Kouzla


reklamní vsuvka



Kouzla jsou kořením každého pořádného RPG. Jak jsem se již zmínil, podle pravidel AD&D se kouzlí způsobem odlišným od většiny RPG. Každé kouzlo musí být namemorizované (zapamatované) a poté si musí kouzelník odpočinout (vyspat), aby se kouzla aktivovaly. Zezačátku má kouzelník málo kouzel, ale později se z něj stává velmi nebezpečný protivník. V AD&D je kouzel obrovské množství, takže je pro mě nemožné je zde všechny zmínit a popsat. Navíc pán jeskyně u stolní hry může vymýšlet vlastní kouzla. Proto zde uvedu pouze základní kouzla kouzelníka první úrovně, pro představu jak taková kouzla asi vypadají.

KOUZELNICKÁ KOUZLA 1 ÚROVNĚ

ARMOUR - brnění (conjuration) Pomocí tohoto kouzla vytvoří kouzelník magické pole síly, které mu slouží jako by měl na sobě šupinatou zbroj, tzn. třída brnění 6.

BLINDNESS - oslepnutí (illusion/phantasm) Toto kouzlo oslepí cíl. Cíl má nárok na záchranný hod, kterým se může kouzlu vyhnout. Pokud je obět zasažena, tak je penalizována -4 k útoku a zhorší se mu AC také o 4.

BURNING HANDS - hořící ruce (alteration) Ve chvíli, kdy kouzelník toto kouzlo vyvolá, tryska žhnoucího plamene vytryskne z jeho konečků prstů. Své ruce musí držet tím směrem tam, kam chce aby plamen vyšlehl. Čarodějovy palce u rukou se musí jeden druhého dotýkat a ostatní prsty musí být volně rozpuštěné. Hořící ruce pošlou trysku plamene 5 stop daleko horizontálním úhlem 120 stupňů od středu kouzelníka. Kdokoliv, kdo se ocitne v tomto poli do 5 stop od kouzelníka utrpí poškození 1D3 jako základ + 2 poškození za každou úroveň kouzelníka do maxima 1D3 + 20 (21 - 23) ohnivého poškození. Kdo hodí úspěšně proti ohni utrpí polovinu poškození.

CHARM PERSON - omámení osoby (enchantment) Toto kouzlo ovlivní jakoukoliv osobu, na kterou je sesláno. Slovo person (osoba) zahrnuje jak lidi, tak ostatní rasy jako elfy, trpaslíky, dryády, nebo osoby podobné velikosti jako gnoly, gobliny, koboldy a jiné inteligentní rasy. Oběť háže záchranný hod a pokud uspěje, kouzlo ji neovlivní. Kouzlo může být zrušeno kouzlem dispell (zrušení kouzla), nebo až vypršením účinnosti kouzla. Pokud je kouzlo úspěšně sesláno na oběť, je tato oběť pod kontrolou sesilatele kouzla na dobu účinnosti kouzla. Oběť je při plném vědomí a přesto se může bojovat s plným nasazením proti svým druhům.

CHILL TOUCH - chladný dotek (necromancy) Když vyvolávač dokončí toto kouzlo, modrá záře obalí jeho ruce. Tato energie zaútočí na životní sílu kohokoliv na koho kouzelník podnikne úspěšný výpad. Dotknutá osoba si musí hodit záchranný hod, nebo dostane 1 - 8 bodů poškození a zhorší se mu THACO o 2. Kouzlo je zvláště výhodné pro bojovníky/mágy.

CHROMATIC ORB - barevná koule (evocation) Toto kouzlo vytvoří 4 palce průměrnou kouli, která se objeví v kouzelníkových rukách. Když je vržena letí přesně na svůj cíl. Efekt závisí na úrovni kouzelníka. Pokud cíl hodí úspěšně záchranný hod, vyhne se. 1 úroveň - způsobí 1 - 4 poškození + oslepí oběť na 1 kolo 2 úroveň - způsobí 1 - 6 poškození 3 úroveň - způsobí 1 - 8 poškození 4 úroveň - způsobí 1 - 10 poškození + oslepí oběť na 10 kol 5 úroveň - způsobí 1 - 12 poškození + omráčí oběť na 3 kola 6 úroveň - způsobí 2 - 16 poškození + způsobí oběti slabost 7 úroveň - způsobí 2 - 16 poškození + paralyzuje oběť na 20 kol

COLOUR SPRAY - barevný střik (alteration) Po vykouzlení tohoto kouzla, kouzelník způsobí, že z jeho rukou vyletí barevný pramen. Všichni nepřátele od 1 - 6 levelu si musí hodit záchranný hod. V případě neúspěchu padnou do bezvědomí na různou dobu.

FRIENDS - přátelé (enchantment) Kouzlo přátelé způsobí narůst charismy u kouzelníka o 2D4 bodů. Ti kdo kouzelníka uvidí budou velmi ovlivněni a bude jim dělat potíže býti jeho protivník, podle situace. Tito protivníci mohou býti nápomocní, mohou poskytnout i důležité informace. Útočící horda orků může kouzelníkův život ušetřit a třeba ho jenom zajmout.

GREASE - tuk, mazadlo (conjuration) Toto kouzlo pokryje povrch v tlustou klouzavou vrstvou přírodního tuku. Kdokoliv kdo vstoupí do místa kouzla (30 x 30 stop) v době trvání kouzla (3 kola / úroveň) si musí hodí záchranný hod. Pokud neuspěje začne po ploše klouzat a nemůže chodit normální rychlostí, ale velice pomalu.

IDENTIFY - identifikace (divination) Kouzelník vykouzlí kouzlo identifikace a přitom se dotkne předmětu, který chce identifikovat. Šance, že předmět bude správně identifikován je 100%.

INFRAVISION - infravize (divination) Ten na koho je sesláno toto kouzlo, získá schopnost infravize tak jako elf, nebo trpaslík.

LARLOCH'S MINOR DRAIN - Larlochovo slabší odčerpání (necromancy) S tímto kouzlem kouzelník odčerpá životní sílu z cíle a přidá ji sobě. Cílová osoba utrpí 1 - 4 poškození a tedy i získá 1 - 4 životů. Pokud kouzelník dostane víc životů než je jeho maximum, ztratí je po 10 kolech.

MAGIC MISSILE - magická střela (evocation) Magická střela je nejoblíbenější a nejpoužívanější útočné kouzlo první úrovně, které se dobře používá i při vyšších levelech, jelikož jeho síla roste s rostoucími úrovněmi. Po vyvolání se vytvoří 1 - 5 střel (dle úrovně) magické energie z konečků prstů kouzelníka a kruhově útočí na cíl. Každá střela způsobí 1D4 + 1 poškození. Za každé 2 úrovně získá kouzelník sílu vykouzlit o další střelu navíc. Na 9 úrovni má moc vykouzlit až 5 střel.

PROTECTION FROM EVIL - protekce od zla (abjuration) Po vykouzlení se kolem vyvolávače vytvoří magická bariéra, která se pohybuje spolu s vyvolávačem. Bariéra způsobuje 2 efekty. Každý kdo na vyvolávače útočí zblízka a je tedy ovlivněn touto bariérou má nižší útok o 2. Druhý efekt při neúspěšném záchranném hodu způsobí vyvolávači bonus + 2 k útoku.

SHIELD - štít (evocation) Po vyvolání se vytvoří neviditelná bariéra před kouzelníkem. AC kouzelníka je v té chvíli 4 a proti vzdušným útokům 2.

SHOCKING GRASP - šokující uchopení (alteration) Ve chvíli kdy se kouzelník dotkne protivníka a toto kouzlo má vyvolané, způsobí protivníkovi poškození o síle 1 - 10. Kouzlo se vždy trefí, pokud není kouzelník během kouzlení zasažen.

SLEEP - spánek (enchantment) Když kouzelník vykouzlí kouzlo spánek, způsobí dřímotu u 1 nebo více nepřátel (neplatí na nemrtvé). Všichni kdo vstoupí, nebo se nacházejí v místě působnosti kouzla si musí hodit záchranný hod pozměněný o -3. Pokud je hod neúspěšný usnou. Ti kdo mají více životů než 4D + 3 jsou neovlivněny. Proti spícím protivníkům jsou útoky s bonusem.

[zpět]


Tato stránka byla autorem Webu naposledy ručně editována nebo automaticky upravena  11.04.2017 22:57:36
počet přístupů