet na obranu.
Kritický zásah: Pokud na kostkách padne 3 nebo 4, jde vždy o zásah, a dokonce o kritický
zásah. Pokud padne 5, jde o kritický zásah v případě, že okamžitá dovednost (dovednost
opravená o modifikátory) je alespoň 15. Pokud padne 6, jde o kritický zásah v případě,
že okamžitá hodnota dovednosti je alespoň 16.
Při kritickém zásahu je protivník automaticky zasažen a vůbec si nehází na obranu.
Pokud padne 3, pak útok navíc automaticky způsobí největší zranění,jaké může; pokud by
hod na zranění byl 1k6+2, pak největší zranění je 6+2, čili 8. Jiné kritické zásahy
vždy procházejí obranou, ale pouze padne-li 3, uplatňuje se pravidlo o maximálním zranění.
Automatické selhání: Hod 17 či 18 je vždy neúspěšný, bez ohledu na úroveň dovednosti.
OBRANA (Defence)
Pokud jste uspěl v hodu na útok, neznamená to, že jste zasáhl (pokud nešlo o kritický
zásah). Pouze jste zaútočil dostatečně dobře na to, abyste zasáhl protivníka, pokud se ten
neubrání.
Hodnota obrany se rovná součtu pasivní (brnění, štít) a aktivní (uhýbání, blok, kryt)
obrany. Pasivní obrana působí vždy, ale aktivní obrana musí být jednou z povolených,
v závislosti na manévru, který postava v tomto kole provádí.
Obránce si hodí (jak jinak, že) třemi kostkami. Pokud je výsledek menší či rovný výše
vypočítané celkové obraně, zústává nezasažen. V opačném případě útočník zasáhl a může
si hodit na zranění.
Pokud je výsledek hodu 3 a 4, pak je vždy hod na obranu úspěšná, i kdyby obrana byla
pouze 1 nebo 2. Naopak 17 a 18 značí neúspěch za všech okolností.
Pokud svého protivníka zasáhnete kritickým úspěchem, vůbec si na obranu nehází.
Aktivní obrana (Active Defence)
Proti útoku se můžete bránit třemi druhy aktivních obran. Jejich hodnotu je lépe mít
vypočítánu v předstihu. Pokud se bráníte, můžete si vybrat jednu z obran, které vám
povoluje manévr zvolený pro toto kolo. Pokud je tímto manévrem naprostá obrana, pak si
můžete házet na obranu dvakrát, pokaždé jiným druhem obrany.
Kromě zvoleného manévru závisí dostupnost aktivních obran také na situaci. Ochromená
postava má postih -4 na obranu. Může nastat situace, kdy postava nemá žádnou aktivní
obranu. Dýka do zad od "přítele", neočekávaná past, skrytý sniper - to všechno jsou
situace, ve kterých není obrana možná.
Bojové reflexy poskytují bonus +1 ke každé aktivní obraně.
Uhýbání (Dodging)
Hodnota Uhýbání je stejná jako hodnota Pohybu (dovednost Běh se ale nepočítá). Uhýbání
u zvířat je rovno polovině DX nebo polovině Pohybu, podle toho, které je větší, a nemůže
nikdy přesáhnout 10.
Uhýbání můžete použít proti každému útoku, o kterém víte. Počet Uhýbání během jednoho kola
není omezen.
Blok (Blocking)
Má-li postava připravený štít, může ho nastavit útočící zbrani. Hodnota Bloku se rovná
polovině dovednosti Štít, zaokrouhleno dolů. Obecně, štítem můžete vykrýt jakoukoliv
zbraň na blízko, ať už útočí sekem či bodem, jakoukoliv vrženou zbraň, a šípy či
podobné primitivní střely. Kulky či paprsky vykrýt nemůžete, protože se pohybují příliš
rychle (hodnota pasivní obrany štítu se ovšem stále počítá).
Štítem se můžete krýt jednou za kolo, pouze při naprosté obraně můžete vykrýt dva údery.
Kryt (Parrying)
Zbraně pro boj zblízka (meče, sekyry, tyče, kopí, halapartny) mohou sloužit nejen k útoku,
ale i k obraně. Pokud se kryjete zbraní, polovina dovednosti s touto zbraní, zaokrouhleno
dolů, je vaše aktivní obrana. Pokud zvládáte meče na 20, kryt mečem je 10.
Zbraní se nemůžete krýt, není-li připravená. Kryjete-li se nevyváženou zbraní, stane se
nepřipravenou. Nemůžete se tedy např. sekyrou krýt ve stejném kole, kdy s ní útočíte, ani
útočit v následujícím kole poté, co jste se jí kryl.
Kryt nezastaví žádný útok kromě útoku zbraní na blízko či beze zbraně. Navíc má zbraň
šanci 1:3, že se zlomí, pokud kryje útok alespoň 3x těžší zbraně (i pokud se zlomí, útok
se stále považuje za vykrytý).
Počet krytů je omezený na jeden za kolo, nemáte-li dvě zbraně (v tom případě se každou
kryjete jednou) nebo nepoužíváte-li naprostou obranu (v tom případě můžete krýt každou
zbraní dvakrát, ať už máte jednu, či dvě).
Pokud úspěšně vykryjete útok beze zbraně, můžete se pokusit útočníka zranit. Okamžitě si
hoďte na útok proti své (celé) dovednosti se zbraní (s postihem -4, pokud útočník používal
karate). Pokud uspějete, podařilo se vám útočníkovi nastavit zbraň ostřím/špičkou a házíte
si na zranění.
Několik zvláštních pravidel pro krytí:
Vrhací zbraně lze vykrýt, ale s postihem -1. Nože a podobné malé zbraně, jsou-li vrženy,
můžete vykrýt s postihem -2.
Při krytu nožem či zbraní podobně zanedbatelných rozměrů máte postih -1.
Při krytu proti cepům a pod. zbraním má obránce postih -4.
Hole kryjí na 2/3 dovednosti místo 1/2.
Při šermu je technika boje soustředěná na obranu, a proto kryt se šermířskými zbraněmi
je lepší než s ostatními. Pokud používáte dovednost Šermířské zbraně s příslušným
vybavením (kord, šavle nebo končíř, nejvýše malý štít a nejvýše mírná zátěž), váš kryt
se rovná 2/3 vaší dovednosti. Kromě toho můžete krýt dvakrát za kolo (pokud zvolíte
naprostou obranu, není počet krytů omezen).
Pasivní obrana (Passive defence)
Pokud jste na nesprávném konci některého útoku, může vám pomoci pasivní obranný faktor,
díky brnění a štítu. Pasivní obrana je účinná stejně i proti útokům, o kterých nevíte či
kterým se nemůžete bránit. Pokud máte alespoň nějakou pasivní obranu, hod 3 či 4 na obranu
je vždy úspěch.
Brnění: Pasivní obrana brnění závisí na jeho typu a pohybuje se od 1 do 6.
Štít: Pasivní obrana štítu závisí na jeho velikosti a pohybuje se od 1 (bukléř) do
4 (velký štít). Štít nekryje proti útokům zezadu.
ZRANĚNÍ ZBRANÍ (Weapon Damage)
Hod na zranění
Pokud protivník neuspěje v hodu na obranu, zasáhl jste ho a můžete si hodit na zranění.
Hod na zranění určí, jak vážné následky na protivníka váš zásah měl. Počet kostek
závisí na zbrani a někdy i na síle.
Pokud protivník nosí brnění, jeho DR se odečte od síly útoku. Podobně jako brnění
půdobí i výhoda Odolnost.
S trochou štěstí se vám podaří proniknout protivníkovou ochrannou vrstvou a zranit ho.
Zranění (Injury)
Pokud je výsledek hodu na zranění vyšší než celkové protivníkovo DR, zbylé body se
počítají jako zranění. Příklad: Vaše "základní zranění" při útoku mečem je 2k-1. Hodíte
si tedy dvěma kostkami a padne vám, dejme tomu, 7. Protivník má DR 3, je tedy zraněn za
7-1-3=3 body. Protože meč způsobuje sečné zranění, přidejte 50% (1 bod, protože se
zaokrouhluje dolů). Celkové zranění, které utrpěl váš protivník, je tedy 4 body.
Následky zranění (Effects of Injury)
U všech zranění se předpokládá, že zasáhla torso; zásahy do jednotlivých částí těla jsou
nad rámec GURPS Lite. Odečtěte způsobené zranění od svého HT.
Šok: Utrpíte-li zranění, váš hod na útok v příštím kole bude mít postih rovný zranění,
které jste utrpěl. Zranění z jednoho kola se pro tyto účely sčítají.
Sražení a ochromení: Pokud ztratíte jediným úderem více než polovinu základního HT,
musíte absolvovat hod na základní HT. Neuspějete-li, jste silou úderu sražen na zem.
Ať už jste sražen nebo ne, jste ochromený. Všechny aktivní obrany mají postih -4 až do
začátku dalšího kola. Pak si opět hoďte na HT. Úspěch znamená, že postava ochromení
překonala a může jednat v tomto a dalších kolech normálně. Při neúspěchu se postava
nemůže hýbat ani používat žádný manévr, a stále má postih -4 k aktivní obraně.
Těžká zranění: Pokud vám zbývají 3 či méně HT, váš Pohyb i Uhýbání jsou pouze poloviční
(zaokrouhleno dolů). Vaše zranění vás zpomalují.
Bezvědomí: Pokud vaše HT klesne na či pod nulu, držíte se při vědomí pouze silou vůle.
Na počátku každého kola si hoďte na základní HT, opravené o slabou či silnou vůli. Úspěch
znamená, že jste stále při vědomí; neúspěch znamená, že ležíte na zemi a nevíte o sobě.
Házejte si každé kolo jednou tak dlouho, dokud neomdlíte.
Smrt: Pokud jste ztratil více jak dvojnásobek HT (tedy např. máte -10, pokud vaše původní
HT je 10), hrozí vám smrt. Viz dále.
Vrhací zbraně (Thrown Weapons)
Podle těchto pravidel není příliš obtížné někoho zasáhnout zbraní na blízko. Přesto se
najdou chvíle, kdy bude výhodnější zbraní hodit. Hod na zásah se neprovádí pomocí obvyklé
dovednosti "zbraň na blízko", ale pomocí "vrhací" dovednosti. Útok bez míření má
zpravidla postih -4, více viz Míření.
Vrhací dovednost je oddělená od boje stejnou zbraní na blízko. Všechny vrhací dovednosti
jsou "lehké", jejich základ je DX-4.
Kromě specializovaných vrhacích dovedností existuje také všeobecná dovednost Hod, která
je sice "těžká", ale zahrnuje všechny vrhací zbraně, sportovní předměty a navíc rozličné
nestandardní projektily, jako cihly, ostatní postavy apod. Cíl se proti vržené zbrani
může bránit uhýbáním, blokem i krytem.
Pokud zasáhnete, hod na zranění probíhá podle běžných pravidel. Ať už trefíte či ne, zbraň
dopadne na zem. Při velkém boji je nepravděpodobné, že by postava až do konce boje
získala zbraň zpět, v menší šarvátce si GM může hodit k6, aby určil, za kolik kol se
postavě podaří zbraň sebrat.
Střelné zbraně (Missile Weapons)
Útok střelnou zbraní probíhá stejně jako jiné útoky. Útočník si hází na zásah, obránce
na obranu, útočník na zranění. V GURPS Lite se všechny útoky považují za útoky z (poměrně)
malé vzdálenosti, nerozhodne-li GM jinak. Pravidla pro míření a střelbu bez míření viz
Míření. Cíl útoku může uhýbat, ale nemůže krýt. Šípy, šipky, kameny apod. mohou být
blokovány štítem, modernější střely (kulky a paprsky) nikoliv.
Luky, kuše a praky nemohou střílet každé kolo. Např. luk za normálních podmínek potřebuje
dvě kola na nabití a může tedy střílet každé třetí kolo. Viz Příprava.
__________
Modifikátory pro střelbu a vrh
GM může použít modifikátory pro následující situace, podle pozice cíle:
ležící či lezoucí: -4 (-7, je-li za krytem)
klečící, sedící, skrčený: -2 (-4 v krytu)
za jinou osobou: -4
Pouze částečně odkrytý: -3
Výbuchy (Explosions)
Granáty způsobují tlakové zranění všemu ve své blízkosti. Granáty z druhé světové války
způsobují 2 až 5 k, podle typu. Pouhých 10 liber TNT má sílu 20 x 6k. V okruhu 2 yardů
schytá nešťastník plný zásah. U vzdálenějších cílů dělte zranění čtyřmi za každé 2 yardy
vzdálenosti (1/4 do 4 y., 1/16 do 6 y.,…). Proti tlakovému zranění chrání pouze zcela
uzavřené brnění nebo DR uzavřeného vozidla.
Výbuchy mohou navíc ohrožovat přítomné střepinami. Dolet střepin je 5 yardů krát počet
kostek tlakového zranění. Pravděpodobnost, že někdo bude zasažen, je ovlivňována příliš
mnoha faktory (kryt, poloha, druh exploze) na to, abychom se jimi mohli podrobně zabývat;
Nechť tedy GM podle vlastního uvážení přiřadí rozumnou pravděpodobnost a hodí kostkou.
Každý zasažený utrpí sečné zranění, od 1k-4 pro vrženou hlínu až po 2k pro šrapnel.
Boj beze zbraní (Unarmed Combat)
Boj beze zbraní je, jak již z názvu vyplývá, druh boje, při kterém se účastníci spoléhají
na rozličné části vlastních těl. Každý se může takového boje zúčastnit, ale určité
dovednosti (Karate a Rvačka) z vás udělají mnohem efektivnějšího bojovníka.
Úder pěstí (Punching)
Úder pěstí je útok. Dovednost pro úder je největší z DX, Rvačky a Karate. Zranění záleží
na ST: jde o bod-2/drtivé.
Úder boxerem nebo plátovými rukavicemi má bonus +2 ke zranění, kámen či sloupeček mincí
přidává +1. Karate a Rvačka také zvyšují zranění - viz jejich popisy.
Kop (Kicking)
Kop funguje podobně jako úder rukou, pouze s postihem -2 na zásah, a způsobené zranění
je bod/drtivé, popř. bod+1, má-li bojovník těžké boty apod. Pokud při kopu nezasáhnete,
je třeba uspět v hodu na DX nebo dovednost, jinak postava upadne.
Kryt beze zbraně (Parrying bare-handed)
Při boji beze zbraně lze vykrýt úder pěstí či kop, hodem na 1/2 DX. Dovednosti pro boj
beze zbraně jsou pro krytí šikovnější, 2/3 karate nebo rvačky (zaokrouhleno dolů).
Při krytí proti útoku zbraní má postava postih -3, nejde-li o bod nebo nepoužívá-li
obránce karate. Při neúspěchu útočník zasáhl; může si zvolit, zda zasáhl místo, kam
původně mířil, či ruku. Pokud je ruka zraněná za více než 1/2 HT, je zranění automaticky
ochromující (viz).
ZRANĚNÍ, NEMOCE A ÚNAVA (Injury, Illness and Fatigue)
Život dobrodruhův nesestává pouze z vítězství a slávy. Jste unavený. Jste špinavý. Snadno
můžete být zraněný, či ještě hůře, mrtvý.
Zásahy zbraní a jiné podobné nepříjemnosti způsobují Zranění. Vaše HT značí množství
zranění, které postava snese. Klesne-li HT na 0, postava nejspíše každou chvíli omdlí.
Je ovšem možné přežít i negativní HT.
ZRANĚNÍ
Postava, která je trvale zraňována, nakonec kolabuje, i kdyby žádné zranění nebylo příliš
velké. Zaznamenávejte ztracené životy na osobní deník postavy. Efekty způsobené ztrátou
životů jsou takovéto:
3,2,1 zbývající život: Pohyb a Uhýbání se snižují na polovinu.
0 a méně: Jste v blízkosti kolapsu. Na počátku každého kola si hoďte na základní HT, plus
či mínus Slabá/Silná vůle. Úspěch značí, že postava se udržela na nohou. Neúspěch značí,
že se právě v bezvědomí bratříčkuje se zemí (podlahou,…).
-HT : Neúspěch v hodu na základní HT znamená smrt. Další hod za každých 5 ztracených
životů.
-5 HT: Smrt. Ztratil jste šestinásobek původního počtu životů. To prostě nepřežije nikdo.
Šok (Shock)
Kdykoliv je postava zraněna, snižuje se její IQ a DX o počet životů, které ztratila,
během následujícího kola. Př.: Pokuj jste zraněn za 3 životy, IQ, DX a dovednosti budou
mít v následujícím kole postih -3. Aktivní obrany tomuto postihu nepodléhají.
Tento postih nejčastěji postihne útoky - ale každé použití DX, IQ nebo dovednosti je
tímto modifikátorem zatíženo. Proto v kole následujícím po utrpěném zranění je lepší
se soustředit na obranu či útěk místo okamžitého protiútoku.
Tento postih odráží efekt šoku a je pouze dočasný. V následujícím kole je již vše v
normálu.
Sražení (Knockdown)
Osoba, která jedním úderem ztratí více jak polovinu HT, si hodí proti svému původnímu HT.
Pokud neuspěje, padá a je ochromená (stunned).
Při ochromení jsou všechny aktivní obrany zatíženy postihem -4 až do počátku
následujícího kola. Na počátku kola si postava hodí proti nemodifikované HT. Při úspěchu
může od tohoto kola jednat normálně. Při neúspěchu je postava dále ochromená a stojí na
místě… Tento stav trvá až do okamžiku, kdy postava uspěje v hodu.
Mentální ochromení (Mental stun): Postava, která je překvapená či vyděšená, může být také
ochromená, ale mentálně. Efekt mentálního ochromení je shodný s efektem ochromení, ale hod
se provádí na IQ místo HT. Nejste zraněný, ale zmatený.
Ochromující zranění (Crippling Injuries)
Někdy může GM rozhodnout, že byla zraněna určitá končetina (past, neúspěšný útok/kryt
beze zbraně, či podobné okolnosti). Pokud je za těchto okolností zranění dostatečně
silné, může končetinu ochromit. Zásah do chodidla či dlaně musí být alespoň 1/3 HT,
zásah do ruky či nohy alespoň 1/2 HT, aby došlo k ochromení končetiny.
Pro jednoduchost každou takto vyřazenou část těla budeme nazývat "ochromenou". Ochromená
dlaň či chodidlo nemohou být použité k útoku a nemohou držet předměty; popis toho, jak
působí ochromená ruka či noha, najdete u nevýhod Chromý a Jednoruký.
Za každou ochromenou končetinu si hoďte na HT. Úspěch značí, že bude opět provozuschopná,
jakmile postava získá zpět všechny ztracené životy. Při neúspěchu se končetina vyléčí
během 1k měsíců. Při kritickém neúspěchu je natolik vážně poškozená, že je nepoužitelná
navždy.
První pomoc (First Aid)
Většina ze ztracených HT při zranění pochází ze šoku, nikoliv ze skutečného zranění.
Proto rychlé ošetření po boji může vrátit nekolik ztracených životů.
Pouhé obvázání rány, byť provedené naprosto nezkušenou osobou, navrátí zraněnému 1 život
za boj - nikdy více, bez ohledu na míru zranění. Ovázání zranění trvá 30 minut.
První pomoc (úspěšný hod na První pomoc) vyléčí proměnlivý počet životů, v závislosti
na TL (viz tabulka) a míře úspěchu. Tento efekt není kumulativní s obvázáním… někdy
také nejde o nic jiného, než o obvázání.
Kritický úspěch a selhání: Při kritickém úspěchu získá zraněný zpět maximum možné na
daném TL. Při kritickém neúspěchu ztrácí ošetřovaný 2 životy, a další obvazování je
neúčinné.
TL čas na osobu vyléčené zranění
1 30 min 1k-4
2,3 30 min 1k-3
4 30 min 1k-2
5 20 min 1k-2
6,7 20 min 1k-1
8+ 10 min 1k
Přirozené zotavování (Natural Recovery)
Necháte-li to na přírodě, dříve či později vyléčí libovolné množství životů. Na konci
každého dne, stráveného odpočinkem a s dostatkem stravy, si postava hodí na
nemodifikované HT. Úspěch značí znovuzískání jednoho HT. GM může tento hod upravovat
oběma směry, v závislosti na podmínkách.
Pokud je rekonvalescent pod dohledem schopného lékaře (Lékař alespoň 12), získává bonus
+1 na každý uzdravovací hod.
Znovunabytí vědomí (Recovering From Unconsciousness)
Závisí na míře zranění. Pokud HT nekleslo na nulu či níže, házejte na HT každou hodinu,
při úspěchu se postava probere (pokud neztratila více jak 2 HT, házejte každých 15 minut.
Pokud má postava mezi 0 a -HT životů, nabyde vědomí po tolika hodinách, kolik životů
pod 0 je, ale nejdéle po 12 hodinách. Pokud má postava po boji HT např. -8 (a její
původní HT je větší než 8), pak se probere za 8 hodin (ale stále s -8 životy).
Pokud HT kleslo pod nebo na (minus původní HT), tedy např. -10 a méně pro postavu s
původním HT 10, nejste na tom příliš dobře. Pokud uspějete v hodu na HT, proberete se za
12 hodin, a můžete se pokusit zavolat pomoc či jinak obstarat péči, kterou postava v tomto
stavu zpravidla potřebuje. Pokud neuspějete, upadla postava do komatu a nebude-li jí
poskytnuta pomoc, zemře do (původní HT) hodin.
DALŠÍ NEBEZPEČÍ
Dobrodruzi jsou často ohrožováni i jinými nebezpečími, k nimž patří např…
Oheň (Flame)
Probíhání ohněm zraňuje za 1k-3 za sekundu; stojí-li postava v ohni, zranění se zvyšuje
na 1k-1. Brnění chrání proti ohni a teplu po 3*DR kol. Po této lhůtě stále ještě chrání
proti plamenům, ale jeho nositel si musí házet každé kolo na HT, aby odolal žáru ohně.
Při neúspěchu ztrácí jeden bod únavy (viz dále). Příklad: Těžké kožené brnění chrání
kompletně po šest kol. Pak si jeho majitel začne házet na HT.
Pády (Falling)
Při pádu je zranění následovně, podle délky pádu:
1-2 yardy: (1k-4) za yard
3-4 yardy: (1k-3) za yard
5 a více : (1k-2) za yard
Pokud padající přistane na čemkoliv měkkém, snižte zranění o 1 bod na každý yard. Úspěšný
hod na Akrobacii sníží délku pádu, pro účely výpočtu, o 5 yardů.
Mezní rychlost (nejvyšší rychlost, jaké může padající dosáhnout) je různá, ale zpravidla
jí člověk dosahuje po třech či čtyřech sekundách pádu. Proto pád z výšky větší než 50
yardů počítáme jako pád z 50 yardů.
Pro zjednodušení předpokládejme, že brnění chrání proti pádu polovinou běžného DR.
Padající objekty (Falling objects)
Pokud na vás padne tvrdý předmět, zranění se vpočítá následovně: zaokrouhlete jeho váhu
na nejbližší desítku liber a vzdálenost, kterou urazil, na nejbližší desítku yardů.
Tato čísla vynásobte a výsledek podělte stovkou… právě tolik kostek zranění postava
schytala. U padajících objektů počítejte pády delší než 200 yardů jako dvěstěyardové.
Příklad: Dvacetiliberní kámen padající ze 30 metrů způsobí (20*30/100)=6 kostek zranění.
Velmi lehký předmět nebo velmi krátký pád znamenají menší zranění. Je-li buď váha, nebo
délka pádu menší než 2, počítejte jí jako deset, ale výsledné zranění podělte dvěma. Měkké
objekty (lidé apod.) způsobují poloviční zranění, než přísluší jejich váze.
Jedy (Poisons)
Jedy mohou pronikat do těla mnoha způsoby: kontaktem (stačí, dotkne-li se kůže), krví
(musí proniknout kůží, ať už pomocí injekce nebo zraněním), stravou (klasické jedy v jídle
a pití) nebo dýchacími cestami (musí být vdechnut).
Jedy se zpravidla vyskytují na zbraních, šipkách a bodcích pastí, v jídle či pití
nabídnutém nepřítelem (nebo, když už jsme u toho, falešným přítelem) a v zubech některých
zvířat.
Působení každého jedu je ponecháno na GM. Kromě zranění mohou jedy dočasně snižovat ST, DX
a/nebo IQ (a všechny související dovednosti).
Otrávená postava se může vyhnout důsledkům jedu, pokud uspěje v hodu na HT, opraveném
o modifikátor podle síly jedu. Některé obzváště silné jedy mohou mít (byť snížený) vliv
i na ty, kteří v hodu uspějí.
Popis jedu by měl zahrnovat následující:
Jméno, všeobecný popis, zdroj.
Typ průniku: kontaktem, potravou, dýcháním, krví.
Cena za dávku (dávka je množství dostatečné na otrávení jedné postavy či natření jedné
zbraně).
Efekt jedu, neodolá-li postava. Většina jedů pracuje pomalu, doba, za kterou se projeví,
bude specifikována. Pokud není řečeno jinak, větší dávka nemá zvýšený účinek.
Modifikátor hodu na HT.
Efekt jedu, odolá-li postava (pokud takový efekt je).
Nemoci (Illness)
Dobrodruzi se v cizích krajích mohou setkat s mnoha podivnými nemocemi. Vymýšlení nových
nákaz je výborná příležitost pro GM s poněkud morbidně zaměřenou kreativitou.
Každá osoba, která se vyskytuje v zamořené oblasti nebo se setká s přenašečem nemoci,
je v nebezpečí (výjimka: výhoda Imunita chrání zcela proti nemocem). U většiny nemocí
si osoba ohrožená virem může hodit na odolání nemoci. Tento hod na HT provádí GM tajně.
Hází se jednou denně, neúspěch značí nakažení. Z tabulky vyberte ten nejméně výhodný hod
(platí pouze ty podmínky, které postavu postihly Daný den):
postava se vyhnula všem kontaktům s možnými obětmi nemoci: HT+4
postava vstoupila do obydlí či obchodu nakažené osoby: HT+3
postava mluvila s nakaženou osobou zblízka: HT+2
postava se krátce dotknula oběti: HT+1
postava používala oblečení, povlečení apod. nakažené osoby: HT
postava jedla vařené nakažené maso (zvířete, doufáme!): HT
postava jedla syrové maso (dtto!): HT-1
delší kontakt se živou obětí choroby: HT-2
líbání či jiný, podobně intimní kontakt s nakaženou osobou: HT-3
Jak již bylo řečeno, jednotlivé podmínky nemají kumulativní účinek a nezasahují do
dalších dní. GM může hod dále upravovat podle virulentnosti choroby.
Příznaky (Symptoms)
Příznaky onemocnění se zpravidla objeví přinejmenším 24 hodin poté, co se postava
nakazila. Většina nemocí není nakažlivá, dokud se neobjevily první příznaky. Mezi typické
symptomy patří pravidelná každodenní ztráta HT po několik dní, snížené ST, IQ a DX, únava,
kašel a kýchání, skvrny na kůži, boláky či vyrážky. Mezi vážné příznaky patří blouznění,
bezvědomí, slepota atakdále atakpodobně.
Diagnóza (Diagnosis)
Pokud jsou již příznaky patrné, postava, která uspěje v hodu na Diagnózu nebo IQ-6,
identifikovala chorobu. Zcela nové nemoci nemohou být identifikovány, ale úspěšný hod
může poskytnout užitečné informace.
Léčba (Recovery)
Postižený zpravidla každý den absolvuje hod na HT (možná s postihem). Důsledky dohoto
hodu se liší chorobu od choroby. U "běžných" nemocí při neúspěchu postava ztrácí 1 HT,
při úspěchu naopak získává.
Pokud postava získala zpět všechny životy, které díky nemoci ztratila, je vyléčená.
Pokud v hodu na HT padlo 3 či 4, nemoc zmizela, ale ztracené životy musí postava získat
zpět normálními metodami.
U některých chorob může být léčba podpořena požitím příslušných léků. U takřka všech
nemocí je přínosem lékařská péče (obdobně jako u léčby zranění)
Únava (Fatigue)
Únava znázorňuje ztracenou sílu, stejně jako zranění reprezentuje ztracené zdraví. Pokud
má postava ST 10, pak může ztratit 10 bodů únavy před tím, než omdlí. Hráči si vedou
záznam o aktuálním stavu únavy. Únava naprosto neovlivňuje zdraví.
Ztráta únavy je zpravidla zapříčiněna námahou, během na dlouhé vzdálenosti, úžehem (nebo
úpalem), apod. Únavu ztrácí také bojovníci na konci každého boje delšího než 10 sekund;
množství ztracené únavy odpovídá úrovni zátěže + 1. Nikdo neříkal, že bojovat v plátovém
brnění je jednoduché!
Je-li ST snížená díky únavě, každý hod na ST či na dovednost, vycházející ze ST, má postih
podle ztracené únavy.
Základní zranění zbraně se v závislosti na únavě Nemění. V opačném případě by hráči stále
museli přepočítávat zranění, což by snižovalo hratelnost.
Pohyb není ovlivňován ST, až do okamžiku, kdy síla klesne na 3. Od tohoto okamžiku je
Pohyb poloviční, zaokrouhleno dolů.
Pokud únava klesne na 0, postava omdlí a odpočívá až do okamžiku, kdy se její ST vrátí
alespoň na 1. Postava nemůže mít zápornou ST.
Příklady únavy
Pochod: Každá hodina pochodu stojí (zátěž +1) únavy. V horkém klimatu přidejte ještě 1.
Běh a plavání: Po každých 100 yardech si hráč hodí na HT. Neúspěch znamená 1 bod únavy.
Přílišné vypětí: Nese-li postava více jak 20*ST, či tlačí nebo táhne-li těžké břemeno,
vydává tím 1 bod únavy za vteřinu.
Nedostatek spánku: Po noci beze spánku ztrácí postava 5 bodů. Polonoční spánek značí
ztrátu pouze 2 body únavy.
Odpočinek (Recovering From Fatigue)
Každý ztracený bod únavy může být získán zpět odpočinkem. Během odpočinku smí postava
mluvit a myslet; pobíhání či procházky po okolí nejsou odpočinkem. Každých deset minut
získá postava zpět 1 bod. GM může povolit další body za řádné jídlo, zkonzumované během
odpočinku.
Únava ztracená díky nedostatku spánku může být nahrazená pouze celonočním spánkem. Ten
ovšem obnovuje veškerou únavu do původního stavu.
MAGIE (Magic)
Magie je nestálá a nevypočitatelná nadpřirozená síla, která umožňuje svým uživatelům
provádět zázraky.
Základní pojmy
Magické vlohy (Magical Aptitude, Magery): Talent pro magii (viz popis ve výhodách).
Mág (Mage): Osoba, mající magické vlohy.
Kouzlo (Spell): Magická dovednost. Kouzla jsou většinou (Mentální/Těžké) dovednosti. Při
učení se kouzlům přičtěte Magické vlohy k IQ (tedy osoba s IQ 15 a M.vl. 3 zvládá kouzla,
jako by její IQ bylo 18). Za každé kouzlo musí hráč zaplatit alespoň jeden bod.
Kouzelník (Wizard): Osoba, která zná kouzla.
Sesílání kouzla (Casting a Spell): Použití dané kouzelné dovednosti. Zahrnuje hod na
úroveň dovednosti s daným kouzlem.
Sesilatel (Caster): Osoba používající kouzlo.
Cíl (Target): Cíl kouzla, ať už jde o osobu (včetně sesilatele), věc či místo.
Mana (Mana): Magický prazdroj. Síla many se liší svět od světa a často i místo od místa, v
závislosti na rozhodnutí GM. V místech bez many nelze sesílat kouzla. V místech s nízkou
manou mohou mágové sesílat kouzla, s postihem -5. V oblastech s normální úrovní many
mohou mágové sesílat kouzla bez postihu. V oblasti vysoké many mohou všichni sesílat
kouzla bez postihu.
Vlastnosti kouzla
Každé kouzlo má pár základních vlastností:
Vyvolání (Time to cast): Čas potřebný k aktivaci kouzla. Pokud není řečeno jinak, tento
čas je jedna sekunda.
Trvání (Duration): Čas, po který kouzlo účinkuje. Dokud trvání neskončí, kouzlo se
považuje za aktivní a dává sesilateli postih -1 na sesílání dalších kouzel.
Cena (Cost): Množství ST, o které sesilatel (dočasně) přijde, neboť jimi dodává kouzlu
energii. Pokud čaroděj odpočívá, tato únava se vrací rychlostí 1 bod za 10 minut.
Předpoklady (Prerequisites): IQ či Magické vlohy, které musí sesilatel mít, a kouzla,
která musí znát alespoň na 12. úrovni, než se dokáže naučit dané kouzlo. Některá kouzla
nemají žádné předpoklady.
Sesílání kouzel (Casting Spells)
Aby bylo sesílání úspěšné, musí se čaroděj soustředit po celou dobu vyvolání. Na počátku
jeho následujícího tahu si hází proti své úrovni s daným kouzlem. Postih je -1 za každé
aktivní kouzlo a -5, pokud nevidí a nemůže se dotknout cíle. Má-li cíl Odolnost proti
magii, její úroveň se bere jako postih pro sesilatele.
Pokud hod uspěje, sesilatel zaplatí cenu a kouzlo je aktivováno; při kritickém úspěchu
neplatí žádnou cenu! Při neúspěchu zaplatí čaroděj (bez ohledu na skutečnou cenu kouzla)
1 ST a nic se nestane, při kritickém neúspěchu platí plnou cenu a navíc ho postihne
nějaké to neštěstíčko (oslepující záblesk, lehké popálení, děsivý zápach a kouř,… - dle
libosti GM). Bez ohledu na výsledek může sesilatel v tomto kole jednat normálně poté, co
si hodí na úspěch kouzla; to se nepočítá jako jeho manévr v daném kole.
Koncentrace a rozptylování: Čaroděj, který je zraněný, držený nepřítelem, postrkovaný
po místnosti nebo který používá aktivní obranu během sesílání kouzla, může díky tomuto
rozptýlení přijít o svoji koncentraci a tudíž i o kouzlo, neuspěje-li v Testu vůle
s postihem -3.
Zranění: Je-li čaroděj během sesílání zraněn, má na závěrečný hod postih rovný počtu
ztracených životů.
Udržování kouzel (Maintaining Spells)
Některá kouzla mohou být udržována, to znamená, že poté, co skončí Trvání kouzla, může
čaroděj dodat další ST a tak udržet kouzlo ještě jednou po dobu odpovídající původnímu
trvání. Tak může čaroděj pokračovat tak dlouho, dokud má ještě nějaké palivo (ST).
Může-li být kouzlo udržováno, je uvedena udržovací cena.
Rušení kouzel (Cancelling Spells)
Jakmile je kouzlo sesláno, vydrží po celé své trvání. Chce-li čaroděj zrušit své vlastní
kouzlo dříve, může tak učinit za cenu 1 ST.
Třídy kouzel (Classes of Spells)
Každé kouzlo přísluší do jedné ze tříd kouzel: běžná, plošná, mířená a odolávaná.
Běžná (Regular) kouzla se sesílají běžným postupem.
Plošná (Area) kouzla ovlivňují kruhové území. Místo "ceny" mají "základní cenu". Výslednou
cenu získáte, vynásobíte-li základní cenu zamýšleným poloměrem kouzla. Pokud kouzlo
uspěje, je ovlivněno celé území.
Mířená (Missile) kouzla se (po úspěšném kouzlu na seslání) objeví v čarodějově ruce. Ten
jím poté mrští na svého nepřítele jako vrhací zbraní. Hod na zásah se provádí proti
dovednosti Hod kouzlem (Fyzická/Lehká). Pokud zasáhne, způsobí střela zranění uvedené v
popisu kouzla.
Odolávaná (Resisted) kouzla se řeší rychlou soutěží (viz). Sesilatel si hází proti úrovni
svého kouzla, jako obvykle. Cíl si hází proti vlastnosti (o kterou vlastnost jde, závisí
na kouzlu) + Silná vůle - Slabá vůle - Odolnost proti magii (cíle). Pokud sesilatel
zvítězí, pak kouzlo uspělo.
Nekterá běžná kouzla
Existuje mnohem více kouzel než jen ta zde uvedená; viz GURPS Magic.
Vytvoř oheň Plošné (Create Fire)
Stvoří oheň bez paliva. Plameny zaplní celé území, zapálí hořlavé předměty a zraňují podle
běžných pravidel pro oheň. Nelze seslat dovnitř cíle (nejde-li o místnost apod., ale
v žádném případě ne dovnitř živé bytosti či celistvého předmětu (skála) - pozn.překl.).
Trvání: 1 minuta
Základní cena: 2
Udržování: polovina výsledné sesílací ceny
Předpoklad: Zapal oheň
Omámení Odolávané (HT) (Daze)
Cíl vypadá a chová se normálně, ale nevnímá, co se děje kolem něj, a později si to nebude
pamatovat. Je-li cíl zraněný nebo odolá-li, kouzlo neúčinkuje.
Sesílání: 2 sekundy
Trvání: 1 minuta
Cena: 3
Udržování: 2
Předpoklad: Hloupost (ne cíle či dokonce sesilatele, tak se prostě jmenuje jiné kouzlo -
pozn. překl)
Nalezni magii Běžné (Detect Magic)
Sesilatel pozná, je-li zkoumaný objekt magický. Při kritické úspěchu také pozná, o jaké
kouzlo se jedná.
Sesílání: 5 sekund
Trvání: okamžité
Cena: 2
Předpoklad: Magické vlohy
Fireball Mířené (Fireball)
Sesilatel mrští ohnivou koulí. Když ta zasáhne, způsobuje zranění a mizí ve výbuchu, při
kterém mohou být zapáleny hořlavé předměty.
Sesílání: 1 sekunda za každých 1k zranění (max. 3k)
Trvání: Dokud není hozen
Cena: 1 až 3; způsobuje 1k zranění za každý bod ST
Předpoklady: Magické vlohy, Vytvoř oheň, Tvaruj oheň
Hloupost Odolávané (IQ) (Foolishness)
Dočasně sníží IQ cíle a zároveň ekvivalentně sníží dovednosti závislé na IQ a kouzla.
Trvání: 1 minuta
Cena: 1 bod za každé snížení o 1 (max. 5)
Udržování: Polovina sesílací ceny (zaokrouhleno nahoru)
Předpoklad: IQ 12+
Rychlost Běžné (Haste)
Zvýší Pohyb a Uhýbání cíle o 1 až 3.
Sesílání: 2 sekundy
Trvání: 1 minuta
Cena: 2 body za každé zvýšení o 1
Udržování: polovina sesílací ceny
Zapal oheň Běžné (Ignite Fire)
Podpálí hořlavý, neživý objekt.
Trvání: 1 sekunda
Cena: Závisí na získaném teplu. 1 zapálí svíčku či troud během jedné sekundy: 2 zapálí
papír během jedné sekundy, oblečení nějakého nešťastníka během čtyř sekund; 3 podpálí
suché palivové dřevo či něčí oblečení během jedné, kůži během dvou a těžké dřevo během
šesti sekund; při 4 vzplane uhlí po jediné vteřině, těžké dřevo po dvou.
Udržování: jako sesílání
Zapůjči zdraví Běžné (Lend Health)
Dočasně cíli navrátí ztracené HT; po skončení kouzla se všechna zranění vrátí
s nezmenšenou intenzitou. Nedokáže zvýšit HT nad počáteční úroveň.
Trvání: 1 hodina
Cena: 1 ST za každý bod HT
Udržování: nemůže být udržováno
Předpoklad: Zapůjči sílu
Zapůjči sílu Běžné (Lend Strength)
Sesilatel přesune svojí ST jiné, vyčerpané osobě. Nemůže zvýšit ST nad původní úroveň.
Trvání: ST cíle se zvýší okamžitě; sesilatelova se vrací normálně.
Cena: Libovolná; přesun probíhá v poměru 1:1
Předpoklady: Magické vlohy nebo Empatie
Světlo Běžné (Light)
Vytvoří světlo přibližně na úrovni jedné svíčky. Pokud se sesilatel koncentruje, může
světlem pohybovat rychlosti 5 yardů za sekundu.
Trvání: 1 minuta
Cena: 1
Udržování: 1
Menší léčení Běžné (Minor Healing)
Vyléčí cíli až 3 HT. Postih -3 za každý pokus kromě prvního, je-li kouzlo použito více
jak jednou denně stejným čarodějem na stejném cíli.
Trvání: Zranění je zcela vyléčeno
Cena: 1 až 3 - podle množství vrácených HT
Předpoklad: Zapůjči zdraví
Tvaruj oheň Plošné (Shape Fire)
Sesilatel může pohybovat ohněm o dané ploše, měnit jeho tvar, ale objem musí být zachován.
Rychlost pohybu je nejvýše 5 yardů za sekundu, ale je-li přesunut do místa, kde není nic
hořlavého, uhasíná.
Trvání: 1 minuta
Základní cena: 2
Udržování: polovina výsledné sesílací ceny
Předpoklad: Zapal oheň
Štít Běžné (Shield)
Zvýší pasivní obranu (PD) cíle. PD se chová stejně, jako běžné nemagické PD.
Trvání: 1 minuta
Cena: 2 * přidané množství PD, maximálně +5 PD (Cena 10)
Udržování: polovina sesílací ceny
Předpoklad: Magické vlohy 2
Uspi Odolávané (HT) (Sleep)
Cíl usne (pokud stál, spadne na zem) a spí po osm hodin, není-li probuzen dřív. Po
probuzení je mentálně ochromený (viz).
Sesílání: 3 sekundy
Trvání: okamžité; následný spánek je již zcela přirozený
Cena: 4
Předpoklad: omámení
HERNÍ SVĚTY (Game Worlds)
Při tvorbě nového světa se můžete řídit uvedeným seznamem. Ten v žádném případě není
vyčerpávající, ale může posloužit jako vodítko do začátku.
kultura a zvyky prostředí a situace pro dobrodružství
dovednosti a profese lékařství
příšery a zvířata přeprava
technologie a komunikace mapy
zbraně a boj politika a politické rozdělení světa
charakteristické výhody a nevýhody úroveň many
Povolání (Jobs)
Vytvoření seznamu v tomto světě dostupných povolání je zcela v pravomoci GM. Povolání
je určeno několika rysy:
Popis: Název povolání a jeho přesný popis
Předpoklady: Vlastnosti potřebné pro vykonávání tohoto povolání (jsou-li), a jejich
minimální hodnota. U některých povolání patří mezi předpoklady i určité Výhody.
Hod na úspěch: Na konci každého měsíce, který postava stráví prací, si hodí na jednu
z dovedností v předpokladech (volí GM) - u obtížných povolání s postihem. Povolání
bez předpokladů mají buď hod na předem dané číslo (všechny postavy si hází proti 12
apod.) nebo používat vlastnost (IQ, ST, ..). Pokud je výsledek cokoliv kromě kritického
úspěchu či neúspěchu, postava si prostě vybere měsíční plat a život jde dál. Při
kritickém úspěchu postava navíc získá desetiprocentní zvýšení platu. Následky kritického
neúspěchu jsou různé; zpravidla zahrnují propuštění, ale GM má v tomto směru volnou ruku.
Plat: Částka, kterou postava získá při úspěšném hodu. Nezapomínejte, že není-li ekonomika
regulovaná či ovlivňovaná zvnějšku, plat nebude nikdy vysoký, není-li zaměstnání obtížné
(obtížný hod na úspěch), nebezpečné (při fatálním neúspěchu hrozí vážné následky),
náročné (nesnadno splnitelné předpoklady) či privilegované (otevřené pouze osobám
s určitým postavením či bohatstvím
_________
apod., viz Bohatství níže).
Bohatství: Každé povolání má svoji úroveň bohatství (Ubohé, Jakž-takž, Průměr, Význačné,
Bohaté). To je minimální úroveň Bohatství, které musí postava vlastnit, aby mohla dané
povolání vykonávat. Velmi bohaté postavy a Multimilionáři vykonávají Bohatá zaměstnání,
ale s dvojnásobným, respektive desetinásobným výdělkem.
HERNÍ ČAS (Game Time)
Čas, který ubíhá v herním světě. O jeho plynutí rozhoduje GM.
Čas během dobrodružství
Boje se odehrávají ve "zpomaleném" čase. Jedno kolo boje trvá jednu sekundu herního času.
V reálném čase ale kolo často trvá déle než minutu, zvláště nejsou-li hráči zkušení či
jde-li o rozsáhlý boj. V boji ovšem zpravidla jde o život, a postavy tedy zasluhují čas
na rozmyšlenou.
Rozhovory, pokusy o otevírání zámků či úniky z pastí a podobné situace jsou odehrávány v
reálném čase. To znamená, že pokud se hráči deset minut dohadovali, jak vyloupit banku,
pak jejich postavy strávily deset minut hovorem o tomtéž tématu (a pokud si nedaly pozor
na to, kde se nacházejí, mohou už být v pěkné bryndě).
Při cestování, spánku apod. se naopak používá čas zrychlený. GM prostě přeskočí nezajímavé
úseky a pokud postavy dejme tomu sledují stopy, řekne jim, poukd někoho potkají, spatří
něco zajímavého, pokud stopy skončí nebo pokud se setmí. Zbytek času se prostě "smrskne".
Čas mezi dobrodružstvími
Během delší kampaně bude také potřeba sledovat čas mezi dobrodružstvími. Může jít o předem
dohodnutý časový úsek, nebo může GM rozhodnout pokaždé jinak, podle potřeby. Zpravidla
je vůči postavám slušné nechat je odpočinout alespoň měsíc či dva, aby měly čas vyléčit
se z utržených ran, vydělat nějaké ty peníze v běžném pracovním procesu, apod.
Pokud nebylo dobrodružství dohráno, pak ovšem nemusí do příštího setkání hráčů uplynout
vůbec žádný čas. Pokud jste přerušili hru právě v okamžiku, kdy se na postavy řítil
vzteklý Tyrannosaurus Rex, bude se na ně stále ještě řítit v okamžiku, kdy se GM
a hráči rozhodnou pokračovat.
Technologické úrovně (Tech Levels)
Technologická úroveň (Tech level, TL) je obecné hodnocení vyspělosti dané kultury
ve sféře technologií. V rámci světa, národa či dokonce lokality se mohou TL výrazně lišit.
TL nabývají hodnot od 0 do 16. Vysoké TL budou osobám z výrazně nižších TL připadat jako
kouzla. Běžné TL jsou:
0. Doba kamenná: oheň, páka, mluva.
1. Doba bronzová (Athény): kolo, písmo, zemědělství.
2. Doba železná (Řím): klenutý oblouk.
3. Středověk (do 1450): ocelové zbraně, nula v matematice.
4. Renesance/Koloniální věk (1450-1700): střelný prach, knihtisk.
5. Průmyslová revoluce (1701-1900): masová výroba, pární stroj, telegraf.
6. Světové války I, II (1901-1950): auta, letadla, rádio.
7. Moderní (1951-2000): atomová energie, počítač, laser, rakety.
8. Kosmický (2001-2050?): vesmírné lety posvětelnou rychlostí, studená fúze, implantáty.
9. Nadsvětelný: kosmické lety nadsvětelnou rychlostí, inteligentní počítače, umělá
dlouhověkost.
10. Věk antihmoty: energie z antihmoty, umělá gravitace, pomalá nadsvětelná komunikace.
11. Věk sil: silové pole, tažný paprsek, rychlá nadsvětelná komunikace.
12. Věk gravitace: antigravitace, gravitační kompenzátory, přenosná silová pole
13. Věk tvůrčí: kompletní terraforming planet.
14. Dysonovský věk: výroba světů, prstencové světy, ..
15. Přenos hmoty: přenos hmoty, kosmické síly.
16. cokoliv
(Dyson - Freeman Dyson, autor myšlenky "dysonovy koule", umělého světa, obklopujícího
hvězdu a obývaného na jeho vnitřní straně - pozn.překl.)
Postavy a TL
Dovednosti: Mnohé dovednosti se liší TL od TL. Tyto dovednosti jsou v seznamu dovedností
označeny /TL. Když se tuto dovednost učíte, nahraďte TL technologickou úrovní, na které
postava dovednost zvládla. Středověký inženýr by měl Inženýr/3, zatímco jeho současný
protějšek by se naučil Inženýr/7; pro účely hry jde o rozdílné dovednosti.
Pokud postava pochází z jiného TL, než je v kampani běžné, jde o výhodu či nevýhodu: viz
Primitiv a Vyspělé techologie.
CESTOVÁNÍ MEZI HERNÍMI SVĚTY
Jedním z hlavních účelů GURPS je umožnit hráčům přesun mezi prostředími, aniž by se museli
učit pokaždé nová pravidla. Hráč se může v tomtéž okamžiku zúčastnit více kampaní na
různých světech či v různých dobách, každé s jinou postavou. Ale i postava se může
pohybovat mezi světy, a to dvěma způsoby:
a) Hráč může vytvořit postavu v jednom světě a pak jí použít v jiném. Příkladem může být
středověký kouzelník, který se po nepříliš úspěšném kouzle objeví ve víru druhé světové.
b) Celá kampaň se může přesunout (či dokonce přesouvat) z jednoho světa do druhého.
Dejme tomu, že postavy jsou posádkou mezihvězdné nákladní lodi. Havarují na primitivní
planetě. Dokud se nedostanou do kosmického přístavu na druhé straně planety, ocitly se
ve dvanáctém století.
Rozdíly ve světech
Obecně řečeno, čím vzdálenější si světy jsou, tím hůře se mezi nimi proniká. Typické
rozdíly zahrnují:
primitivní vs. vyspělý svět
svět s nízkou či žádnou manou vs. silně magický svět
lidský či téměř lidský svět vs. svět s mnoha rasami
zničený, válkou ztýraný svět vs. poklidný, mírumilovný svět
Samozřejmě mohou všechny tyto světy existovat na jediné planetě. Ale sotva spolu budou
tyto oblasti sousedit. GM by měl přepravu mezi nesrovnatelnými a nepodobnými světy
obtížnou. Tím je dosaženo efektu, který je u RPG vzácný, neboť se zároveň zvyšuje
hratelnost i realističnost. Změny světů mohou být zábavné, ale všeho moc škodí.
Tak, a je to za námi. S GURPS si můžete zahrát libovolné dobrodružství v každém světě, který vás
jen napadne… a můžete se snadno pohybovat mezi světy, s původní či novou postavou. Existuje
mnoho dodatků… ale všechno, co opravdu potřebujete, jste právě přečetl. Hodně zábavy!
GURPS na WWW
GURPS je na WWW značně rozšířený. Naše hlavní stránka je na www.sjgames.com . Sekce GURPS
je pak na www.sjgames.com/gurps .
Na Síti se nachází tolik materiálů zdarma (článků, dobrodružství, světů, postav,…),
že s GURPS Lite a připojením k Internetu můžete nadosmrti hrát, aniž byste utratil jediný
desetník. Doufáme ovšem, že vás náš systém zaujal natolik, že si alespoň občas nějakou
tu knihu koupíte. (-:
Zkuste také náš on-line časopis Pyramid (www.sjgames.com/pyramid), který se zabývá
nejenom GURPS a RPG , ale také ostatními druhy her: karetními, stolními, počítačovými,…
vším.
|